Charaktere auf offener Straße konfron tieren, lies folgendes vor: Als ihr wieder die Straße betretet, sehr ihr, dass vier bewaffnete Schläger euch erwarten. Sie alle sind Menschen, die dreckige rote Umhänge tragen. Sie haben die Hände auf die Waffen gelegt und beobachten euch. Einer der Schläger spuckt auf den Boden. „Zeit für euch weiterzuziehen, Fremde. Gebt uns euer Zeug und macht euch auf den Weg.“ Du kannst die Beleidigungen und Konfrontationen so lange fortführen, wie du willst.
Die Rotbrenner greifen nach ein oder zwei Runden an, wenn die Charaktere es nicht tun. Keine Seite ist überrascht, da es offenkundig ist, dass sich ein Kampf zusammenbraut. Die Gruppe besteht aus vier Rotbrenner-Schlägern. Wenn drei von ihnen besiegt sind, flieht der letzte zum Tresendar-Anwesen. Entwicklungen Rotbrenner, die von den Charakteren gefangen oder bezaubert werden, können nützliche Informationen weitergeben. (Siehe den Kasten „Was die Rotbrenner wissen“ auf Seite 20).
Stadtvorste her Harbin Wester will keine Rotbrenner einsperren, bis er weiß, dass die ganze Bande besiegt worden ist, aber die Charaktere können ihn leicht überreden oder einschüchtern, die Gefangenen, die sie machen, zumindest für ein paar Tage einzusperren. Wenn die Charaktere die Schläger töten, sind die meisten Bewohner der Stadt dankbar. Eine Ausnahme ist der Stadtvorste her, der die Rache der Rotbrenner fürchtet. Harbin bestraft die Charaktere nicht, aber warnt sie, keinen Ärger zu machen.
Erfahrungspunkte Teile 400 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Schläger besiegt. Brauchen die Spieler Hinweise? Nach der Begegnung „Rotbrenner-Schläger“ sollten die Spieler das Gefühl haben, dass es an der Zeit ist, sich um den Rest der Bande zu kümmern. Wenn ihnen nicht klar ist, dass sie als nächstes das Rotbrenner-Versteck erkunden sollten, kann einer der NSC, die sie bereits in der Stadt getroffen haben, sie direkt in Richtung Tresendar-Anwesen weisen.
Wenn die Spieler anderen Hinweisen aus der Region folgen wollen, ist es okay mit Teil 3 des Abenteuers weiterzumachen und die Schläger erst einmal warten zu lassen. Das nächste Mal, wenn die Charaktere nach Phandalin kommen, sollte deutlich werden, dass die Rotbrenner noch mehr Ärger machen, und dass sie sich um sie kümmern müssen. 20 teil 2: phandalin Rotbrenner-Versteck Der Stützpunkt der Rotbrenner in Phandalin ist ein Gewöl bekomplex unter dem Tresendar-Anwesen.
Ehe das Anwesen zerstört wurde, dienten die Keller als sicherer Aufbewahrungsort für Nahrung und Wasser, für den Fall, dass das Anwesen ange griffen wird, während eine angrenzende Gruft eine Ruhestätte für die toten Mitglieder der Tresendar-Familie darstellte. Die Rotbrenner haben seitdem die Kellergewölbe ausgeweitet, damit sie ihren Zwecken besser dienen können, und haben Sklaven pferche, Werkstätten und Kasernen hinzugefügt.
Wenn die Charaktere ihre Suche am Tresendar-Anwesen beginnen, betreten sie den Kerker in Bereich 1. Wenn sie statt dessen Karpfen Erlenblatt zum Geheimtunnel folgen, den der Knabe gefunden hat, betreten sie den Kerker über Bereich 8. Allgemeine Merkmale Das Versteck besteht aus gut gebauten Gewölberäumen mit Böden aus Steinplatten und Wänden aus behauenen Steinblö cken. Das westliche Ende des Komplexes ist niedriger als das Ostende, und Treppen führen nach unten. Decken.
Tunnel und Räume sind 3 Meter hoch, wenn es nicht anders angegeben ist. Türen. Alle Türen bestehen aus Holz mit eisernen Klinken, Scharnieren und eingebauten Schlössern. Sie sind nicht verschlossen, es sei denn, der Text gibt anderes an. Iarno Albrek (Bereich 12) und ein Grottenschrat namens Mosk (Bereich 9) tragen jeweils einen Eisenschlüssel, der jede Tür in dem Komplex aufsperren und verriegeln kann.
Eine verschlossene Tür kann mit Diebeswerkzeugen und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 geknackt werden. Es ist auch möglich, die Tür mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 20 aufzubrechen. Geheimtüren. Ein „G“ auf der Karte des Rotbrenner-Verstecks zeigt an, dass sich dort eine Geheimtür befindet. Geheimtüren bestehen aus Stein und sind kaum von den umgebenden Mauern zu unterscheiden.
Um eine Geheimtür aus einer Entfernung von nicht mehr als 3 Metern zu sehen, ohne aktiv nach ihr zu suchen, ist ein passiver Wert auf Weisheit (Wahrnehmung) von 15 oder höher notwendig. Wenn sich ein Charakter die Zeit nimmt, eine Mauer zu untersuchen, kann er die Geheimtür mit einem erfolg reichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 finden. Die Geheimtüren schwingen auf Eisenscharnieren auf und sind nicht verschlossen. Licht.
Die meisten Bereiche sind hell von Öllampen erleuchtet, die alle paar Stunden nach Bedarf nachgefüllt werden. Was die Rotbrenner wissen Wenn die Charaktere es schaffen, Rotbrenner zu bezaubern oder erfolgreich zu befragen, können sie erfahren, wo sich unter dem Tresendar-Anwesen ihr Versteck befindet, sowie die folgenden nützlichen Informationen: • Der Anführer der Rotbrenner ist ein menschlicher Magier namens Glasstab, der diesen Namen trägt, weil sein Magierstab aus Glas besteht.
(Nur Iarno Albrek und die Schwarze Spinne kennen Glasstabs wahren Namen.) Glasstabs Zimmer liegen im Westende des Verstecks (siehe Bereiche 11 und 12). • Eine geheimnisvolle Gestalt namens Schwarze Spinne hat die Rotbrenner angeworben, um Abenteurer zu verjagen und die Orts ansässigen einzuschüchtern,
auf Eisenscharnieren auf und sind nicht verschlossen. Licht. Die meisten Bereiche sind hell von Öllampen erleuchtet, die alle paar Stunden nach Bedarf nachgefüllt werden.
Was die Rotbrenner wissen Wenn die Charaktere es schaffen, Rotbrenner zu bezaubern oder erfolgreich zu befragen, können sie erfahren, wo sich unter dem Tresendar-Anwesen ihr Versteck befindet, sowie die folgenden nützlichen Informationen: • Der Anführer der Rotbrenner ist ein menschlicher Magier namens Glasstab, der diesen Namen trägt, weil sein Magierstab aus Glas besteht.
(Nur Iarno Albrek und die Schwarze Spinne kennen Glasstabs wahren Namen.) Glasstabs Zimmer liegen im Westende des Verstecks (siehe Bereiche 11 und 12). • Eine geheimnisvolle Gestalt namens Schwarze Spinne hat die Rotbrenner angeworben, um Abenteurer zu verjagen und die Orts ansässigen einzuschüchtern, doch seine Beweggründe sind nicht bekannt. Die Schwarze Spinne hat Grottenschrate als Verstärkung für die Rotbrenner geschickt (siehe Bereich 9).
• Der untere Bereich des Komplexes wird von einem „grässlichen Monster“ bewacht (siehe Bereich 8). • Die Rotbrenner haben einige Gefangene in einem Zellenbereich „nahe der alten Gruft“ untergebracht, wo sie von Skeletten bewacht werden (siehe Bereich 4 und 5). 1. Keller Wenn man das Gelände des Anwesens erkundet, stellt man fest, dass es verlassen ist, aber viele Fährten zu einer steinernen Treppe führen, die in der Nähe der leeren Ruine einer großen Küche liegt.
Am unteren Ende der Treppe steht eine unverschlos sene Tür mit einem Keller dahinter. Wenn die Charaktere die Tür öffnen, lies den fol genden Text vor: Die große Tür öffnet sich und gibt den Blick auf einen 1,5 Meter breiten Treppenabsatz über einem großen Keller frei. Steinstufen führen in zwei kurzen Fluchten auf den Boden. Eine weitere Tür steht unter den Treppen im Norden.
Eine große steinerne Zisterne nimmt den westlichen Teil des Raumes ein, und seine Wände sind mit kleinen und großen Fässern gesäumt. Der Raum scheint ein großer Steinkeller zu sein, genau in der Art wie man es unter einem alten Anwesen erwarten würde. Die Rotbrenner wollen ihren Stützpunkt geheim halten, sodass außer den Fässern mit frischen Vorräten nichts in diesem Raum auf ihre Anwesenheit schließen lässt.
In den Fässern befinden sich gesalzenes Schweine- und Rind fleisch, Mehl, Zucker, Äpfel und Bier. Die Fässer zu bewegen, um sie gründlich zu untersuchen, verursacht Lärm und zieht die Auf merksamkeit der Rotbrenner in Bereich 2 auf sich. Zisterne. Dieses rechteckige Becken ist sauber und voll mit kaltem Trinkwasser. Es ist 3 Meter tief und hat einen Rand, der sechzig Zentimeter höher ist als der Boden (so dass der Boden der Zisterne 2,40 Meter unter Bodenhöhe liegt).
Ablauf leitungen vom Dach des alten Anwesens darüber füllen die Zisterne mit Wasser. Ein wasserdichter Sack hängt an einem untergetauchten Seil an der Südwand der Zisterne, ungefähr 60 Zentimeter unter der Wasseroberfläche. Er ist von über dem Wasser nicht sichtbar, kann aber mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrneh mung) gegen SG 15 gefunden werden, oder automatisch wenn ein Charakter mit einer Stange in der Zisterne stochert oder hineinspringt.
Der Sack beinhaltet einige wertvolle Gegenstände (siehe den Abschnitt „Schätze“). Geheimtür. Eine Geheimtür befindet sich in der südwestlichen Ecke des Raums. Siehe den Abschnitt „Allgemeine Merkmale“ für mehr Informationen zu Geheimtüren. Entwicklungen In diesem Bereich befinden sich keine Monster oder Bösewichte, doch die Schläger in Bereich 2 bemerken die Charaktere, wenn sie zu viel Lärm machen.
Sie schleichen in den Raum und können die Charaktere überraschen, wenn diese sie nicht hören (siehe „Überraschung“ im Regelbuch). Wenn die Schläger in diesem Bereich kämpfen und besiegt werden, könnte der letzte Schläger die Geheimtür enthüllen, indem er in diese Rich tung flüchtet. Schätze Der Sack in der Zisterne ist wasserdicht und beinhaltet einen Heiltrank, einen Unsichtbarkeitstrank, 50 GM und einen sau beren Satz normaler Reisekleidung.
Dies ist ein Fluchtpaket, das Iarno hier aufbewahrt, für den Fall, dass es zu einem Notfall kommt. 21 teil 2: phandalin 2. Kaserne Die meisten menschlichen Mitglieder der Rotbrenner haben eine Unterkunft in Phandalin. Die Kaserne ist ein guter Ort, um sich zu verstecken, nachdem sie die örtlichen Bergarbeiter und Pelz händler ausgeplündert haben. Dies scheint ein Lagerraum zu sein, der zum Wohnquartier umgebaut wurde.
Zwei Doppelstockbetten stehen an der Wand in der Nähe der Tür, während Fässer und Kisten die südliche Hälfte des Raums einnehmen. Drei Rotbrenner-Schläger ruhen sich in diesem Raum aus. Wenn sie in Bereich 1 eine Menge Lärm hören (wie laute Stimme oder Fässer, die herumgerollt werden), machen sie sich kampfbe reit und versuchen Eindringlinge zu überraschen. Die Fässer hier sind mit ähnlichen Vorräten wie in Bereich 1 gefüllt.
Schätze Alle drei Rotbrenner tragen Gürtelbeutel, in denen sich Schätze befinden. Im ersten befinden sich 16 SM und 7 GM; in der zweiten 12 SM und 5 GM und in der dritten 15 EM und zwei Granatsteine (jeweils 10 GM). Außerdem hängen drei dreckige scharlachrote Umhänge von den Betten. Erfahrungspunkte Teile 300 EP gleichmäßig auf