ausspioniert, um sein Verhalten und seine Bedürfnisse einschätzen zu können. Dieses kleine Bauernhaus scheint auf den ersten Blick nur ein weiteres leeres Haus zu sein. Allerdings sind alle Türen und Fensterläden geschlossen. Die Türen dieser Hütte sind von innen verriegelt, sodass ein Stär kewurf gegen SG 20 erforderlich ist, um sie aufzuzwängen. Die Fensterläden sind ebenfalls von innen verriegelt und können mit einem Stärkewurf gegen SG 15 aufgezwängt werden.
Sechs menschliche Kultisten verstecken sich in dem Haus. Vier halten Wache (zwei in jedem Raum), während die anderen sich in dem größeren Raum ausruhen. Die Kultisten tragen schwarze Umhänge, die so geschnitten sind, dass sie wie Dra chenschwingen aussehen, sowie schwarze Ledermasken mit stilisierten Drachenhörnern. Neben der Gemeinsprache spre chen diese Kultisten Drakonisch. Kultist 35 teil 3: das netz der spinne Das Innere des Hauses ist staubig und mit Spinnweben bedeckt.
Die einzigen Möbel sind ein kleiner Ofen, ein Tisch, zwei Stühle und ein Stockbett (welches die Kultisten teilen). Die Kultisten spielen Die Kultisten sind nicht an einem Kampf interessiert und wollen lieber in Ruhe gelassen werden. Der Anführer der Gruppe ist ein böser und ehrgeiziger junger Mann namens Favric, der hofft, durch das Bündnis mit dem grünen Drachen in Bereich 7 schnell durch die Ränge seiner Organisation aufsteigen zu können.
Die anderen Kultisten sind nicht so ehrgeizig wie Favric und flüchten, wenn er gefangen oder getötet wird. Wenn die Charaktere mit den Kultisten sprechen, erklärt Favric ihnen, dass sie gekommen sind, um mit dem grünen Dra chen (dessen Namen sie nicht kennen) zu verhandeln. Wenn die Charaktere einen ähnlichen Wunsch ausdrücken, schlägt Favric ein Bündnis vor.
Er plant, die Charaktere als Teil seines Tributs anzubieten, und wenn es zum Kampf kommt, schlagen sich die Kultisten auf die Seite des Drachen. Schätze Im Hauptraum hat Favric eine kleine Truhe, die den Tribut an den grünen Drachen beinhaltet: drei Diamanten (jeweils 100 GM). Er trägt außerdem einen Flugtrank in einem Fläschchen mit Stopfen um den Hals. Erfahrungspunkte Teile 150 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Kultisten besiegt oder vertreibt.
Wyvernkuppe Diese Felswand ist eine auffallende Landmarke in den rauen Hügeln nordöstlich der Schwertberge, und ist schon aus einer Entfernung von 30 Kilometern leicht zu erkennen. Reisende, die in der Umge bung von Conyberry auf dem Dreieber-Pfad unterwegs sind, können dabei im Süden einen Blick auf die Wyvernkuppe erhaschen. Die Kuppe war früher die Heimat eines großen und gefährlichen Nestes von Wyvern, doch ein Trupp wagemutiger Abenteurer hat sich vor Jahren um die Monster gekümmert.
Auch wenn die Wyvern niemals zurückgekommen sind, hausen hier jetzt manchmal andere Krea turen. Die aktuellen Bewohner der Wyvernkuppe umfassen eine Bande von Orks und ihren Ogerkameraden. Die Orks sind Kundschafter des Stammes der Vielpfeile. Diese Orks streifen oft durch die zivilisierteren Bereiche des Nordens, spionieren menschliche Siedlungen aus, lauern Rei senden auf und plündern menschliche Siedlungen, wenn sich die Gelegenheit bietet.
Geschichten über neue Siedler in der Nähe von Phandalin und neuen Verkehr auf dem alten Dreieber-Pfad haben diese Schar in die Gegend gelockt. Ihr Anführer ist Brug hor Axtbeißer — ein brutaler Wüstling, der mehr am Morden und Plündern interessiert ist, als am Kundschaften. Orklager Die Wyvernkuppe ist ein großer Hügel mit Kilometern von unweg samen Gelände auf seinen Flanken und Hängen. Das versteckte Orklager zu finden, erfordert Zeit.
Die Gruppe kann einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung ) gegen SG 15 oder einen Wurf auf Weisheit (Überleben) gegen SG 10 pro Stunde ablegen, um das Lager zu finden. Der Charakter, der die Gruppe anführt, macht den Wurf. Wenn die Charaktere das Lager finden, lies den fol genden Text vor: Der schwache Geruch von Rauch hängt in der Luft, als ihr einen schroffen Kamm an den unteren Hängen des Hügels überwindet. In 15 Metern Entfernung öffnet sich eine Höhle unten am Grunde einer Schlucht.
Ein einzelner Ork hockt an einem Felsen 6 Meter vor der Höhle und hält Wache. Wenn die Charaktere den einzelnen Ork leise und schnell aus schalten können, haben sie eine Chance, die Orks in der Höhle zu überraschen. Wenn der Wachposten die Charaktere bemerkt, wenn sie sich anschleichen, oder wenn er während der ersten Kampfrunde nicht zum Schweigen gebracht wird, zieht er sich in die Höhle zurück und warnt die anderen.
Zu den Plünderern in der Höhle gehören Brughor Axtbeißer (ein Ork mit 30 Trefferpunkten), sechs gewöhnliche Orks und ein dreckiger Oger namens Gog. Gog kämpft, bis er getötet wird, während die Orks kämpfen, bis Brughor stirbt. Dann flüchten alle Orks, die noch am Leben sind. Schätze Brughors Bande hat auf ihrem Weg zur Wyvernkuppe mehrere Bauernhöfe weiter im Norden geplündert. Eine unverschlossene Schatztruhe in der Höhle enthält 750 KM, 180 SM, 62 EM, 30 GM und drei Parfümflakons (jeweils 10 GM).
Erfahrungspunkte Wenn die Gruppe die Monster an der Wyvernkuppe besiegt, schließt das eine Queste ab, die sie
wenn er während der ersten Kampfrunde nicht zum Schweigen gebracht wird, zieht er sich in die Höhle zurück und warnt die anderen. Zu den Plünderern in der Höhle gehören Brughor Axtbeißer (ein Ork mit 30 Trefferpunkten), sechs gewöhnliche Orks und ein dreckiger Oger namens Gog. Gog kämpft, bis er getötet wird, während die Orks kämpfen, bis Brughor stirbt. Dann flüchten alle Orks, die noch am Leben sind.
Schätze Brughors Bande hat auf ihrem Weg zur Wyvernkuppe mehrere Bauernhöfe weiter im Norden geplündert. Eine unverschlossene Schatztruhe in der Höhle enthält 750 KM, 180 SM, 62 EM, 30 GM und drei Parfümflakons (jeweils 10 GM). Erfahrungspunkte Wenn die Gruppe die Monster an der Wyvernkuppe besiegt, schließt das eine Queste ab, die sie von Stadtvorsteher Harbin Wester in Phandalin erhalten hat und erfüllt ein Versprechen, das sie vielleicht Hamun Kost am Alten Eulenbrunnen gegeben haben.
Teile 1.250 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe sich um die Orks und den Oger kümmert. Burg Cragmaw Der Cragmaw-Stamm besteht aus marodierenden Banden und rivalisierenden Goblinfestungen in der ganzen Region des Dreie ber-Pfads und des Niewinterwalds. Ein Häuptling wird allerdings von allen anderen widerwillig als der mächtigste mächtigste anerkannt: König Grol von der Burg Cragmaw. Burg Cragmaw ist kein Bauwerk der Goblins und auch nicht der ursprüngliche Name des Gebäudes.
Die Festung wurde von einem begabten Magierfürst aus dem alten Phalorm erbaut, einem uralten Reich, das einst weite Teile des Nordens kontrol lierte. Sie besteht aus sieben überlappenden Türmen, allerdings sind die obersten Stockwerke schon lange zu Haufen aus Bruch steinen zerfallen. Nur das Erdgeschoss ist noch stabil genug, um bewohnbar zu sein. Allgemeine Merkmale Die Jahrhunderte waren nicht gnädig zu Burg Cragmaw.
Die Goblins haben die schwächsten Bereiche unter den zerfallenden Türmen mit groben Balken abgestützt, aber es ist nur eine Frage der Zeit bis das Bauwerk vollständig einstürzt. Decken. Die Decken sind 4,5 Meter hoch, wenn es nicht anders angegeben ist. Türen. Innentüren bestehen aus Holz und sind mit Eisenbän dern verstärkt. Sie haben weder Schlösser noch Schlüssellöcher. Es ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 15 notwendig, um eine Tür aufzubrechen, die verbarrikadiert worden ist.
Fußböden. Gesprungene und ungleichmäßige Pflastersteine verbergen einen Boden aus festgetretener Erde darunter. Licht. Etwas natürliches Licht dringt durch die Schießschar ten in der ganzen Festung. Während des Tages bieten sie in den meisten Bereichen schwaches Licht. In der Nacht sind alle Bereiche dunkel. Mauern. Die Außenwände und tragende Innenwände sind 1,5 Meter dick, wobei sich eine 90 Zentimeter dicke gemörtelte Füllschicht zwischen 30 Zentimeter dicken Lagen aus harten Steinblöcken befindet.
Die Innenwände sind 30 Zentimeter dick und bestehen aus bearbeiteten Steinen. Die Schießscharten in den Wänden liegen 3 Meter über dem Boden außerhalb der Festung und 1,2 Meter über dem Boden des Innenraums. Sie sind 20 Zentimeter breit und 1,2 Meter hoch. Kreaturen auf einer Seite einer Schießscharte erhalten Dreivierteldeckung gegen Angriffe von der anderen Seite (siehe „Deckung“ im Regelbuch). 36 teil 3: das netz der spinne 2.
Flur mit Falle Dieser breite Korridor war früher die Empfangshalle der Burg und ergibt heute ein gefährliches Schlachtfeld. Im Norden und Süden des Korridors könnt ihr Türen ausmachen, wobei der südliche Korridor zum Teil von einem Haufen Geröll blockiert wird. Im Osten endet ein breiter Korridor an zwei weiteren Türen, die nach Süden und Osten führen. Dieser Korridor ist voll von staubigem Geröll und abgebröckeltem Putz, da die Decke zum Teil eingestürzt ist.
Wenn die Goblinwachen in Bereich 3 Alarm geschlagen haben, kommen die Goblins und Hobgoblins in den Bereichen 4 und 6 gleichzeitig durch die Türen im Norden und Süden. Sie greifen aus beiden Richtungen an und versuchen die Abenteurer zu über wältigen und aus der Burg zu vertreiben. Falle. Der staubige Putz und das Geröll vor der Tür, die in Bereich 8 führt, verbirgt einen Stolperdraht aus Kupfer, der mit Achsnägeln verbunden ist, die in der zerstörten Decke verborgen sind.
Den Stolperdraht zu bemerken, erfordert einen passiven Wert auf Weisheit (Wahrnehmung) von mindestens 20, oder einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen 10, wenn die Charaktere aktiv nach Fallen suchen. Sobald der Stolperdraht bemerkt wurde, ist es leicht, ihm aus dem Weg zu gehen und ihn zu entschärfen (kein Wurf erforderlich). Jede Kreatur, die über oder durch das Geröll geht, ohne den Stolperdraht zu vermeiden, löst einen Einsturz von Holzbalken und schweren Steinen aus.
(Der Bereich des Einsturzes ist auf der Karte angegeben.) Alle Kreaturen, die sich in diesem Bereich befinden, wenn die Falle ausgelöst wird, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 3W6 Wuchtschaden durch den herabfallenden Schutt, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Lärm des Einsturzes lässt die Monster in den Bereichen 3, 7, 8 und 9 wachsam werden.
Erfahrungspunkte Teile 100 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Fallen bemerkt oder