← Zurück zur Bibliothek

Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 49 Abschnitte: 3

Magier, die mit den Zwergen und Gnomen von Phandelvers Pakt verbündet waren, die Magie der Höhlen kana­ lisiert, um zwergische Waffen und gnomische Gerätschaften zu verzaubern. Die nördlichste Tür ist zerkratzt und gebrochen. Ihre Eisenscharniere sind zum Teil geschmolzen. Sie aufzuzwängen erfordert einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15. Die westli­ che Doppeltür ist nicht weniger beschädigt, steht aber leicht offen.

Diese große Werkstatt wurde durch den Zauberkampf, der die Mine verwüstet hat, schwer beschädigt. Werkbänke, die zwei Ecken des Raumes einnehmen, sind angekohlt, und der Putz wurde aus dem Mauerwerk der Wände gebrannt. In der Mitte des Raums trägt ein steinernes Podest eine kleine Feuerschale, in der eine unheimliche grüne Flamme tanzt und knistert. Die Feuerschale und ihr Podest scheinen von den Mächten, die diesen Bereich zerstört haben, nicht berührt worden zu sein.

Hinter der Feuerschale der Grünen Flamme schwebt eine kugelförmige Kreatur, die ungefähr einen Durchmesser von 1,2 Metern hat. Vier Augenstiele ragen aus der zentralen Masse, zwei auf jeder Seite. In der Mitte des Körpers befindet sich ein großes Auge, das euch anstarrt. „Hallo“, sagt eine belegte, gurgelnde Stimme in euren Köpfen. Das Monster, das diesen Raum bewacht, ist ein Beobachter.

Einer der menschlichen Magier, die in der Zauberschmiede gearbeitet haben, hat die Kreatur beschworen, um die magi­ schen Gegenstände zu schützen, die hier erschaffen und gelagert wurden. Als die Mine geplündert wurde, störten die Orks die empfindliche Magie in diesem Bereich, was dafür sorgte, dass der Beobachter seine Verbindung zur Realität verlor. Er hat den Verstand verloren und glaubt, die Mine wäre noch im Betrieb. Er ignoriert alle gegenteiligen Beweise.

Der Todesalb (Bereich 14) will den Beobachter vertreiben oder töten, aber bislang hat die Kreatur die Angriffe von Mormesks Zombies und Ghulen mühelos überstanden. Er empfindet es auch nicht als seltsam, dass sich Untote in der Mine herumtreiben. Wenn die Gruppe versucht, etwas aus diesem Bereich zu entfer­ nen, greift der Beobachter an.

Wenn der Beobachter irgendwie geblendet wird, verschwindet er auf seine Heimatebene, da er überzeugt ist, dass er die Aufgabe, für die er beschworen wurde, nicht mehr erfüllen kann. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 15 kann ein Charakter den Beobachter austricksen und überzeugen, dass ein oder mehrere Gruppenmitglieder Magier oder Bergarbeiter sind, die für die Wellenhallhöhle arbeiten und geschickt worden sind, um den Beobachter aus seinen Diensten zu entlassen.

Wenn die Täuschung erfolgreich ist, glaubt der Beobachter, dass er von seinen Aufgaben freigestellt wurde, und verschwindet zurück auf seine Heimatebene. Feuerschale der Grünen Flamme. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 15 identifiziert die Feuerschale als Quelle der Magie, welche die Höhlen der Umge­ bung erfüllt. Die Magie ist im Lauf der Jahre geschwunden, so sehr, dass sie nicht mehr genutzt werden kann, um dauerhaft magische Gegenstände zu verzaubern.

Allerdings werden nicht­ magische Waffen und Rüstungen, die für mindestens eine Minute in die grüne Flamme getaucht werden, für 1W12 Stunden eine Waffe +1 oder Rüstung +1 (siehe Anhang A). Die Feuerschale kann nicht aus der Zauberschmiede entfernt werden. Nordraum. Dieser kleine Raum ist eine eigenständige Werkstatt, wo Gegenstände, die für die Verzauberung vorbe­ reitet wurden, poliert, lackiert und anderweitig fertiggestellt wurden.

Wie die Hauptwerkstatt wurde dieser Bereich fast voll­ ständig zerstört. Schätze Auf der Werkbank in der südöstlichen Ecke des Raumes befinden sich die letzten Gegenstände, die der Beobachter beschützen sollte: Lichtbringer und Drachenwacht. Lichtbringer. Dieser Streitkolben +1 wurde für einen Kleriker von Lathander, dem Gott der Morgendämmerung, erschaffen. Der Kopf des Streitkolbens ist wie eine Sonnenscheibe geformt und besteht aus solidem Messing.

Die Waffe trägt den Namen Lichtbringer und leuchtet hell wie eine Fackel, wenn ihr Führer es möchte. Solange der Streitkolben leuchtet, fügt er untoten Kreaturen zusätzliche 1W6 gleißenden Schaden zu. Drachenwacht. Dieser Brustharnisch +1 ist mit dem Motiv eines goldenen Drachen verziert. Sie wurde für den Helden Tergon aus Niewinter erschaffen und bringt dem Träger einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen die Odemwaffen von Kreatu­ ren, die den Typ Drache haben. 16.

Dröhnende Kaverne Das Geräusch der Brandung, das der Wellenhallhöhle ihren Namen gibt, kann zu dieser wassergefüllten Kaverne zurückver­ folgt werden. Beobachter 49 teil 4: wellenhallhöhle Ein schmaler Sims überblickt eine große Kaverne, in der sich ein brandendes, brodelndes Gewässer befindet. Das rhyth­ mische Dröhnen, das man in der ganzen Mine hören kann, ist hier lauter.

In regelmäßigen Abständen wird ein weiterer Schwall Wasser in diesen Raum gepresst und schmettert in die Wand direkt unter dem Sims. Das Echo deutet an, dass die Kaverne ein Arm einer viel größeren Höhle im Nordosten sein könnte. Der Sims, der sich an die Südwand schmiegt, liegt 4,5 Meter über dem Wasserpegel. Wenn das Wasser allerdings alle zwei Minuten in die Höhle bricht, steigt der Wasserstand um 3 Meter. Nach einer Minute kehrt der Pegel zu seiner normalen Tiefe von 6 Metern zurück. 17.

Altes Flussbett Der Fluss, der von

Ein schmaler Sims überblickt eine große Kaverne, in der sich ein brandendes, brodelndes Gewässer befindet. Das rhyth­ mische Dröhnen, das man in der ganzen Mine hören kann, ist hier lauter. In regelmäßigen Abständen wird ein weiterer Schwall Wasser in diesen Raum gepresst und schmettert in die Wand direkt unter dem Sims. Das Echo deutet an, dass die Kaverne ein Arm einer viel größeren Höhle im Nordosten sein könnte. Der Sims, der sich an die Südwand schmiegt, liegt 4,5 Meter über dem Wasserpegel.

Wenn das Wasser allerdings alle zwei Minuten in die Höhle bricht, steigt der Wasserstand um 3 Meter. Nach einer Minute kehrt der Pegel zu seiner normalen Tiefe von 6 Metern zurück. 17. Altes Flussbett Der Fluss, der von Bereich 10 nach Bereich 18 fließt, führte früher weiter durch diesen niedrigen Durchgang und landete am Ende in Bereich 16. Dieser Durchgang ist gerade mal 1,2 Meter hoch und wird von runden Felsen und Steinen blockiert.

Er war vermutlich einmal ein Flussbett, doch hier fließt schon lange kein Wasser mehr. Die Zwerge haben den Fluss in den Kanal umgeleitet, der in Bereich 12 führt, um das Wasserrad des Hochofens anzutreiben. Dann aber ließen die Erdbeben, die die Wellenhallhöhle während des Zaubergefechts während der Orkinvasion erschütterten, den Fußboden in Bereich 18 einstürzen, sodass der Fluss wieder umgelenkt wurde.

Das alte Flussbett ist noch immer ein nutzba­ rer Durchgang, mit dem man die Untoten in Bereich 12 meiden kann, doch Nezznar hat dies noch nicht bemerkt. 18. Eingestürzte Kaverne Nezznars Diener befinden sich in dieser Kaverne. Sie schützen sie vor eindringenden Untoten und durchsuchen sorgfältig das Geröll. Die Weissagungen der Schwarzen Spinne weisen darauf hin, dass sich am Boden des Spalts, der entstand, als dieser Bereich zerstört wurde, ein wertvoller Schatz befindet.

Ein breiter Spalt füllt die Osthälfte der Kaverne. Ein Fluss strömt aus der Westwand und stürzt dann in den Spalt, nur um im Norden wieder herauszufließen. Mehrere Seile sind mit Eisenpflöcken am Westrand des Spalts gesichert und führen zum Boden des Abgrunds. Drei Grottenschrate sind hier stationiert. Zwei von ihnen räumen die Felsen auf dem Boden des Spalts beiseite, während ein weiterer in der Westhälfte der Kaverne Wache hält.

Ein Dop­ pelgänger namens Vhalak überwacht die Aktion in der Gestalt eines männlichen Drow. Wenn es in der Haupthöhle zum Kampf kommt, klettern die beiden Grottenschrate im Spalt die Seile empor, um sich anzuschließen. Spalt. Der Spalt ist 6 Meter tief. Wollen die Charaktere ohne Seil die Wand des Spalts nach oben oder unten klettern, müssen sie einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ablegen.

Ein Charakter, der den Wurf um 5 oder mehr Punkte nicht schafft, fällt und erleidet 1W6 Wuchtschaden pro gefallenen 3 Metern. Er landet am Grund der Grube und gilt als liegend. Entwicklungen Wenn zwei oder mehr Grottenschrate getötet werden, versucht der Doppelgänger in Bereich 19 zu flüchten, um Nezz­ nar zu warnen. Schätze Nezznars Weissagungen treffen zu. Unter dem schweren Schutt am Grunde des Spalts liegt ein zermalmtes Zwergenskelett, das Panzerhandschuhe der Ogermacht trägt.

Die Überreste sind nicht zu sehen, doch kann man sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ausfindig machen. Jeder Charakter, der sucht, kann einen Wurf pro Stunde machen. 19. Tempel von Dumathoin Nezznar nutzt diesen Raum als sein Hauptquartier, während er die Mine erkundet und nach der Zauberschmiede sucht. Sechs gebrochene Marmorsäulen säumen die Wände dieser Halle.

Am Nordende steht eine 3 Meter große Statue eines Zwerges, der auf einem Thron sitzt, mit einem mächtigen steinernen Kriegshammer auf dem Schoß. Große Smaragde funkeln in den Augen der Statue. Der Staub und Schutt, die den Boden bedecken, wurden zu einer Seite gefegt, und eine Art Lager breitet sich vor der Statue aus. Ein halbes Dutzend Schlafsäcke und Rucksäcke sind ordentlich um eine einfache Feuergrube positioniert. Ein Holztisch steht an der Westseite des Raums zwischen zwei Säulen.

Wenn sich die Bewohner des Raums der Charaktere nicht bewusst sind, wenn diese eintreten, addiere Folgendes: Zwei Grottenschrate stehen am Tisch, auf beiden Seiten eines Dunkelelfen, der in schwarze Lederrüstung und eine Robe gekleidet ist. Er umfasst einen schwarzen Stecken mit einer geschnitzten Spinne an der Spitze und verzieht das Gesicht, als er euch sieht. „Es scheint, als müsste ich mich selbst um euch kümmern.

Eine Schande, dass es so enden muss.“ Nezznar die Schwarze Spinne ist in der Begleitung von vier Rie­ senspinnen, die ihren Meister bis zum Tode beschützen. Wenn sie Ärger erwarten, verstecken sich die Spinnen hinter Säulen, und Nezznar wirkt Unsichtbarkeit auf sich selbst und steht am Tisch. Lege einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) für die Spinnen ab. Wenn Eindringlinge auftauchen, versuchen die Spinnen sie in Netze zu verstricken, ehe sie in Nahkampfreich­ weite gehen.

Nezznar schließt sich dem Kampf in der Runde nach dem Angriff der Spinnen an. Wenn der Doppelgänger aus Bereich 18 hierher geflohen ist,

geschnitzten Spinne an der Spitze und verzieht das Gesicht, als er euch sieht. „Es scheint, als müsste ich mich selbst um euch kümmern. Eine Schande, dass es so enden muss.“ Nezznar die Schwarze Spinne ist in der Begleitung von vier Rie­ senspinnen, die ihren Meister bis zum Tode beschützen. Wenn sie Ärger erwarten, verstecken sich die Spinnen hinter Säulen, und Nezznar wirkt Unsichtbarkeit auf sich selbst und steht am Tisch. Lege einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) für die Spinnen ab.

Wenn Eindringlinge auftauchen, versuchen die Spinnen sie in Netze zu verstricken, ehe sie in Nahkampfreich­ weite gehen. Nezznar schließt sich dem Kampf in der Runde nach dem Angriff der Spinnen an. Wenn der Doppelgänger aus Bereich 18 hierher geflohen ist, nimmt er die Gestalt von Nundro Felssucher an, damit Nezznar den „Zwerg“ als Druckmittel verwenden kann, um die Kapitulation der Abenteurergruppe zu erzwingen (der Drow wird den Doppelgänger nicht wirklich verletzen).

Siehe den Abschnitt „Nezznar spielen“ für mehr Informationen über den Drow-Bösewicht. Statue. Die Statue ist ein Bildnis von Dumathoin, dem Zwergengott des Bergbaus. Alle Charaktere, die in Religion geübt sind, erkennen die Gottheit. Die Statue ist wunderschön gefertigt, und ihre Smaragdaugen scheinen sehr wertvoll zu sein. Allerdings sind die Juwelen geschickte Fälschungen aus wertlosem Glas, was eine genauere Untersuchung und ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 zeigt.

Dennoch beschützt sie ein mächtiger Zauber, und ein Magie ent­ decken zeigt eine starke magische Aura der Bannmagie, die die Statue umgibt. Ein Charakter kann die Statue mühelos erklimmen und einen Edelstein lösen, indem er einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 10 ablegt. Wenn eines der Augen entfernt wird, brechen die Säulen, die die Wände stützen, was die Decke zum Einsturz bringt. Alle Kreaturen in dem Raum müssen einen Geschicklich­ keitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen.

Sie erleiden bei einem 50 teil 4: wellenhallhöhle Fehlschlag 4W10 Wuchtschaden und den Zustand liegend, nur halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Tisch. Der Tisch ist mit Notizen und Karten bedeckt, die Nezz­ nars bisherige Bemühungen bei der Erkundung der Mine zeigen. Ein schwarzer Lederbeutel voller Schätze liegt zwischen den Papieren (siehe unten den Abschnitt „Schätze“). Nezznar spielen Auch wenn Nezznar die Charaktere töten möchte, ist er doch auch an ihnen interessiert.

Wenn er die Gelegenheit bekommt, fragt er die Charaktere genau aus, was ihre Identität, ihre Zugehörigkeit, Interessen und Ziele angeht. Er prägt sich diese Informationen ein, in der Hoffnung, sie eines Tages nutzen zu können. Nezznar gibt zu, die Schwarze Spinne zu sein, und die Cragmaw-Goblins und die Rotbrenner verwendet zu haben, um dafür zu sorgen, dass die Wellenhallhöhle sein Geheimnis bleibt. Er wird alles tun, um die Charaktere unvorsichtig werden zu lassen.

Er wird ihnen sogar Kapitulation vorspiegeln oder eine Zusammenarbeit gegen die Monster vorschlagen, die sein Vorankommen zur Zauberschmiede behindern. Er verrät die Charaktere aber, sobald sie ihm nicht mehr nützlich sind. Entwicklungen Die Kreaturen in Bereich 18 können hören, wenn es in diesem Raum zu Kämpfen kommt. Wenn sie nicht bereits ausgeschaltet worden sind, treffen sie nach 3 Runden ein und handeln unmittel­ bar nach Nezznars Riesenspinnen in der Initiative.

Wenn die Charaktere Nezznar gefangen nehmen und ihn dem Stadtvorsteher in Phandalin übergeben, wird der Drow eingesperrt, bis Sildar Hallwinter oder ein anderer Vertreter des Rats der Grafen ihn nach Niewinter eskortieren kann, wo er vor Gericht gestellt und verhört werden kann. Wenn die Charaktere allerdings keine Wachen vor Nezznars Zelle aufstellen, wird Halia Dornklafter (siehe Seite 17) ihn befreien, aus Phandalin herausschmuggeln und ihn den wartenden Armen der Zhentarim überreichen.

Die Zhents wollen alles erfahren, was die Schwarze Spinne über die Wellenhallhöhle weiß. Was von diesem Punkt an mit Nezznar geschieht, liegt in deinen Händen. Schätze Nezznar trägt einen Heiltrank und einen Spinnenstecken bei sich. Außerdem trägt der Drow einen Eisenschlüssel bei sich, dessen Kopf wie ein Amboss geformt ist. Dieser Schlüssel öffnet die Tür, die nach Bereich 20 führt.

Nezznars Erkundung der Wel­ lenhallhöhle hat einige Schätze zutage gefördert und er bewahrt sie in dem Sack auf dem Holztisch auf. In dem Sack befinden sich 190 EM, 130 GM, 15 PM, neun kleine Edelsteine (jeweils 10 GM) und ein zwergischer Bierkrug aus gehämmerten Elek­ trum (100 GM). Erfahrungspunkte Wenn Nezznar lebend gefangen und zu Sildar Hallwinter oder Stadtvorsteher Wester in Phandalin gebracht wird, erhält die Gruppe die doppelten EP. 20.

Priesterquartiere Die Türen in diesem Raum haben einfache Schlösser, die mit Diebeswerkzeugen und einem erfolgreichen Geschicklichkeits­ wurf gegen SG 15 geknackt werden können. Nezznar (Bereich 19) hat den Schlüssel bei sich. Wenn die Charaktere nicht heimlich sind, zieht jegliche Aktivität an der Tür die Aufmerksamkeit Nezznars und seiner Verbündete auf sich, sodass der Drow seine Riesenspinnen schickt, die die Lage untersuchen sollen.

Staubige Wandteppiche zieren die Wände in diesem Raum, der auch ein Bett und eine Feuerschale enthält. Ein schlimm zugerichteter Zwerg liegt gefesselt und bewusstlos auf

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 48–49
  • Abschnitt 2 Seiten 49
  • Abschnitt 3 Seiten 49–50