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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 24 Abschnitte: 3

Dreie­ ber-Pfad erbeutet. 8. Spalte Die Charaktere können hier über drei Wege ankommen: durch den Tunnel aus Bereich 1, den Lagerraum in Bereich 7 oder den grob behauenen Durchgang im Süden, der für ungefähr 30 Meter abseits der Karte weitergeht und dann aus einem Tunnel, der in den Wäldern südlich des Tresendar-Anwesens herauskommt.

Der Durchgang ist eine hervorragende Möglichkeit, Personen und Waren nach Phandalin und heraus zu schmuggeln, ohne gesehen zu werden, und somit perfekt für eine Bande von Skla­ venhändlern und Dieben. Eine kalte Brise füllt diese große, natürliche Höhle und riecht leicht nach verwesendem Fleisch. Eine Spalte teilt die Kaverne und ist von zwei grob behauenen steinernen Säulen begrenzt, die die 7 Meter hohe Decke stützen. Zwei bogenförmige hölzerne Brücken überqueren den Spalt.

Der Wächter dieser Höhle ist ein Nothic – ein wahnsinniges unterirdisches Monster, das nach Fleisch giert. Die Kreatur wurde von einem schwachen magischen Effekt angelockt, der von dem Spalt ausgeht, und hatte den Bereich schon für sich beansprucht, als die Rotbrenner einzogen. Iarno schaffte es, sich mit dem Monster zu einigen und überzeugte es, beim Bewachen der Festung zu helfen, wenn es dafür Schätze und gelegentlich frisches Fleisch bekommen würde.

Der Nothic ist dennoch nicht vertrauenswürdig. Er lauert am westlichen Ende der beiden Brücken herum. Wenn er bemerkt, dass Eindringlinge die Höhle betreten, ver­ steckt er sich hinter einer der großen Steinsäulen und beobachtet sie. Er versucht seine Seltsame Einsicht (siehe die Spielwerte der Kreatur) zu nutzen, um die Geheimnisse der Charaktere in Erfahrung zu bringen. Der Nothic kommuniziert telepathisch.

Wenn er bemerkt wird, zieht er es vor, zu verhandeln und er ist nicht grundsätzlich abge­ neigt, die Rotbrenner zu verraten, wenn er die richtige Motivation hat, zum Beispiel wenn ihm Nahrung versprochen wird. Wenn du den Nothic darstellst, könntest du flüstern und ab und zu wahnsinnig kichern und Kauderwelsch von dir geben. Erwähne auch auf jeden Fall, dass die Kreatur nicht wirklich redet, son­ dern die Köpfe der Charaktere mit verdorbenem Gemurmel und Forderungen nach Essen füllt.

Der Nothic weiß alles, was die Rotbrenner wissen; siehe den Kasten „Was die Rotbrenner wissen“ auf Seite 20. Brücken. Die Brücken bestehen aus hölzernen Planken und haben kein Geländer. Die südliche Brücke ist so ausgelegt, dass sie einstürzt, wenn eine Kreatur, die mehr als 50 Pfund wiegt, sich über sie bewegt. Ein Charakter neben der Brücke kann bemerken, dass die Bauweise fehlerhaft ist, wenn ihm ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 gelingt.

Jede Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um ein Ende der beiden Brücken zu lösen, sodass sie in den Spalt fällt. Spalte. Der steile Spalt ist zwischen 1,5 und 3 Metern breit und 6 Meter tief. Die rauen Wände sind leicht ohne Attributswurf zu erklimmen. Eine Kreatur, die in den Spalt fällt, erleidet 2W6 Wuchtschaden und landet liegend in einem Haufen aus Geröll, der schwieriges Gelände darstellt (siehe „schwieriges Gelände“ im Regelbuch). Der Boden der Grube fühlt sich unnatürlich kalt an.

Wenn ein Magie entdecken auf diesen Bereich gewirkt wird, strahlt er eine schwache nekromantische Aura ab. Die Magie lässt jegliche organische Materie im Spalt mit der halben normalen Geschwin­ digkeit altern und verrotten. Im Augenblick liegt zwischen den zerbrochenen, völlig abgen­ agten Knochen der halb gefressene Leichnam von Thel Dendrar, dem Schnitzer aus Phandalin, der von den Rotbrennern ermor­ det wurde. Die Gesetzlosen haben die Leiche hier gelassen, damit der Nothic sie fressen kann.

Nothic 24 teil 2: phandalin Schätze Der Nothic bewahrt seinen Hort in einer verbeulten Holzkiste auf, die in einer kleinen Kammer unten im Spalt versteckt ist, unter der nördlichen Brücke. Die Truhe kann vom Rand des Spalts aus nicht gesehen werden, ist aber offensichtlich für jeden Charakter, der sich unten im Spalt befindet. Die Truhe beinhaltet 160 SM, 120 GM, fünf Malachitjuwelen (jeweils 15 GM), zwei Heiltränke und eine Schriftrolle der Vorahnung.

In der Truhe befindet sich ebenfalls ein Langschwert +1 in einer mit Silber ziselierten Scheide. Der Name „Klaue“ ist in das Schwert graviert, und das Heft ist als Raubvogel mit aus­ gebreiteten Flügeln gestaltet. Es gehörte einst einem großen Ritter namens Aldith Tresandar, bekannt als der Schwarze Falke. Ein Charakter, der einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 15 schafft, erkennt das Schwert und erinnert sich an seine Geschichte.

Sir Aldeth starb, als er die Orks abwehrte, die durch die ver­ borgenen Kavernen unter seiner Höhle angriffen. Klaue ging dabei verloren, bis der Nothic das Schwert fand. Erfahrungspunkte Teile 450 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe den Nothic besiegt oder einen Waffenstillstand mit ihm aushandelt. 9.

Wachkaserne Ein Charakter, der mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 an der Tür lauscht, hört mehrere raue Stimmen, die in der Goblinsprache Befehle geben. Beispiele sind „Leck den Boden!“ und „Roll dich herum wie ein Hund!“ Die Grottenschrate schikanieren ihren Goblinsklaven. In der Kaserne

Falke. Ein Charakter, der einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 15 schafft, erkennt das Schwert und erinnert sich an seine Geschichte. Sir Aldeth starb, als er die Orks abwehrte, die durch die ver­ borgenen Kavernen unter seiner Höhle angriffen. Klaue ging dabei verloren, bis der Nothic das Schwert fand. Erfahrungspunkte Teile 450 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe den Nothic besiegt oder einen Waffenstillstand mit ihm aushandelt. 9.

Wachkaserne Ein Charakter, der mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 an der Tür lauscht, hört mehrere raue Stimmen, die in der Goblinsprache Befehle geben. Beispiele sind „Leck den Boden!“ und „Roll dich herum wie ein Hund!“ Die Grottenschrate schikanieren ihren Goblinsklaven. In der Kaserne befinden sich vier grobschlächtig gebaute hölzerne Kojen, auf denen Haufen von Decken und schmutzigem Geschirr liegen.

Der starke Geruch von ungewaschenen Körpern und fauli­ gem Fleisch liegt in der Luft. Drei große, pelzige Humanoide hängen in dem Chaos herum und brüllen einem traurigen kleinen Goblin, der sich zu ihrer Unterhaltung erniedrigt, Befehle zu. Euer plötzliches Auftauchen lässt den Goblin bewusstlos werden. Drei Grottenschrate und ein Goblin sind anwesend. Der Goblin namens Baumel fällt bewusstlos zu Boden, als er die Gruppe sieht, doch eine andere Kreatur kann eine Aktion verwenden, um ihn zu wecken.

Ansonsten bleibt Baumel für 1W10 Minu­ ten bewusstlos. Die Grottenschrate arbeiten für die Schwarze Spinne und wurden geschickt, um Iarno dabei zu helfen, die Rotbrenner und die Bürger von Phandalin unter Kontrolle zu halten. Ihr Anführer heißt Mosk. Er trägt eine juwelenbesetzte Augenklappe, obwohl er noch beide Augen hat. Mosk trägt die Augenklappe, weil er sie für schick hält. Die Grottenschrate meiden die menschlichen Mitglieder der Rotbrenner.

Wenn die Charaktere rote Umhänge tragen, die sie anderswo erbeutet haben, gehen die Grottenschrate davon aus, dass sie Iarno dienen. Schlaue Charaktere könnten die Grotten­ schrate vielleicht sogar davon überzeugen, sich um „Verräter“ oder „Hochstapler“ anderswo im Kerker zu kümmern.

Wenn du nicht der Meinung bist, dass sie die Täuschung gut ausspielen, kannst du den Charakter, der am meisten redet, einen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 15 machen lassen, um die Grottenschrate davon zu überzeugen, das zu tun, was die Gruppe möchte. Baumel ausspielen Der Goblin Baumel ist keine Bedrohung für die Gruppe. Er wurde von den Grottenschraten eingeschüchtert und folgt ihren Befehlen, bis jemand Stärkeres kommt.

Wenn er während des Kampfes wieder zu Bewusstsein kommt, versteckt sich Baumel, um dem Kampf aus dem Weg zu gehen. Er ist ein solcher Feigling, dass er mit Nachteil kämpft, wenn er dazu gezwungen wird, sich am Kampf zu beteiligen (Nachteil ist im Regelbuch erläutert). Baumel kennt den grundsätzlichen Aufbau des Rotbrenner-Ver­ stecks, sowie die Positionen sämtlicher Geheimtüren und Fallen.

Er denkt nicht von selbst daran, diese Informationen zu teilen, wenn er aber gedrängt wird, verrät er so viel wie ihm einfällt, um der Gruppe nützlich zu sein. Einige der Details könnten verwir­ rend oder durcheinander sein. Er ist schließlich „nur“ ein Goblin. Wenn die Grottenschrate besiegt werden, versucht sich Baumel bei der Gruppe einzuschmeicheln. Er erinnert sich nicht an den Weg nach Burg Cragmaw, aber er weiß, dass sie im Norden im Wald liegt.

Er weiß auch, dass Cragmaw-Goblins in der Umgebung von Phandalin patrouillieren, und er schlägt vor, dass die Charaktere vielleicht eine Patrouille fangen könnten, um mehr über die Burg zu erfahren. Charaktere haben vielleicht ein Interesse daran, Baumel mit­ zunehmen. Siehe den Kasten „NSC-Gruppenmitglieder“ (siehe Seite 11) für Ratschläge, wie du Baumel als Mitglied der Abenteu­ rergruppe verwenden kannst.

Entwicklungen Die Grottenschrate sind augenblicklich die einzigen im Rotbren­ ner-Versteck, die den Standort der Wellenhallhöhle kennen. Sie werden diese Informationen nicht freiwillig herausgeben, da sie die Schwarze Spinne mehr fürchten als die Charaktere. Die Grottenschrate wissen auch, wo Burg Cragmaw liegt, aber auch diese Information teilen sie nicht bereitwillig.

Ein Charakter, der einen gefangenen Grottenschrat verhört, kann die Informationen mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Ein­ schüchterung) gegen SG 15 herauskitzeln. Schätze Mosk hat einen Beutel am Gürtel, in dem sich 33 SM befinden, und trägt eine Augenklappe aus schwarzem Leder, die mit Halbedelsteinen besetzt ist (50 GM). Er hat auch einen Eisen­ schlüssel, der alle Türen im Rotbrenner-Versteck verschließen oder öffnen kann.

Erfahrungspunkte Teile 600 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Grottenschrate besiegt. 10. Aufenthaltsraum Dieser Bereich dient als Hauptquartier und Versammlungsraum für die Rotbrenner. Wenn es nichts Offizielles zu besprechen gibt, wird er als Aufenthaltsraum verwendet, wo sich die Wachen der Festung erholen können, wenn sie nicht im Dienst sind.

Ein Charakter, der mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 an der Tür lauscht, hört dass die Bösewichte in diesem Raum gerade eine Partie Würfel spielen. Dabei hört der Charakter ein geheimnisvolles Rasseln, gefolgt von Rufen und Ächzen und plötzlich plappernden Stimmen, wenn Einsätze gemacht werden. Wenn die Charaktere in

hat auch einen Eisen­ schlüssel, der alle Türen im Rotbrenner-Versteck verschließen oder öffnen kann. Erfahrungspunkte Teile 600 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Grottenschrate besiegt. 10. Aufenthaltsraum Dieser Bereich dient als Hauptquartier und Versammlungsraum für die Rotbrenner. Wenn es nichts Offizielles zu besprechen gibt, wird er als Aufenthaltsraum verwendet, wo sich die Wachen der Festung erholen können, wenn sie nicht im Dienst sind.

Ein Charakter, der mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 an der Tür lauscht, hört dass die Bösewichte in diesem Raum gerade eine Partie Würfel spielen. Dabei hört der Charakter ein geheimnisvolles Rasseln, gefolgt von Rufen und Ächzen und plötzlich plappernden Stimmen, wenn Einsätze gemacht werden. Wenn die Charaktere in den Raum brechen, überraschen sie ihre Gegner automatisch. Mehrere abgenutzte Tische und Stühle sind über den großen Raum verteilt.

Hölzerne Bänke sind an den Wänden aufgestellt, die mit braunen und roten Wandteppichen behangen sind, und mehrere kleine Bierfässer sind aufgestellt und angezapft worden. Vier hart aussehende menschliche Krieger in roten Umhängen sitzen um einen der Tische. Ein Haufen Münzen und Schmuckstücke ist auf der Tischplatte zwischen ihnen aufgehäuft. 25 teil 2: phandalin Vier Rotbrenner-Schläger trinken hier und spielen Würfel, als die Charaktere eintreten.

Das Spiel ist nicht weit davon entfernt, sich zu einem Streit zu entwickeln, wie es oft geschieht. Die Würfel sind gezinkt, und der Schläger, dem sie gehören, gewinnt natürlich. Alle vier haben sehr viel getrunken und sind vergiftet (siehe den Anhang im Regelbuch für die Auswirkungen des Zustands vergiftet). Die Rotbrenner erkennen sofort, dass Charaktere in roten Umhängen Hochstapler sind.

Charaktere, die schnell reagie­ ren, könnten sich erfolgreich als „neue Rekruten“ ausgeben, besonders wenn sie anbieten mitzuspielen. Wenn du nicht der Meinung bist, dass die Charaktere die Täuschung gut ausspielen, kannst du den Charakter, der am meisten redet, einen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 10 ablegen lassen, um die Rot­ brenner zum Narren zu halten. Schätze Die Schätze im Raum liegen alle auf dem Tisch, da sie im Spiel eingesetzt worden sind.

(Den Tisch umzuwerfen und so die Beute der verschiedenen Gegner durcheinander zu bringen ist eine tolle Möglichkeit, um sie für einen Augenblick zu verwirren.) Die Gesamtmenge beträgt 75 GM, 55 SM, 22 EM, 15 PM und enthält einen goldenen Ohrring mit einem Rubin (30 GM). Erfahrungspunkte Teile 400 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Rotbrenner in diesem Raum besiegt. 11.

Magierwerkstatt Durch beide Türen des Raumes kann ein Charakter mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 leise Blubber- und Tropfgeräusche hören. Der Raum scheint eine Magierwerkstatt zu sein. Eine Ratte huscht über den Boden und versteckt sich unter einer großen Werkbank mit Schmelzöfen, Retorten, Destillierkolben und anderen alchemistischen Gerätschaften, die alle vor sich hin köcheln und blubbern.

Bücherregale stehen voll mit Pergamentseiten und seltsam aussehenden Folianten. Iarno hat seinen Ratten-Vertrauten hiergelassen, damit er nach Eindringlingen Ausschau hält. Die Ratte teilt ein telepathisches Band mit ihrem Meister und schickt eine kurze Warnung an Iarno, wenn er Eindringlinge bemerkt. Die Ratte bewegt sich mit Bewegungsrate 6 m, hat RK 10, 1 Trefferpunkt und keine effekti­ ven Angriffe. Wenn die Ratte getötet wird, dann verschwindet sie.

Wenn die Charaktere die Ratte in Ruhe lassen, folgt sie ihnen, als sei sie neugierig oder hungrig. Sie könnte sogar Zuneigung für einen Charakter, der sie füttert, vortäuschen, doch bleibt sie gegenüber Iarno absolut loyal. Bücher und Notizen. Iarno versucht, die Kunst zu meistern, Tränke zu brauen und alchemistische Substanzen herzustellen. Die Bücher und Notizen, die über den Raum verstreut sind, sind grundlegende Werke zum Thema Alchemie.

Alle Charaktere, die mit Arkaner Kunde geübt sind, können sehen, dass Iarnos Appa­ raturen scheinbar Unsichtbarkeitstränke brauen sollen – und dass er bislang nicht erfolgreich war. Zwischen den Büchern steht ein Foliant, der in Zwergisch geschrieben ist. Es ist das Tagebuch eines Abenteurers namens Urmon, das die Geschichte der Verlorenen Mine von Phandelver und der Zauberschmiede schildert.

(Du kannst die Informationen aus den ersten beiden Abschnitten des „Hintergrund“-Bereichs mit den Spielern teilen, wenn dies nicht bereits geschehen ist.) Außerdem schreibt Urmon, dass von den Priestern des Lat­ hander bei den Magiern, die mit den Gnomen und Zwergen des Phandelver-Pakts zusammengearbeitet haben, ein magischer Streitkolben namens Lichtbringer in Auftrag gegeben worden ist. Der Streitkolben ging verloren, als die Wellenhallhöhle und die Mine aus der Geschichte verschwanden.

(Charaktere können den Streitkolben in Teil 4, „Wellenhallhöhle“, finden.) Entwicklungen Weil Iarno und sein Ratten-Vertrauter ein telepathisches Band teilen, weiß der Magus (in Bereich 12), dass die Charaktere kommen und hat Zeit, sich auf sie vorzubereiten. Schätze Die meisten Materialien in diesem Raum haben keinen Wert, aber drei kleine Flaschen sind mit seltenen Reagenzien gefüllt: Quecksilber, Drachengalle und Nachtschattenpulver. Sie sind einem Apotheker oder Alchemisten jeweils 25 GM wert.

12. Glasstabs Quartier Wenn die Charaktere sich diesem Raum durch den geheimen Durchgang

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 23–24
  • Abschnitt 2 Seiten 24
  • Abschnitt 3 Seiten 24–25