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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 34 Abschnitte: 2

Phandalin lebt (siehe Begeg­ nung 5 im „Rotbrenner-Versteck“). Dieser zerstörte Laden ist vollgestopft mit eingesunkenen Lagerregalen und kaputten Möbeln. Glasscherben und Bruchstücke von Keramik glitzern im Unkraut und Geröll, das verfaulte Bücher und Flaschen umgibt. Alle Reagenzien und Substanzen hier sind schon lange unbrauch­ bar und die Bücher sind eine unlesbare Masse aus verfaulten Seiten. Allerdings ist eine kleine hölzerne Kiste in einer Ausspa­ rung unter einem Lagerregal verborgen.

Ein Charakter, der das Geröll durchsucht, findet die Kiste mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15. Der Wurf ist automa­ tisch erfolgreich, wenn Mirna die Gruppe geschickt hat, um ihr Erbstück zu finden. Schätze Die Kiste ist wertlos, beinhaltet aber eine goldene Halskette mit einem feinen Smaragdanhänger (200 GM). Erfahrungspunkte Teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Halskette Mirna bringt anstatt sie zu behalten. Giftfang 34 10.

Stadtplatz Das näher kriechende Unterholz hat den Platz noch nicht ganz verschlungen. An der Ostseite der Stadt weitet sich die Straße zu einem kleinen Platz aus. Mehrere zerstörte Bauwerke umgeben die Südseite des Platzes, aber ein größeres, intaktes Bauwerk im Süden sieht aus wie eine Kaserne. Eine Straße führt nach Südosten, eine weitere nach Südwesten um den Hügel in der Mitte der Stadt, und eine dritte schlängelt sich nach Norden.

In der Mitte des Platzes steht, ganz leicht zur Seite geneigt, eine verwitterte hölzerne Statue eines Kriegers, der einen Speer und einen Schild in Händen hält. Die geneigte Statue ist mit dem Sockel 3 Meter hoch. Sie bildet einen alten Helden aus Niewinter namens Palien ab, der angeblich mehrere Monster im Niewinterwald besiegt haben soll, als Donner­ baum gegründet wurde.

Ein Charakter, der die Statue untersucht, erkennt die Abbildung mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 15. Es ist möglich, die Statue mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 20 umzuwerfen. 11. Alte Garnison Die Bewohner von Donnerbaum mussten stets wachsam sein, weil sie so nahe zum Niewinterwald lebten. Die Kaserne scheint die Jahre besser als die meisten Bauwerke der Stadt überstanden zu haben.

Ihr Dach weist eine einzelne Mauerzinne auf, und Schießscharten bestätigen, dass das Gebäude darauf ausgelegt war, in Notfällen als kleine Festung zu dienen. Fünf Aschezombies (siehe den Kasten „Aschezombies“) lauern in diesem Gebäude. Sie sind ehemalige Mitglieder der Garnison und tragen noch immer die Überreste von verrosteter Rüstung und Soldatenröcken. Diese Rüstungsfetzen haben aber keinen Effekt auf ihre Rüstungsklasse.

Die Zombies erwachen zum Leben und greifen an, wenn eine lebende Kreatur ihre Ruhe stört. Das Innere des Bauwerks weist noch immer einige Möbel auf, und der Hauptraum hat eine Leiter, die durch eine Falltür zum Dach führt. In der Kammer im Norden befinden sich zwei Doppelstockbetten, während der Raum im Süden drei Dop­ pelstockbetten aufweist, sodass hier insgesamt zehn Soldaten schlafen können.

Im Nordwesten des Hauptbereichs der Kaserne befindet sich eine Küche und eine Speisekammer, wo heute noch Haufen verfaulter Säcke und Fässer zu finden sind, in denen einst gesalzenes Fleisch aufbewahrt wurde. Die Lebensmittel sind schon längst von Ungeziefer verschlungen worden. Erfahrungspunkte Teile 250 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Aschezombies besiegt. 12. Weberhütte Diese eingestürzte Hütte ist ein Köder für die Kreaturen, die in der Nähe hausen.

Im Innenraum dieser Hütte seht ihr Haufen von Trümmerteilen herumliegen. In einer Ecke könnt ihr die Überreste eines gebrochenen Webstuhles erkennen. Sechs Zweigplagen lauern im Dickicht südlich dieser Ruine. Erlaube jedem Charakter einen Wurf auf Weisheit (Wahr­nehmung), im Vergleich mit einem Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) der Plagen, um nicht von ihnen überrascht zu werden.

Entwicklungen Alle lauten Geräusche hier alarmieren die Kultisten in Bereich 13, die leise und vorsichtig näher kommen, um die Situation zu untersuchen. Erfahrungspunkte Teile 150 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Zweigplagen besiegt. 13. Drachenkultisten Eine Gruppe, die sich Kult des Drachen nennt, will ein Bündnis mit den mächtigen Drachen der Schwertküste schließen.

Um dieses Ziel zu erreichen, haben vier Kultisten einen grünen Drachen nach Donnerbaum verfolgt (siehe Bereich 7) und warten auf den richtigen Augenblick, um ihn anzusprechen und ein Bündnis auszuhandeln. Sie haben den Drachen aus der Entfernung ausspioniert, um sein Verhalten und seine Bedürfnisse einschätzen zu können. Dieses kleine Bauernhaus scheint auf den ersten Blick nur ein weiteres leeres Haus zu sein. Allerdings sind alle Türen und Fensterläden geschlossen.

Die Türen dieser Hütte sind von innen verriegelt, sodass ein Stär­ kewurf gegen SG 20 erforderlich ist, um sie aufzuzwängen. Die Fensterläden sind ebenfalls von innen verriegelt und können mit einem Stärkewurf gegen SG 15 aufgezwängt werden. Sechs menschliche Kultisten verstecken sich in dem Haus. Vier halten Wache (zwei in jedem Raum), während die anderen sich in dem größeren Raum ausruhen.

Die Kultisten tragen schwarze Umhänge, die so geschnitten sind, dass sie wie Dra­ chenschwingen aussehen, sowie schwarze Ledermasken mit stilisierten Drachenhörnern. Neben der Gemeinsprache spre­ chen diese

ausspioniert, um sein Verhalten und seine Bedürfnisse einschätzen zu können. Dieses kleine Bauernhaus scheint auf den ersten Blick nur ein weiteres leeres Haus zu sein. Allerdings sind alle Türen und Fensterläden geschlossen. Die Türen dieser Hütte sind von innen verriegelt, sodass ein Stär­ kewurf gegen SG 20 erforderlich ist, um sie aufzuzwängen. Die Fensterläden sind ebenfalls von innen verriegelt und können mit einem Stärkewurf gegen SG 15 aufgezwängt werden.

Sechs menschliche Kultisten verstecken sich in dem Haus. Vier halten Wache (zwei in jedem Raum), während die anderen sich in dem größeren Raum ausruhen. Die Kultisten tragen schwarze Umhänge, die so geschnitten sind, dass sie wie Dra­ chenschwingen aussehen, sowie schwarze Ledermasken mit stilisierten Drachenhörnern. Neben der Gemeinsprache spre­ chen diese Kultisten Drakonisch. Kultist 35 teil 3: das netz der spinne Das Innere des Hauses ist staubig und mit Spinnweben bedeckt.

Die einzigen Möbel sind ein kleiner Ofen, ein Tisch, zwei Stühle und ein Stockbett (welches die Kultisten teilen). Die Kultisten spielen Die Kultisten sind nicht an einem Kampf interessiert und wollen lieber in Ruhe gelassen werden. Der Anführer der Gruppe ist ein böser und ehrgeiziger junger Mann namens Favric, der hofft, durch das Bündnis mit dem grünen Drachen in Bereich 7 schnell durch die Ränge seiner Organisation aufsteigen zu können.

Die anderen Kultisten sind nicht so ehrgeizig wie Favric und flüchten, wenn er gefangen oder getötet wird. Wenn die Charaktere mit den Kultisten sprechen, erklärt Favric ihnen, dass sie gekommen sind, um mit dem grünen Dra­ chen (dessen Namen sie nicht kennen) zu verhandeln. Wenn die Charaktere einen ähnlichen Wunsch ausdrücken, schlägt Favric ein Bündnis vor.

Er plant, die Charaktere als Teil seines Tributs anzubieten, und wenn es zum Kampf kommt, schlagen sich die Kultisten auf die Seite des Drachen. Schätze Im Hauptraum hat Favric eine kleine Truhe, die den Tribut an den grünen Drachen beinhaltet: drei Diamanten (jeweils 100 GM). Er trägt außerdem einen Flugtrank in einem Fläschchen mit Stopfen um den Hals. Erfahrungspunkte Teile 150 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Kultisten besiegt oder vertreibt.

Wyvernkuppe Diese Felswand ist eine auffallende Landmarke in den rauen Hügeln nordöstlich der Schwertberge, und ist schon aus einer Entfernung von 30 Kilometern leicht zu erkennen. Reisende, die in der Umge­ bung von Conyberry auf dem Dreieber-Pfad unterwegs sind, können dabei im Süden einen Blick auf die Wyvernkuppe erhaschen. Die Kuppe war früher die Heimat eines großen und gefährlichen Nestes von Wyvern, doch ein Trupp wagemutiger Abenteurer hat sich vor Jahren um die Monster gekümmert.

Auch wenn die Wyvern niemals zurückgekommen sind, hausen hier jetzt manchmal andere Krea­ turen. Die aktuellen Bewohner der Wyvern­kuppe umfassen eine Bande von Orks und ihren Ogerkameraden. Die Orks sind Kundschafter des Stammes der Vielpfeile. Diese Orks streifen oft durch die zivilisierteren Bereiche des Nordens, spionieren menschliche Siedlungen aus, lauern Rei­ senden auf und plündern menschliche Siedlungen, wenn sich die Gelegenheit bietet.

Geschichten über neue Siedler in der Nähe von Phandalin und neuen Verkehr auf dem alten Dreieber-Pfad haben diese Schar in die Gegend gelockt. Ihr Anführer ist Brug­ hor Axtbeißer — ein brutaler Wüstling, der mehr am Morden und Plündern interessiert ist, als am Kundschaften. Orklager Die Wyvernkuppe ist ein großer Hügel mit Kilometern von unweg­ samen Gelände auf seinen Flanken und Hängen. Das versteckte Orklager zu finden, erfordert Zeit.

Die Gruppe kann einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung ) gegen SG 15 oder einen Wurf auf Weisheit (Überleben) gegen SG 10 pro Stunde ablegen, um das Lager zu finden. Der Charakter, der die Gruppe anführt, macht den Wurf. Wenn die Charaktere das Lager finden, lies den fol­ genden Text vor: Der schwache Geruch von Rauch hängt in der Luft, als ihr einen schroffen Kamm an den unteren Hängen des Hügels überwindet. In 15 Metern Entfernung öffnet sich eine Höhle unten am Grunde einer Schlucht.

Ein einzelner Ork hockt an einem Felsen 6 Meter vor der Höhle und hält Wache. Wenn die Charaktere den einzelnen Ork leise und schnell aus­ schalten können, haben sie eine Chance, die Orks in der Höhle zu überraschen. Wenn der Wachposten die Charaktere bemerkt, wenn sie sich anschleichen, oder wenn er während der ersten Kampfrunde nicht zum Schweigen gebracht wird, zieht er sich in die Höhle zurück und warnt die anderen.

Zu den Plünderern in der Höhle gehören Brughor Axtbeißer (ein Ork mit 30 Trefferpunkten), sechs gewöhnliche Orks und ein dreckiger Oger namens Gog. Gog kämpft, bis er getötet wird, während die Orks kämpfen, bis Brughor stirbt. Dann flüchten alle Orks, die noch am Leben sind. Schätze Brughors Bande hat auf ihrem Weg zur Wyvernkuppe mehrere Bauernhöfe weiter im Norden geplündert. Eine unverschlossene Schatztruhe in der Höhle enthält 750 KM, 180 SM, 62 EM, 30 GM und drei Parfümflakons (jeweils 10 GM).

Erfahrungspunkte Wenn die Gruppe die Monster an der Wyvernkuppe besiegt, schließt das eine Queste ab, die sie

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 33–34
  • Abschnitt 2 Seiten 34–35