die Schlüssel zu den Zellentüren. Queste: Ärger mit Orks. Harbin sucht jemanden, der auf dem Dreieber-Pfad nach Osten reisen kann, wo Reisende über Prob leme mit einer Orkbande an der nahen Wyvernkuppe berichtet haben. Er bietet Gruppen, die sich um das Problem kümmern wollen, 100 GM an. Wenn die Gruppe seinem Wunsch nach kommt, siehe „Wyvernkuppe“ (Seite 35). Queste: Burg Cragmaw finden. Nachdem sich Sildar Hall winter in der Steinhügelherberge ausgeruht hat, richtet er sich im Rathaus ein.
Da er ein Mitglied des Rats der Grafen ist, ist es sein Ziel, Recht und Ordnung nach Phandalin zu bringen. Aus diesem Grund will er die verlorene Mine der Wellenhallhöhle finden und den Felssucher-Brüdern dabei helfen, sie wieder in Betrieb zu nehmen. Er glaubt, dass es bei der Bevölkerung der Stadt helfen dürfte, wenn die Gegend wohlhabender wird. Sildar ermutigt die Charaktere auch, die Cragmaw-Goblins weiter unter Druck zu setzen.
Er bietet der Gruppe 500 GM an, wenn sie Burg Cragmaw ausfindig machen und den Häuptling der Goblins besiegen oder vertreiben können. Sildar schlägt vor, dass die Gruppe die Burg finden könnte, indem sie die Umgebung des Dreieber-Pfades nach weiteren Plündertrupps absuchen (siehe „Wildnisbegegnungen“ im Abschnitt „Dreieber-Pfad“ in Kapitel 3). Queste: Die Suche nach Iarno.
Nachdem Sildar mehrere Ortsansässige befragt hat, erfährt er, dass Iarno Albrek, ein wei teres Mitglied des Rats der Grafen, verschwunden ist, während er vor zwei Monaten die Umgebung des Tresander-Anwesens untersucht hat, kurz nachdem er in Phandalin eingetroffen ist. Sildar bittet die Charaktere, das Anwesen und seine Umgebung zu untersuchen, um Iarno zu finden und zurückzubringen — oder zumindest was von ihm übrig ist, wenn etwas ihn getötet haben sollte.
Sildar beschreibt Iarno als einen „kleinen menschlichen Magier mit dunklem Bart, Mitte 30“. 19 teil 2: phandalin Sildar weiß es nicht, doch hat Iarno die Rotbrenner erschaffen, sich als ihr Anführer eingesetzt und den Namen Glasstab ange nommen, um seine Identität zu tarnen.
(Die Rotbrenner nennen ihn so, weil er einen gläsernen Stab trägt.) Sobald Sildar die Wahrheit über Iarno erfährt, will er den Magier gefangennehmen und nach Niewinter bringen, wo eine höhere Autorität Gericht über ihn halten soll. Unabhängig von Iarnos Schicksal zahlt Sildar der Gruppe 200 GM, wenn sie die Bedrohung der Rotbren ner aus dem Weg räumen.
Mitgliedschaft im Rat der Grafen Wenn die Gruppe die Goblinbedrohung von Burg Cragmaw beseitigt oder Iarnos Verrat aufdeckt, spricht Sildar Hallwinter privat bestimmte Mitglieder der Gruppe an und drängt sie, sich dem Rat der Grafen anzuschließen. Er spricht mit Charakteren, die den Wunsch nach einer sicheren Zivilisation ausdrücken und danach handeln. Wenn ein Charakter zustimmt, verleiht Sildar Hallwinter ihm den Titel des Umhangs.
Tresendar-Anwesen Das Tresendar-Anwesen ist mehr Schloss als Haus und steht am östlichen Stadtrand auf einem niedrigen Hügel zwischen Wäldern und Gebüsch. Das uralte Anwesen ist schon lange ver lassen, doch seine Keller wurden in das Versteck der Rotbrenner umgewandelt. Wenn die Charaktere diesen Ort erkunden, finden sie den Eingang ins Rotbrenner-Versteck.
Rotbrenner-Schläger Innerhalb eines Tages nach der Ankunft der Abenteurer in Phandalin wird eine Konfrontation mit den Rotbrennern unvermeidlich. Das kann auf verschiedene Arten passieren: • Nachdem die Charaktere mit verschiedenen NSC in der Stadt gesprochen haben, entscheiden sie sich, die Rotbrenner in der Bierhalle Schlafender Riese zu konfrontieren. • Die Charaktere entscheiden sich, das Tresendar-Anwesen zu untersuchen.
Überspringe diese Begegnung und mache direkt mit „Rotbrenner-Versteck“ weiter. • Wenn die Charaktere nicht an den Rotbrennern interessiert sind, sucht ein Trupp der Schläger sie auf und sucht Streit auf offener Straße. Leite diese Begegnung, wenn die Charaktere einen der Schauplätze in der Stadt verlassen. Konfrontation Wenn die Charaktere die Rotbrenner im Schlafenden Riesen stel len, lies folgendes vor: Der Schlafende Riese ist eine heruntergekommene Bierhalle am Ostende der Stadt.
Vier menschliche Schläger lungern auf der überdachten Veranda auf leeren Bierfässern herum oder lehnen sich an die Wände. Sie alle tragen dreckige scharlachrote Umhänge und starren euch missmutig an, als ihr näherkommt. Einer der Schläger spuckt auf den Boden. „So, so“, grollt er. „Hier haben wir also ein ganzes Rudel kleiner Hündchen. Was wollt ihr, Hündchen?
Seid ihr gekommen, um uns anzubellen?“ Wenn die Rotbrenner die Charaktere auf offener Straße konfron tieren, lies folgendes vor: Als ihr wieder die Straße betretet, sehr ihr, dass vier bewaffnete Schläger euch erwarten. Sie alle sind Menschen, die dreckige rote Umhänge tragen. Sie haben die Hände auf die Waffen gelegt und beobachten euch. Einer der Schläger spuckt auf den Boden. „Zeit für euch weiterzuziehen, Fremde.
Gebt uns euer Zeug und macht euch auf den Weg.“ Du kannst die Beleidigungen und Konfrontationen so lange fortführen, wie du willst. Die Rotbrenner greifen nach ein oder zwei Runden an, wenn die Charaktere es nicht tun. Keine Seite ist überrascht, da es offenkundig ist, dass sich ein Kampf zusammenbraut. Die Gruppe besteht aus vier Rotbrenner-Schlägern. Wenn drei von ihnen besiegt sind, flieht der letzte
Charaktere auf offener Straße konfron tieren, lies folgendes vor: Als ihr wieder die Straße betretet, sehr ihr, dass vier bewaffnete Schläger euch erwarten. Sie alle sind Menschen, die dreckige rote Umhänge tragen. Sie haben die Hände auf die Waffen gelegt und beobachten euch. Einer der Schläger spuckt auf den Boden. „Zeit für euch weiterzuziehen, Fremde. Gebt uns euer Zeug und macht euch auf den Weg.“ Du kannst die Beleidigungen und Konfrontationen so lange fortführen, wie du willst.
Die Rotbrenner greifen nach ein oder zwei Runden an, wenn die Charaktere es nicht tun. Keine Seite ist überrascht, da es offenkundig ist, dass sich ein Kampf zusammenbraut. Die Gruppe besteht aus vier Rotbrenner-Schlägern. Wenn drei von ihnen besiegt sind, flieht der letzte zum Tresendar-Anwesen. Entwicklungen Rotbrenner, die von den Charakteren gefangen oder bezaubert werden, können nützliche Informationen weitergeben. (Siehe den Kasten „Was die Rotbrenner wissen“ auf Seite 20).
Stadtvorste her Harbin Wester will keine Rotbrenner einsperren, bis er weiß, dass die ganze Bande besiegt worden ist, aber die Charaktere können ihn leicht überreden oder einschüchtern, die Gefangenen, die sie machen, zumindest für ein paar Tage einzusperren. Wenn die Charaktere die Schläger töten, sind die meisten Bewohner der Stadt dankbar. Eine Ausnahme ist der Stadtvorste her, der die Rache der Rotbrenner fürchtet. Harbin bestraft die Charaktere nicht, aber warnt sie, keinen Ärger zu machen.
Erfahrungspunkte Teile 400 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Schläger besiegt. Brauchen die Spieler Hinweise? Nach der Begegnung „Rotbrenner-Schläger“ sollten die Spieler das Gefühl haben, dass es an der Zeit ist, sich um den Rest der Bande zu kümmern. Wenn ihnen nicht klar ist, dass sie als nächstes das Rotbrenner-Versteck erkunden sollten, kann einer der NSC, die sie bereits in der Stadt getroffen haben, sie direkt in Richtung Tresendar-Anwesen weisen.
Wenn die Spieler anderen Hinweisen aus der Region folgen wollen, ist es okay mit Teil 3 des Abenteuers weiterzumachen und die Schläger erst einmal warten zu lassen. Das nächste Mal, wenn die Charaktere nach Phandalin kommen, sollte deutlich werden, dass die Rotbrenner noch mehr Ärger machen, und dass sie sich um sie kümmern müssen. 20 teil 2: phandalin Rotbrenner-Versteck Der Stützpunkt der Rotbrenner in Phandalin ist ein Gewöl bekomplex unter dem Tresendar-Anwesen.
Ehe das Anwesen zerstört wurde, dienten die Keller als sicherer Aufbewahrungsort für Nahrung und Wasser, für den Fall, dass das Anwesen ange griffen wird, während eine angrenzende Gruft eine Ruhestätte für die toten Mitglieder der Tresendar-Familie darstellte. Die Rotbrenner haben seitdem die Kellergewölbe ausgeweitet, damit sie ihren Zwecken besser dienen können, und haben Sklaven pferche, Werkstätten und Kasernen hinzugefügt.
Wenn die Charaktere ihre Suche am Tresendar-Anwesen beginnen, betreten sie den Kerker in Bereich 1. Wenn sie statt dessen Karpfen Erlenblatt zum Geheimtunnel folgen, den der Knabe gefunden hat, betreten sie den Kerker über Bereich 8. Allgemeine Merkmale Das Versteck besteht aus gut gebauten Gewölberäumen mit Böden aus Steinplatten und Wänden aus behauenen Steinblö cken. Das westliche Ende des Komplexes ist niedriger als das Ostende, und Treppen führen nach unten. Decken.
Tunnel und Räume sind 3 Meter hoch, wenn es nicht anders angegeben ist. Türen. Alle Türen bestehen aus Holz mit eisernen Klinken, Scharnieren und eingebauten Schlössern. Sie sind nicht verschlossen, es sei denn, der Text gibt anderes an. Iarno Albrek (Bereich 12) und ein Grottenschrat namens Mosk (Bereich 9) tragen jeweils einen Eisenschlüssel, der jede Tür in dem Komplex aufsperren und verriegeln kann.
Eine verschlossene Tür kann mit Diebeswerkzeugen und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 geknackt werden. Es ist auch möglich, die Tür mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 20 aufzubrechen. Geheimtüren. Ein „G“ auf der Karte des Rotbrenner-Verstecks zeigt an, dass sich dort eine Geheimtür befindet. Geheimtüren bestehen aus Stein und sind kaum von den umgebenden Mauern zu unterscheiden.
Um eine Geheimtür aus einer Entfernung von nicht mehr als 3 Metern zu sehen, ohne aktiv nach ihr zu suchen, ist ein passiver Wert auf Weisheit (Wahrnehmung) von 15 oder höher notwendig. Wenn sich ein Charakter die Zeit nimmt, eine Mauer zu untersuchen, kann er die Geheimtür mit einem erfolg reichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 finden. Die Geheimtüren schwingen auf Eisenscharnieren auf und sind nicht verschlossen. Licht.
Die meisten Bereiche sind hell von Öllampen erleuchtet, die alle paar Stunden nach Bedarf nachgefüllt werden. Was die Rotbrenner wissen Wenn die Charaktere es schaffen, Rotbrenner zu bezaubern oder erfolgreich zu befragen, können sie erfahren, wo sich unter dem Tresendar-Anwesen ihr Versteck befindet, sowie die folgenden nützlichen Informationen: • Der Anführer der Rotbrenner ist ein menschlicher Magier namens Glasstab, der diesen Namen trägt, weil sein Magierstab aus Glas besteht.
(Nur Iarno Albrek und die Schwarze Spinne kennen Glasstabs wahren Namen.) Glasstabs Zimmer liegen im Westende des Verstecks (siehe Bereiche 11 und 12). • Eine geheimnisvolle Gestalt namens Schwarze Spinne hat die Rotbrenner angeworben, um Abenteurer zu verjagen und die Orts ansässigen einzuschüchtern,