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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 21 Abschnitte: 2

auf Eisenscharnieren auf und sind nicht verschlossen. Licht. Die meisten Bereiche sind hell von Öllampen erleuchtet, die alle paar Stunden nach Bedarf nachgefüllt werden.

Was die Rotbrenner wissen Wenn die Charaktere es schaffen, Rotbrenner zu bezaubern oder erfolgreich zu befragen, können sie erfahren, wo sich unter dem Tresendar-Anwesen ihr Versteck befindet, sowie die folgenden nützlichen Informationen: • Der Anführer der Rotbrenner ist ein menschlicher Magier namens Glasstab, der diesen Namen trägt, weil sein Magierstab aus Glas besteht.

(Nur Iarno Albrek und die Schwarze Spinne kennen Glasstabs wahren Namen.) Glasstabs Zimmer liegen im Westende des Verstecks (siehe Bereiche 11 und 12). • Eine geheimnisvolle Gestalt namens Schwarze Spinne hat die Rotbrenner angeworben, um Abenteurer zu verjagen und die Orts­ ansässigen einzuschüchtern, doch seine Beweggründe sind nicht bekannt. Die Schwarze Spinne hat Grottenschrate als Verstärkung für die Rotbrenner geschickt (siehe Bereich 9).

• Der untere Bereich des Komplexes wird von einem „grässlichen Monster“ bewacht (siehe Bereich 8). • Die Rotbrenner haben einige Gefangene in einem Zellenbereich „nahe der alten Gruft“ untergebracht, wo sie von Skeletten bewacht werden (siehe Bereich 4 und 5). 1. Keller Wenn man das Gelände des Anwesens erkundet, stellt man fest, dass es verlassen ist, aber viele Fährten zu einer steinernen Treppe führen, die in der Nähe der leeren Ruine einer großen Küche liegt.

Am unteren Ende der Treppe steht eine unverschlos­ sene Tür mit einem Keller dahinter. Wenn die Charaktere die Tür öffnen, lies den fol­ genden Text vor: Die große Tür öffnet sich und gibt den Blick auf einen 1,5 Meter breiten Treppenabsatz über einem großen Keller frei. Steinstufen führen in zwei kurzen Fluchten auf den Boden. Eine weitere Tür steht unter den Treppen im Norden.

Eine große steinerne Zisterne nimmt den westlichen Teil des Raumes ein, und seine Wände sind mit kleinen und großen Fässern gesäumt. Der Raum scheint ein großer Steinkeller zu sein, genau in der Art wie man es unter einem alten Anwesen erwarten würde. Die Rotbrenner wollen ihren Stützpunkt geheim halten, sodass außer den Fässern mit frischen Vorräten nichts in diesem Raum auf ihre Anwesenheit schließen lässt.

In den Fässern befinden sich gesalzenes Schweine- und Rind­ fleisch, Mehl, Zucker, Äpfel und Bier. Die Fässer zu bewegen, um sie gründlich zu untersuchen, verursacht Lärm und zieht die Auf­ merksamkeit der Rotbrenner in Bereich 2 auf sich. Zisterne. Dieses rechteckige Becken ist sauber und voll mit kaltem Trinkwasser. Es ist 3 Meter tief und hat einen Rand, der sechzig Zentimeter höher ist als der Boden (so dass der Boden der Zisterne 2,40 Meter unter Bodenhöhe liegt).

Ablauf­ leitungen vom Dach des alten Anwesens darüber füllen die Zisterne mit Wasser. Ein wasserdichter Sack hängt an einem untergetauchten Seil an der Südwand der Zisterne, ungefähr 60 Zentimeter unter der Wasseroberfläche. Er ist von über dem Wasser nicht sichtbar, kann aber mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrneh­ mung) gegen SG 15 gefunden werden, oder automatisch wenn ein Charakter mit einer Stange in der Zisterne stochert oder hineinspringt.

Der Sack beinhaltet einige wertvolle Gegenstände (siehe den Abschnitt „Schätze“). Geheimtür. Eine Geheimtür befindet sich in der südwestlichen Ecke des Raums. Siehe den Abschnitt „Allgemeine Merkmale“ für mehr Informationen zu Geheimtüren. Entwicklungen In diesem Bereich befinden sich keine Monster oder Bösewichte, doch die Schläger in Bereich 2 bemerken die Charaktere, wenn sie zu viel Lärm machen.

Sie schleichen in den Raum und können die Charaktere überraschen, wenn diese sie nicht hören (siehe „Überraschung“ im Regelbuch). Wenn die Schläger in diesem Bereich kämpfen und besiegt werden, könnte der letzte Schläger die Geheimtür enthüllen, indem er in diese Rich­ tung flüchtet. Schätze Der Sack in der Zisterne ist wasserdicht und beinhaltet einen Heiltrank, einen Unsichtbarkeitstrank, 50 GM und einen sau­ beren Satz normaler Reisekleidung.

Dies ist ein Fluchtpaket, das Iarno hier aufbewahrt, für den Fall, dass es zu einem Notfall kommt. 21 teil 2: phandalin 2. Kaserne Die meisten menschlichen Mitglieder der Rotbrenner haben eine Unterkunft in Phandalin. Die Kaserne ist ein guter Ort, um sich zu verstecken, nachdem sie die örtlichen Bergarbeiter und Pelz­ händler ausgeplündert haben. Dies scheint ein Lagerraum zu sein, der zum Wohnquartier umgebaut wurde.

Zwei Doppelstockbetten stehen an der Wand in der Nähe der Tür, während Fässer und Kisten die südliche Hälfte des Raums einnehmen. Drei Rotbrenner-Schläger ruhen sich in diesem Raum aus. Wenn sie in Bereich 1 eine Menge Lärm hören (wie laute Stimme oder Fässer, die herumgerollt werden), machen sie sich kampfbe­ reit und versuchen Eindringlinge zu überraschen. Die Fässer hier sind mit ähnlichen Vorräten wie in Bereich 1 gefüllt.

Schätze Alle drei Rotbrenner tragen Gürtelbeutel, in denen sich Schätze befinden. Im ersten befinden sich 16 SM und 7 GM; in der zweiten 12 SM und 5 GM und in der dritten 15 EM und zwei Granatsteine (jeweils 10 GM). Außerdem hängen drei dreckige scharlachrote Umhänge von den Betten. Erfahrungspunkte Teile 300 EP gleichmäßig auf

an der Wand in der Nähe der Tür, während Fässer und Kisten die südliche Hälfte des Raums einnehmen. Drei Rotbrenner-Schläger ruhen sich in diesem Raum aus. Wenn sie in Bereich 1 eine Menge Lärm hören (wie laute Stimme oder Fässer, die herumgerollt werden), machen sie sich kampfbe­ reit und versuchen Eindringlinge zu überraschen. Die Fässer hier sind mit ähnlichen Vorräten wie in Bereich 1 gefüllt. Schätze Alle drei Rotbrenner tragen Gürtelbeutel, in denen sich Schätze befinden.

Im ersten befinden sich 16 SM und 7 GM; in der zweiten 12 SM und 5 GM und in der dritten 15 EM und zwei Granatsteine (jeweils 10 GM). Außerdem hängen drei dreckige scharlachrote Umhänge von den Betten. Erfahrungspunkte Teile 300 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Schläger besiegt. 3. Flur mit Falle Dieser Bereich war der ursprüngliche Keller des Tresendar-An­ wesens. Die Rotbrenner haben die Erde unter dem Steinboden ausgehoben um eine verborgene Grubenfalle zu erschaffen.

Dicker Staub bedeckt den Boden dieses nüchternen Korridors. Die Wände sind alle drei Meter mit Scheinsäulen geschmückt, und die Doppeltüren am Westende der Halle sind mit Kupferblech überzogen, das im Alter grün geworden ist. Ein Relief eines trauernden Engels ziert die Türen. Die Grubenfalle in der Mitte des Korridors ist unter einem falschen Boden verborgen, der aus losen Steinkacheln besteht, die auf lose angebrachten Holzbalken liegen.

Die Kacheln und Balken stürzen ein, wenn die Belastung 100 Pfund oder mehr beträgt. Ein Charak­ ter, der den Korridor nach Fallen absucht, kann die getarnte Grube mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 bemerken. Ein erfolgreicher Wurf zeigt auch schmale Simse an der Nord- und Südwand der Grube. Eine Kreatur, die die Grube umgehen möchte, kann diese Simse verwenden, muss aber einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 ablegen.

Eine Kreatur, die die Falle auslöst oder den Geschicklichkeits­ wurf zum Balancieren am Rand der Grube nicht schafft, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um ihren Sturz abzufangen. Bei einem misslungenen Rettungswurf fällt die Kreatur 6 Meter auf den Boden der Grube, wobei sie 2W6 Wuchtschaden und den Zustand liegend erleidet. Erfahrungspunkte Teile 100 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Grubenfalle vermeidet oder überlebt. 22 teil 2: phandalin 4.

Tresendar-Gruft Die Ältesten der lange toten Tresendar-Familie wurden einst in diesem Mausoleum zur Ruhe gebettet. Drei große Steinsarkophage stehen in dieser staubigen Gruft, und ein menschliches Skelett, das in Stücke aus rostiger Rüstung gekleidet ist, ist an jeden Sarkophag gelehnt. Falsche Säulen an den Wänden sind in die Form einer Eiche gehauen. Die Doppeltüren in der Südostecke sind mit angelaufenem Kupferblech überzogen.

Die drei Skelette sind belebt und greifen jede Kreatur an, die sich der Tür, die in Bereich 5 oder Bereich 6 führt, auf 3 Meter annähert, es sei denn die Kreatur trägt den scharlachroten Umhang der Rotbrenner oder spricht das Passwort „Illefarn“ (der Name einer uralten Elfennation, die sich einst über einen Groß­ teil der Schwertküste erstreckte).

Der steinerne Deckel eines jeden Sarkophags ist so gearbei­ tet, dass er der Person in seinem Inneren entspricht — zwei männliche und ein weiblicher Mensch, alle mit edlem Äußeren. Wenn die Sarkophage geöffnet werden, beinhalten sie vor allem modernde Knochen und Stofffetzen, aber auch etwas Wertvolles, siehe den Abschnitt „Schätze“. Entwicklungen Wenn in diesem Raum gekämpft wird, warnt das die Rotbrenner in Bereich 5, dass Ärger auf dem Weg ist.

Schätze Zwischen den Knochen in jedem Sarkophag liegt ein Siegelring aus Platin (50 GM). Erfahrungspunkte Teile 150 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Skelette besiegt. 5. Sklavenzwinger Seit zwei Monaten fangen die Rotbrenner Reisende in der Gegend und sperren sie in diesen Zwingern ein, bis sie sie in die Sklaverei verkaufen können. Dieser lange Raum ist in drei Bereiche eingeteilt, wobei Eisenstäbe den Norden und Süden abtrennen.

Dreckiges Stroh bedeckt den Boden der Zellen, die Schwingtüren sind mit Ketten und Vorhängeschlössern gesichert. Zwei verdreckte menschliche Frauen sitzen in der Zelle im Süden, ein menschlicher Knabe ist im Norden eingesperrt. Alle tragen schlichte, graue Tuniken und haben Eisenkrägen um den Hals. Ein Haufen weggeworfener Kleidung ist achtlos vor der gegenüberliegenden Wand aufgetürmt.

Zwei Rotbrenner-Schläger in scharlachroten Umhängen stehen hier Wache, doch verbringen sie den Großteil ihrer Zeit damit, die hilflosen Gefangenen zu verspotten (siehe den Abschnitt „Gefangene“). Wenn die Wachen einen Kampf in Bereich 5 hören, nehmen sie Position an der Wand nahe der Tür ein und versu­ chen Eindringlinge zu überraschen. Die Gefangenen sind zu eingeschüchtert, um Warnungen zu rufen oder um Hilfe zu rufen.

Der Haufen Kleidung gehört den verschiedenen Gefangen, die hier in den letzten zwei Monaten untergebracht wurden – mindestens ein Dutzend Leute, wenn man von der Größe des Haufens ausgeht. Zellentüren. Die Zellentüren haben einfache Schlösser, die mit Diebeswerkzeugen und einem erfolgreichen Geschicklich­ keitswurf gegen SG 10 geknackt werden. Es ist auch

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 20–21
  • Abschnitt 2 Seiten 21–22