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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 33 Abschnitte: 2

Leichnam trägt eine beschlagene Lederrüstung und ein Kurzschwert in einer Scheide an der Hüfte. Eine vorsichtige Durchsuchung fördert auch einen Heiltrank in einem Gürtelbeu­ tel zu Tage, zusammen mit 23 GM und 35 SM. Erfahrungspunkte Teile 400 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Riesenspinnen besiegt. 7. Drachenturm Dies war früher das Zuhause eines menschlichen Magiers, der im Kampf gegen die Aschezombies getötet wurde, die Donner­ baum vor 30 Jahren überrannt haben.

Auf dem Hügel steht ein runder Turm mit angebauter Hütte. Beide sind in gutem Zustand, doch die Hälfte des Daches des Turms ist weg. Eine Tür führt in die Hütte, und im Turm könnt ihr mehrere schmale Schießscharten entdecken. Ihr bemerkt eine unheimliche Stille in der Umgebung und einen seltsamen, beißenden Geruch in der Luft. Die Leichen von zwei grässlichen Riesenspinnen liegen am Rand des Weges. Sie scheinen hierher geschleppt worden zu sein.

Ihre aufgedunsenen Leichen sind höckrig und von Blasen übersät, und scheinen von einem großen Tier zerfleischt worden zu sein. Ein junger grüner Drache namens Giftfang hat den Turm vor kurzer Zeit beansprucht, nachdem er auf der Suche nach einer passenden Behausung im Niewinterwald über Donner­ baum geflogen ist. Die Leichen der Riesenspinnen sind die ehemaligen Bewohner des Turms, die der Drache getötet hat, nachdem er durch das Dach gebrochen ist. Seitdem hält sich Gift­ fang verborgen. Turm.

Der Drache lebt im Turm — einem einzelnen Raum mit einer Deckenhöhe von 12 Metern. Eine 1,5 Meter breite Treppe führt spiralförmig den Innenraum empor, bis zum jetzt offenen 33 teil 3: das netz der spinne Dach, das dem Drachen leichten Zugang zu seinem neuen Zuhause gewährt. Schwere Holzbalken und Treppenstützbalken durchziehen das Innere des Turms.

Giftfang will die vielversprechende Behausung nicht so einfach aufge­ ben, aber wenn die Charaktere den Drachen auf die Hälfte seiner Trefferpunkte bringen, klettert er zur Spitze des Turms und fliegt davon, um an einem anderen Tage den Kampf wieder aufzunehmen. Hütte. Die Hütte beinhaltet staubige Möbel, die von Spin­ nennetzen bedeckt sind, aber nichts von Wert. Wenn die Cha­ raktere in der Hütte eine Menge Lärm machen, hört der Drache sie und macht sich kampfbereit.

Schätze Die alte Holztruhe, die aufgebrochen auf dem Turmboden steht, birgt die letzten Schätze des toten Magiers: 800 SM, 150 GM, vier Silberpokale, in die Mondsteine eingesetzt sind (jeweils 60 GM), eine Schriftrolle des Nebelschritts und eine Schriftrolle des Blitzes. Giftfang verbringt einen guten Teil seiner Zeit damit, gierig die Beute zu bewundern. Der Drache hat den interessantesten Gegenstand in seinem Hort kaum bemerkt.

Unter den Münzen liegt eine rostige, alte Streitaxt aus zwergischer Herstellung. Runen in Zwergisch auf dem Axtblatt besagen „Hau“, und der Rost trügt. Hau ist eine Streitaxt +1, die maximalen Schaden verursacht, wenn der, der die Axt führt, eine Pflanzenkreatur oder einen Gegenstand aus Holz angreift. Der Erschaffer der Axt war ein zwergischer Schmied, der eine Fehde mit den Dryaden eines Waldes hatte, in dem er Feuerholz schlug.

Wer die Axt trägt, fühlt sich unbehag­ lich, wenn er durch einen Wald reist. Erfahrungspunkte Teile 2.000 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, sobald die Gruppe Giftfang vertreibt. Aufgrund ihrer Stufe werden die Cha­ raktere den Drachen vermutlich nicht erschlagen können, aber er wäre 3900 EP wert. 8. Alte Schmiede Diese Schmiede wurde vor langer Zeit verlassen.

Ein breiter Kamin und verrottete Haufen aus Feuerholz, die an den Außenwänden dieses eingesunkenen Gebäudes aufgetürmt sind, deuten an, dass es sich dabei einmal um eine Schmiede gehandelt hat. Zwei Aschezombies (siehe den Kasten „Aschezombies“) sind auf dem Boden zusammengesunken. Wenn die Charaktere eintreten, erheben sich die Zombies (wobei sie ihre halbe Bewe­ gungsrate verbrauchen – siehe den Abschnitt zu „liegend“ in Kapitel 2 des Regelbuchs). Sie greifen dann sofort an.

Wenn die Zombies die Charaktere gesehen haben, verfolgen sie sie, egal wohin sie gehen. Verschiedene Werkzeuge – Zangen, Blasebalge, Hämmer und zwei eiserne Ambosse – sind im Inneren des Gebäudes verstreut. Erfahrungspunkte Teile 100 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Aschezombies besiegt. 9. Kräuterhändlerladen Dies war ein Kräuter- und Alchemieladen, der der Familie von Mirna Dendrar gehörte, die jetzt in Phandalin lebt (siehe Begeg­ nung 5 im „Rotbrenner-Versteck“).

Dieser zerstörte Laden ist vollgestopft mit eingesunkenen Lagerregalen und kaputten Möbeln. Glasscherben und Bruchstücke von Keramik glitzern im Unkraut und Geröll, das verfaulte Bücher und Flaschen umgibt. Alle Reagenzien und Substanzen hier sind schon lange unbrauch­ bar und die Bücher sind eine unlesbare Masse aus verfaulten Seiten. Allerdings ist eine kleine hölzerne Kiste in einer Ausspa­ rung unter einem Lagerregal verborgen.

Ein Charakter, der das Geröll durchsucht, findet die Kiste mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15. Der Wurf ist automa­ tisch erfolgreich, wenn Mirna die Gruppe geschickt hat, um ihr Erbstück zu finden. Schätze Die Kiste ist wertlos, beinhaltet aber eine goldene Halskette mit einem feinen Smaragdanhänger (200

Phandalin lebt (siehe Begeg­ nung 5 im „Rotbrenner-Versteck“). Dieser zerstörte Laden ist vollgestopft mit eingesunkenen Lagerregalen und kaputten Möbeln. Glasscherben und Bruchstücke von Keramik glitzern im Unkraut und Geröll, das verfaulte Bücher und Flaschen umgibt. Alle Reagenzien und Substanzen hier sind schon lange unbrauch­ bar und die Bücher sind eine unlesbare Masse aus verfaulten Seiten. Allerdings ist eine kleine hölzerne Kiste in einer Ausspa­ rung unter einem Lagerregal verborgen.

Ein Charakter, der das Geröll durchsucht, findet die Kiste mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15. Der Wurf ist automa­ tisch erfolgreich, wenn Mirna die Gruppe geschickt hat, um ihr Erbstück zu finden. Schätze Die Kiste ist wertlos, beinhaltet aber eine goldene Halskette mit einem feinen Smaragdanhänger (200 GM). Erfahrungspunkte Teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Halskette Mirna bringt anstatt sie zu behalten. Giftfang 34 10.

Stadtplatz Das näher kriechende Unterholz hat den Platz noch nicht ganz verschlungen. An der Ostseite der Stadt weitet sich die Straße zu einem kleinen Platz aus. Mehrere zerstörte Bauwerke umgeben die Südseite des Platzes, aber ein größeres, intaktes Bauwerk im Süden sieht aus wie eine Kaserne. Eine Straße führt nach Südosten, eine weitere nach Südwesten um den Hügel in der Mitte der Stadt, und eine dritte schlängelt sich nach Norden.

In der Mitte des Platzes steht, ganz leicht zur Seite geneigt, eine verwitterte hölzerne Statue eines Kriegers, der einen Speer und einen Schild in Händen hält. Die geneigte Statue ist mit dem Sockel 3 Meter hoch. Sie bildet einen alten Helden aus Niewinter namens Palien ab, der angeblich mehrere Monster im Niewinterwald besiegt haben soll, als Donner­ baum gegründet wurde.

Ein Charakter, der die Statue untersucht, erkennt die Abbildung mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 15. Es ist möglich, die Statue mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 20 umzuwerfen. 11. Alte Garnison Die Bewohner von Donnerbaum mussten stets wachsam sein, weil sie so nahe zum Niewinterwald lebten. Die Kaserne scheint die Jahre besser als die meisten Bauwerke der Stadt überstanden zu haben.

Ihr Dach weist eine einzelne Mauerzinne auf, und Schießscharten bestätigen, dass das Gebäude darauf ausgelegt war, in Notfällen als kleine Festung zu dienen. Fünf Aschezombies (siehe den Kasten „Aschezombies“) lauern in diesem Gebäude. Sie sind ehemalige Mitglieder der Garnison und tragen noch immer die Überreste von verrosteter Rüstung und Soldatenröcken. Diese Rüstungsfetzen haben aber keinen Effekt auf ihre Rüstungsklasse.

Die Zombies erwachen zum Leben und greifen an, wenn eine lebende Kreatur ihre Ruhe stört. Das Innere des Bauwerks weist noch immer einige Möbel auf, und der Hauptraum hat eine Leiter, die durch eine Falltür zum Dach führt. In der Kammer im Norden befinden sich zwei Doppelstockbetten, während der Raum im Süden drei Dop­ pelstockbetten aufweist, sodass hier insgesamt zehn Soldaten schlafen können.

Im Nordwesten des Hauptbereichs der Kaserne befindet sich eine Küche und eine Speisekammer, wo heute noch Haufen verfaulter Säcke und Fässer zu finden sind, in denen einst gesalzenes Fleisch aufbewahrt wurde. Die Lebensmittel sind schon längst von Ungeziefer verschlungen worden. Erfahrungspunkte Teile 250 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Aschezombies besiegt. 12. Weberhütte Diese eingestürzte Hütte ist ein Köder für die Kreaturen, die in der Nähe hausen.

Im Innenraum dieser Hütte seht ihr Haufen von Trümmerteilen herumliegen. In einer Ecke könnt ihr die Überreste eines gebrochenen Webstuhles erkennen. Sechs Zweigplagen lauern im Dickicht südlich dieser Ruine. Erlaube jedem Charakter einen Wurf auf Weisheit (Wahr­nehmung), im Vergleich mit einem Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) der Plagen, um nicht von ihnen überrascht zu werden.

Entwicklungen Alle lauten Geräusche hier alarmieren die Kultisten in Bereich 13, die leise und vorsichtig näher kommen, um die Situation zu untersuchen. Erfahrungspunkte Teile 150 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Zweigplagen besiegt. 13. Drachenkultisten Eine Gruppe, die sich Kult des Drachen nennt, will ein Bündnis mit den mächtigen Drachen der Schwertküste schließen.

Um dieses Ziel zu erreichen, haben vier Kultisten einen grünen Drachen nach Donnerbaum verfolgt (siehe Bereich 7) und warten auf den richtigen Augenblick, um ihn anzusprechen und ein Bündnis auszuhandeln. Sie haben den Drachen aus der Entfernung ausspioniert, um sein Verhalten und seine Bedürfnisse einschätzen zu können. Dieses kleine Bauernhaus scheint auf den ersten Blick nur ein weiteres leeres Haus zu sein. Allerdings sind alle Türen und Fensterläden geschlossen.

Die Türen dieser Hütte sind von innen verriegelt, sodass ein Stär­ kewurf gegen SG 20 erforderlich ist, um sie aufzuzwängen. Die Fensterläden sind ebenfalls von innen verriegelt und können mit einem Stärkewurf gegen SG 15 aufgezwängt werden. Sechs menschliche Kultisten verstecken sich in dem Haus. Vier halten Wache (zwei in jedem Raum), während die anderen sich in dem größeren Raum ausruhen.

Die Kultisten tragen schwarze Umhänge, die so geschnitten sind, dass sie wie Dra­ chenschwingen aussehen, sowie schwarze Ledermasken mit stilisierten Drachenhörnern. Neben der Gemeinsprache spre­ chen diese

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 32–33
  • Abschnitt 2 Seiten 33–34