Magiers aus dem alten Phandalin, der starb, als er die Mine gegen die angreifenden Orks verteidigte. Mehrere Orkpfeile ste cken noch immer zwischen den Rippen des Skeletts. Schätze Das Skelett trägt zwei Platinringe (jeweils 75 GM) und umklammert einen Stab der Magischen Geschosse in seinen Knochenfingern. 11. Nordkaserne Die Osttür ist von innen verbarrikadiert und kann nur mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 20 geöffnet werden.
Ein Cha rakter, der an einer der beiden Türen lauscht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 schafft, hört raue Stim men, die Goblinisch sprechen und sich darüber austauschen, wie hungrig sie sind. Alte Steinbetten säumen die Wände dieses Schlafraums, der von einer leuchtenden eisernen Feuerschale in der Mitte des Raums erhellt und erwärmt wird.
Wenn die Gruppe aus dem Westen kommt, füge außerdem hinzu: Auf der anderen Seite des Raumes liegt eine weitere Tür, die mit einer Barrikade aus den Überresten eines Holztisches verrammelt worden ist. Fünf Grottenschrate wohnen in diesem Raum. Sie sind loyale Anhänger von Nezznar.
Dieser Raum ist die Frontlinie des Angriffs der Schwarzen Spinne auf die Wellenhallhöhle, und die Grottenschrate sind hier, um zu verhindern, dass Ghule, Zombies oder andere Untote ihren Meister in seiner Behausung stören (siehe Bereich 19). Wie Bereich 6, war dies ein ehemaliger Schlafplatz für Berg leute. Nezznars Grottenschrate haben die Leichen entfernt, die sie hier gefunden haben, und die Barrikade errichtet.
Schätze Der größte Grottenschrat trägt eine Börse bei sich, die 15 KM, 13 EM und einen Vitalitätstrank enthält. 12. Hüttenwerkshöhle Wie die Pilzhöhle in Bereich 8 stellt dieser Raum ein ernstzuneh mendes Hindernis dar, das verhindert, dass Nezznar sein Ziel erreicht – die Zauberschmiede (Bereich 15). Der Drow arbeitet noch immer an einem Plan, um an den untoten Wächtern in diesem Bereich vorbeizukommen.
Ein Gebläseofen und ein mechanischer Blasebalg, der von einem Wasserrad angetrieben wird, dominieren diesen großen Raum. Der Ofen ist kalt und dunkel, aber es sind noch Haufen von Kohle hier aufgetürmt, zusammen mit Loren voller nichtraffinierter Erze. Das Wasserrad sitzt in einem 3 Meter breiten Kanal, der in den Boden des Raums gegraben wurde, doch ist dieser trocken. Tunnel führen nach Westen, Süden und Osten. Der leere Kanal führt nach Norden und Osten.
Mehr als ein Dutzend verdorrter Leichen liegen über den Raum verstreut. Diese erschlagenen Zwerge und Orks tragen noch immer die Überreste ihrer Rüstung. Über ihnen schwebt ein Schädel, der in grüne Flammen gehüllt ist. Acht der gefallenen Zwergenkrieger sind Zombies. Sie erhe ben sich und verfolgen alle lebenden Kreaturen, die den Raum betreten, doch folgen sie Kreaturen außerhalb dieses Raums nicht länger als 1 Runde.
Außerdem befindet sich ein weitaus intelligenterer Untoter in diesem Bereich: ein Flammenschädel. Diese Kreatur war der Diener der menschlichen Magier, die mit den Phandelver-Zwergen und -Gnomen verbündet waren und folgt weiterhin den alten Anweisungen, Eindringlinge daran zu hindern, die Höhle zu durchqueren. Der eindrucksvolle Raum war das Herzstück des Bergbaube triebs der Wellenhallhöhle. Hier schmolzen die Zwerge ihr Erz zu Barren aus Silber, Gold und Platin ein.
In den trockenen Kanal leiteten die Zwerge den Fluss aus Bereich 18, um das Wasserrad anzutreiben. Dieses wiederum betätigte die Blasebalge, die Luft in den Hochofen speisten. Der Boden des Kanals liegt 1,5 Meter unter Bodenniveau, und es ist kein Attributswurf notwendig, um sich herauszuziehen. Charaktere in dem Kanal können ihm nach Norden oder Osten folgen, doch die Decke ist nur 1,5 Meter hoch, nachdem der Kanal den Raum verlässt. 47 teil 4: wellenhallhöhle 13.
Sternenkaverne Der strukturelle Schaden und die skelettierten Überreste in diesem Bereich sind ein Hinweis auf den zerstörerischen Zau berkampf, der hier vor Jahrhunderten ausgetragen wurde, als die gedungenen Magier die Mine stürmten. Glitzernde Mineralien in der Decke dieser großen Kaverne fangen das Licht und reflektieren es, was den seltsamen Eindruck eines Sternenhimmels erzeugt.
Dutzende von Skeletten – von denen viele unter dem gefallenen Schutt begraben sind – liegen über den Boden verstreut. Die Höhle ist so groß, dass sie zwei frei stehende Bauwerke beinhaltet. Beide Steingebäude sind für Menschen ausgelegt, im Gegensatz zu den Türen und Möbeln für Zwerge, die ihr andernorts in den Minen gesehen habt. Beide Bauwerke haben geschwärzte und mitgenommene Wände aus Mauerwerk, und ihre Doppeltüren haben Risse und sind verkohlt.
Die Höhle ist von einem Steilhang geteilt, in den eine Treppenflucht geschnitten worden ist. Durchgänge führen nach Norden, Süden und Westen aus diesem Raum. Die beschädigten Bauwerke sind in den Bereichen 14 und 15 beschrieben. Die Mineralien in der Decke sind hübsch, aber weder magisch noch wertvoll. Jeder Charakter, der in Arkaner Kunde geübt ist, kann eine leichte Aura der Magie in dieser Höhle spüren.
(Der Zauber Magie entdecken kann dies ebenfalls zeigen.) Die Aura wird stär ker, wenn man sich dem nördlichen Gebäude nähert (Bereich 15). 14. Magierquartiere Die Türen, die in diesen Bereich führen, sind gesprungen, die Eisenscharniere angeschmolzen. Die Türen aufzuzwängen
Bauwerke haben geschwärzte und mitgenommene Wände aus Mauerwerk, und ihre Doppeltüren haben Risse und sind verkohlt. Die Höhle ist von einem Steilhang geteilt, in den eine Treppenflucht geschnitten worden ist. Durchgänge führen nach Norden, Süden und Westen aus diesem Raum. Die beschädigten Bauwerke sind in den Bereichen 14 und 15 beschrieben. Die Mineralien in der Decke sind hübsch, aber weder magisch noch wertvoll.
Jeder Charakter, der in Arkaner Kunde geübt ist, kann eine leichte Aura der Magie in dieser Höhle spüren. (Der Zauber Magie entdecken kann dies ebenfalls zeigen.) Die Aura wird stär ker, wenn man sich dem nördlichen Gebäude nähert (Bereich 15). 14. Magierquartiere Die Türen, die in diesen Bereich führen, sind gesprungen, die Eisenscharniere angeschmolzen. Die Türen aufzuzwängen oder aufzubrechen erfordert einen erfolgreichen Stärke wurf gegen SG 15.
Staub, Asche, von Feuer geschwärzte Wände und Haufen von Schutt unter den eingesunkenen Wänden zeigen, dass dieser Raum von einer Explosion enormen Ausmaßes beschädigt beschädigt worden ist. Die Möbel – Tische, Stühle, Bücherregale, Betten – sind angekohlt oder zerbrochen, doch ansonsten gut er halten. Eine verkohle Eisentruhe steht am Fuß eines der Betten. Der Raum beinhaltet den ruhelosen Geist des letzten Magiers, der hier sein Leben ließ: Mormesk der Todesalb.
Er ist nicht unmittelbar sichtbar, doch steigt er aus dem Boden empor, wenn eine lebende Kreatur den Raum betritt. Mormesk war ein mächtiger Magier, bis er sein Leben im Zau berkampf am Höhepunkt des Orkangriffs verlor. Jahrhunderte der Wut haben seine Seele vergiftet und ihn in eine hasserfüllte Erscheinung verwandelt. Mormesk führt die Untoten an, die die Wellenhallhöhle heim suchen.
Der Todesalb verbringt seine Zeit hier, weil sich die Schätze, die er in seinem Leben angehäuft hat, in der verkohlten Truhe befinden (siehe den Abschnitt „Schätze“). Er ist nicht mehr körperlich und kann die Reichtümer, die er im Leben genossen hat, weder berühren noch besitzen. Dieses Gebäude diente als Gästehaus für besuchende Magier, die in der Zauberschmiede (Bereich 15) arbeiteten. Die meisten waren Menschen aus nahen Städten. Die Möbel sind alle für Menschen ausgelegt.
Mormesk spielen Mormesk spricht in unheilvollem Flüstern. Wenn der Todesalb sich aus dem Boden erhebt, sagt er: „Eure Anwesenheit beleidigt mich. Euer Leben ist verwirkt. Meine Schätze gehören nur mir und sie sind nicht da, damit ihr sie plündern könnt!“ Wenn die Charaktere keinen Versuch unternehmen, sich mit dem Todesalb zu einigen, greift er an.
Wenn die Charaktere versuchen, mit ihm zu sprechen, hört er sich an, was sie zu sagen haben, vorausgesetzt, sie haben ihm noch nicht geschadet und seine Besitztümer nicht angefasst. Der Todesalb ist vollkommen böse, die Charaktere können seine gespenstische Hand also nur dadurch vom Angriff abhalten, dass sie dem ehemaligen Magier für ihr Leben etwas anbieten, das er als kostbar erachtet. Mormesk schätzt magische Gegenstände (besonders Schriftrollen), Zauberbücher und arkanes Wissen.
Was das Geschenk auch sein mag, einem Charakter muss ein Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 10 gelingen, um den Todesalb von seinem Wert zu überzeugen. Unabhängig davon, was der Charakter anbietet, wird der Todesalb die hölzerne Röhre in der verkohlten Truhe nicht herausgeben. Er wird sich aber von seinen Münzen und Edelsteinen trennen, wenn die Charaktere sich bereit erklären, den Beobachter in der Zauberschmiede zu töten. (Der Todesalb erklärt nicht, was ein Beobachter ist.
Er deutet nur auf Bereich 15.) Sobald er ein Geschenk erhalten hat, erlaubt der Todesalb den Charakteren, seine Bücher zu nutzen und die geheime Karte in einem davon zu behalten (siehe den Abschnitt „Schätze“). Schätze Die verkohlte Truhe ist nicht verschlossen und enthält 1100 KM, 160 SM, 50 GM, drei Diamanten (jeweils im Wert von 100 GM) und eine hölzerne Röhre, die mit Platingeflecht verziert ist (150 GM). Einige magisch konservierte Bücher stehen auf den Regalen.
Die meisten sind Geschichtsbücher, doch bei einem ist eine Karte in den Umschlag genäht. Die Karte kann mit einem Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 12 entdeckt werden. Die Karte zeigt den Standort eines Gewölbes, den du dir selbst ausdenken kannst. Wenn die Charaktere ihre Erkundung hier abschließen, kann diese alte Karte sie in ihr nächstes Aben teuer führen. Flammenschädel 48 teil 4: wellenhallhöhle 15.
Zauberschmiede Hier haben die Magier, die mit den Zwergen und Gnomen von Phandelvers Pakt verbündet waren, die Magie der Höhlen kana lisiert, um zwergische Waffen und gnomische Gerätschaften zu verzaubern. Die nördlichste Tür ist zerkratzt und gebrochen. Ihre Eisenscharniere sind zum Teil geschmolzen. Sie aufzuzwängen erfordert einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15. Die westli che Doppeltür ist nicht weniger beschädigt, steht aber leicht offen.
Diese große Werkstatt wurde durch den Zauberkampf, der die Mine verwüstet hat, schwer beschädigt. Werkbänke, die zwei Ecken des Raumes einnehmen, sind angekohlt, und der Putz wurde aus dem Mauerwerk der Wände gebrannt. In der Mitte des Raums trägt ein steinernes Podest eine kleine Feuerschale, in der eine unheimliche grüne Flamme tanzt und knistert. Die Feuerschale und ihr Podest scheinen