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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 50 Abschnitte: 2

geschnitzten Spinne an der Spitze und verzieht das Gesicht, als er euch sieht. „Es scheint, als müsste ich mich selbst um euch kümmern. Eine Schande, dass es so enden muss.“ Nezznar die Schwarze Spinne ist in der Begleitung von vier Rie­ senspinnen, die ihren Meister bis zum Tode beschützen. Wenn sie Ärger erwarten, verstecken sich die Spinnen hinter Säulen, und Nezznar wirkt Unsichtbarkeit auf sich selbst und steht am Tisch. Lege einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) für die Spinnen ab.

Wenn Eindringlinge auftauchen, versuchen die Spinnen sie in Netze zu verstricken, ehe sie in Nahkampfreich­ weite gehen. Nezznar schließt sich dem Kampf in der Runde nach dem Angriff der Spinnen an. Wenn der Doppelgänger aus Bereich 18 hierher geflohen ist, nimmt er die Gestalt von Nundro Felssucher an, damit Nezznar den „Zwerg“ als Druckmittel verwenden kann, um die Kapitulation der Abenteurergruppe zu erzwingen (der Drow wird den Doppelgänger nicht wirklich verletzen).

Siehe den Abschnitt „Nezznar spielen“ für mehr Informationen über den Drow-Bösewicht. Statue. Die Statue ist ein Bildnis von Dumathoin, dem Zwergengott des Bergbaus. Alle Charaktere, die in Religion geübt sind, erkennen die Gottheit. Die Statue ist wunderschön gefertigt, und ihre Smaragdaugen scheinen sehr wertvoll zu sein. Allerdings sind die Juwelen geschickte Fälschungen aus wertlosem Glas, was eine genauere Untersuchung und ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 zeigt.

Dennoch beschützt sie ein mächtiger Zauber, und ein Magie ent­ decken zeigt eine starke magische Aura der Bannmagie, die die Statue umgibt. Ein Charakter kann die Statue mühelos erklimmen und einen Edelstein lösen, indem er einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 10 ablegt. Wenn eines der Augen entfernt wird, brechen die Säulen, die die Wände stützen, was die Decke zum Einsturz bringt. Alle Kreaturen in dem Raum müssen einen Geschicklich­ keitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen.

Sie erleiden bei einem 50 teil 4: wellenhallhöhle Fehlschlag 4W10 Wuchtschaden und den Zustand liegend, nur halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Tisch. Der Tisch ist mit Notizen und Karten bedeckt, die Nezz­ nars bisherige Bemühungen bei der Erkundung der Mine zeigen. Ein schwarzer Lederbeutel voller Schätze liegt zwischen den Papieren (siehe unten den Abschnitt „Schätze“). Nezznar spielen Auch wenn Nezznar die Charaktere töten möchte, ist er doch auch an ihnen interessiert.

Wenn er die Gelegenheit bekommt, fragt er die Charaktere genau aus, was ihre Identität, ihre Zugehörigkeit, Interessen und Ziele angeht. Er prägt sich diese Informationen ein, in der Hoffnung, sie eines Tages nutzen zu können. Nezznar gibt zu, die Schwarze Spinne zu sein, und die Cragmaw-Goblins und die Rotbrenner verwendet zu haben, um dafür zu sorgen, dass die Wellenhallhöhle sein Geheimnis bleibt. Er wird alles tun, um die Charaktere unvorsichtig werden zu lassen.

Er wird ihnen sogar Kapitulation vorspiegeln oder eine Zusammenarbeit gegen die Monster vorschlagen, die sein Vorankommen zur Zauberschmiede behindern. Er verrät die Charaktere aber, sobald sie ihm nicht mehr nützlich sind. Entwicklungen Die Kreaturen in Bereich 18 können hören, wenn es in diesem Raum zu Kämpfen kommt. Wenn sie nicht bereits ausgeschaltet worden sind, treffen sie nach 3 Runden ein und handeln unmittel­ bar nach Nezznars Riesenspinnen in der Initiative.

Wenn die Charaktere Nezznar gefangen nehmen und ihn dem Stadtvorsteher in Phandalin übergeben, wird der Drow eingesperrt, bis Sildar Hallwinter oder ein anderer Vertreter des Rats der Grafen ihn nach Niewinter eskortieren kann, wo er vor Gericht gestellt und verhört werden kann. Wenn die Charaktere allerdings keine Wachen vor Nezznars Zelle aufstellen, wird Halia Dornklafter (siehe Seite 17) ihn befreien, aus Phandalin herausschmuggeln und ihn den wartenden Armen der Zhentarim überreichen.

Die Zhents wollen alles erfahren, was die Schwarze Spinne über die Wellenhallhöhle weiß. Was von diesem Punkt an mit Nezznar geschieht, liegt in deinen Händen. Schätze Nezznar trägt einen Heiltrank und einen Spinnenstecken bei sich. Außerdem trägt der Drow einen Eisenschlüssel bei sich, dessen Kopf wie ein Amboss geformt ist. Dieser Schlüssel öffnet die Tür, die nach Bereich 20 führt.

Nezznars Erkundung der Wel­ lenhallhöhle hat einige Schätze zutage gefördert und er bewahrt sie in dem Sack auf dem Holztisch auf. In dem Sack befinden sich 190 EM, 130 GM, 15 PM, neun kleine Edelsteine (jeweils 10 GM) und ein zwergischer Bierkrug aus gehämmerten Elek­ trum (100 GM). Erfahrungspunkte Wenn Nezznar lebend gefangen und zu Sildar Hallwinter oder Stadtvorsteher Wester in Phandalin gebracht wird, erhält die Gruppe die doppelten EP. 20.

Priesterquartiere Die Türen in diesem Raum haben einfache Schlösser, die mit Diebeswerkzeugen und einem erfolgreichen Geschicklichkeits­ wurf gegen SG 15 geknackt werden können. Nezznar (Bereich 19) hat den Schlüssel bei sich. Wenn die Charaktere nicht heimlich sind, zieht jegliche Aktivität an der Tür die Aufmerksamkeit Nezznars und seiner Verbündete auf sich, sodass der Drow seine Riesenspinnen schickt, die die Lage untersuchen sollen.

Staubige Wandteppiche zieren die Wände in diesem Raum, der auch ein Bett und eine Feuerschale enthält. Ein schlimm zugerichteter Zwerg liegt gefesselt und bewusstlos auf

und ein zwergischer Bierkrug aus gehämmerten Elek­ trum (100 GM). Erfahrungspunkte Wenn Nezznar lebend gefangen und zu Sildar Hallwinter oder Stadtvorsteher Wester in Phandalin gebracht wird, erhält die Gruppe die doppelten EP. 20. Priesterquartiere Die Türen in diesem Raum haben einfache Schlösser, die mit Diebeswerkzeugen und einem erfolgreichen Geschicklichkeits­ wurf gegen SG 15 geknackt werden können. Nezznar (Bereich 19) hat den Schlüssel bei sich.

Wenn die Charaktere nicht heimlich sind, zieht jegliche Aktivität an der Tür die Aufmerksamkeit Nezznars und seiner Verbündete auf sich, sodass der Drow seine Riesenspinnen schickt, die die Lage untersuchen sollen. Staubige Wandteppiche zieren die Wände in diesem Raum, der auch ein Bett und eine Feuerschale enthält. Ein schlimm zugerichteter Zwerg liegt gefesselt und bewusstlos auf dem kalten Steinboden.

Dieser Raum gehörte früher dem Priester, der Dumathoins Tempel leitete (Bereich 19), doch Nezznar hat ihn zur Zelle umge­ wandelt. Die Gestalt, die auf dem Boden liegt, ist Nundro, ein zwergischer Gemeiner und der jüngste der drei Felssucher-Brü­ der. Nezznar hat ihn verschont, weil er glaubte, der Zwerg könnte mehr über die Mine wissen, als er zugab. Der Drow hat Nundro ein- oder zweimal pro Tag brutal verhört, seit er ihn gefangen hat.

Entwicklungen Nundro ist dankbar, wenn die Abenteurer ihn retten, und er bietet an, sie für die Dauer ihres Aufenthalts in der Wellenhallhöhle zu begleiten. Nundro weiß nicht mehr über ihren Aufbau als die Charaktere; er hat nicht viele nützliche Informationen zur Verfü­ gung. Siehe den Kasten „NSC-Gruppenmitglieder“ (Seite 11) für Tipps, wie du Nundro leiten kannst.

Wenn die Charaktere Nezznar und seine Schergen bezwungen haben, dient dieser Bereich als sicherer und gemütlicher Ort, an dem sie sich ausruhen können, ehe sie ihre Erkundung der Mine fortsetzen. Nezznar die schwarze spinne 51 teil 4: wellenhallhöhle Erfahrungspunkte Wenn Nundro gerettet wird und das Abenteuer überlebt, teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere in der Gruppe auf.

Abschluss Mit harter Arbeit und etwas Glück haben die Abenteurer die Schwarze Spinne besiegt und seinen zerstörerischen Plan ver­ eitelt, Phandalin von den Schlägern befreit, die die Bevölkerung bedroht haben, und die verlorene Mine der Wellenhallhöhle wieder entdeckt. Man wird sich in dieser Ecke der Schwertküste noch lange an ihre Taten erinnern.

In den folgenden Jahren wird die wieder eröffnete Mine von Phandelvers Pakt große Reichtü­ mer nach Phandalin bringen und für Frieden und Wohlstand in der Umgebung sorgen. Gundren und Nundro Felssucher übernehmen die Verwaltung der Mine. Für den Dienst, den die Charaktere ihrer Familie erwiesen haben, überlassen sie ihnen nur zu gerne einen Anteil von 10% von den Profiten der Mine.

Wenn die Charaktere in Phandalin bleiben und vielleicht das Tresendar-Anwesen reno­ vieren oder ihre eigenen Häuser errichten wollen, freuen sich die Bewohner der Region sehr, wenn sie bleiben. Selbst wenn sie weiter auf neue Abenteuer ausziehen, wird man sie in Phandalin immer herzlich willkommen heißen. Am Ende des Abenteuers sollten die Charaktere die 5. Stufe erreicht haben.

Wenn die Spieler ihre Charaktere weiter spielen wollen, kannst du den Inhalt dieses Sets verwenden, um deine eigenen Abenteuer zu erschaffen; die geheimnisvolle Karte in Bereich 14 der Wellenhallhöhle bietet einen möglichen Aben­ teueraufhänger, aber du kannst andere Ideen mit den Monstern, magischen Gegenständen und Orten in diesem Abenteuer erkun­ den. Wenn du Abenteuer für Charaktere mit einer höheren Stufe als der 5.

erschaffen willst, brauchst du die weiteren Regelbü­ cher: das Player‘s Handbook, das Dungeon Master‘s Guide und das Monster Manual. 52 anhang a: magische gegenstände In jedem Abenteuer ist es möglich — aber nicht garantiert— dass die Charaktere einen oder mehrere magische Gegenstände finden. In Die Verlorene Mine von Phandelver gibt es eine Auswahl magischer Gegenstände, die nur eine Andeutung auf die Vielzahl an magischen Gegenständen ist, die man in den Welten von D&D finden kann.

Viele weitere Beispiele findest du im Spielleiterhandbuch. Einsatz von magischen Gegenständen Die Beschreibung eines magischen Gegenstandes erklärt, wie der Gegenstand funktioniert. Wenn ein Charakter einen magi­ schen Gegenstand in die Hand nimmt, reicht das aus, dass er bemerkt, dass der Gegenstand etwas Besonderes ist. Man kann die Eigenschaften des Gegenstands erkennen, indem man den Zauber Identifizieren wirkt.

Alternativ kann sich ein Charakter während einer Kurzen Rast auf den Gegenstand konzentrieren, während er ihn am Körper trägt. Am Ende der Rast erfährt der Charakter die Eigenschaften des Gegenstands. Tränke sind eine Ausnahme; ein kleines Nippen reicht aus, um dem Charakter zu zeigen, was der Trank tut. Bestimmte magische Gegenstände machen es erforderlich, dass sich der Träger auf sie einstimmt, ehe er ihre magischen Eigenschaften nutzen kann.

Wenn du dich auf einen magischen Gegenstand einstimmen willst, musst du dich für eine Kurze Rast auf den Gegenstand konzentrieren (dies kann nicht dieselbe Kurze Rast sein, in der du seine Eigenschaften in Erfahrung gebracht hast). Abhängig von der Art des Gegenstands kann diese Kon­ zentration aus Gebeten, Übungen mit der Waffe oder Meditation bestehen. Auf jeden

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  • Abschnitt 1 Seiten 49–50
  • Abschnitt 2 Seiten 50–52