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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 48 Abschnitte: 2

Bauwerke haben geschwärzte und mitgenommene Wände aus Mauerwerk, und ihre Doppeltüren haben Risse und sind verkohlt. Die Höhle ist von einem Steilhang geteilt, in den eine Treppenflucht geschnitten worden ist. Durchgänge führen nach Norden, Süden und Westen aus diesem Raum. Die beschädigten Bauwerke sind in den Bereichen 14 und 15 beschrieben. Die Mineralien in der Decke sind hübsch, aber weder magisch noch wertvoll.

Jeder Charakter, der in Arkaner Kunde geübt ist, kann eine leichte Aura der Magie in dieser Höhle spüren. (Der Zauber Magie entdecken kann dies ebenfalls zeigen.) Die Aura wird stär­ ker, wenn man sich dem nördlichen Gebäude nähert (Bereich 15). 14. Magierquartiere Die Türen, die in diesen Bereich führen, sind gesprungen, die Eisenscharniere angeschmolzen. Die Türen aufzuzwängen oder aufzubrechen erfordert einen erfolgreichen Stärke­ wurf gegen SG 15.

Staub, Asche, von Feuer geschwärzte Wände und Haufen von Schutt unter den eingesunkenen Wänden zeigen, dass dieser Raum von einer Explosion enormen Ausmaßes beschädigt beschädigt worden ist. Die Möbel – Tische, Stühle, Bücherregale, Betten – sind angekohlt oder zerbrochen, doch ansonsten gut er­ halten. Eine verkohle Eisentruhe steht am Fuß eines der Betten. Der Raum beinhaltet den ruhelosen Geist des letzten Magiers, der hier sein Leben ließ: Mormesk der Todesalb.

Er ist nicht unmittelbar sichtbar, doch steigt er aus dem Boden empor, wenn eine lebende Kreatur den Raum betritt. Mormesk war ein mächtiger Magier, bis er sein Leben im Zau­ berkampf am Höhepunkt des Orkangriffs verlor. Jahrhunderte der Wut haben seine Seele vergiftet und ihn in eine hasserfüllte Erscheinung verwandelt. Mormesk führt die Untoten an, die die Wellenhallhöhle heim­ suchen.

Der Todesalb verbringt seine Zeit hier, weil sich die Schätze, die er in seinem Leben angehäuft hat, in der verkohlten Truhe befinden (siehe den Abschnitt „Schätze“). Er ist nicht mehr körperlich und kann die Reichtümer, die er im Leben genossen hat, weder berühren noch besitzen. Dieses Gebäude diente als Gästehaus für besuchende Magier, die in der Zauberschmiede (Bereich 15) arbeiteten. Die meisten waren Menschen aus nahen Städten. Die Möbel sind alle für Menschen ausgelegt.

Mormesk spielen Mormesk spricht in unheilvollem Flüstern. Wenn der Todesalb sich aus dem Boden erhebt, sagt er: „Eure Anwesenheit beleidigt mich. Euer Leben ist verwirkt. Meine Schätze gehören nur mir und sie sind nicht da, damit ihr sie plündern könnt!“ Wenn die Charaktere keinen Versuch unternehmen, sich mit dem Todesalb zu einigen, greift er an.

Wenn die Charaktere versuchen, mit ihm zu sprechen, hört er sich an, was sie zu sagen haben, vorausgesetzt, sie haben ihm noch nicht geschadet und seine Besitztümer nicht angefasst. Der Todesalb ist vollkommen böse, die Charaktere können seine gespenstische Hand also nur dadurch vom Angriff abhalten, dass sie dem ehemaligen Magier für ihr Leben etwas anbieten, das er als kostbar erachtet. Mormesk schätzt magische Gegenstände (besonders Schriftrollen), Zauberbücher und arkanes Wissen.

Was das Geschenk auch sein mag, einem Charakter muss ein Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 10 gelingen, um den Todesalb von seinem Wert zu überzeugen. Unabhängig davon, was der Charakter anbietet, wird der Todesalb die hölzerne Röhre in der verkohlten Truhe nicht herausgeben. Er wird sich aber von seinen Münzen und Edelsteinen trennen, wenn die Charaktere sich bereit erklären, den Beobachter in der Zauberschmiede zu töten. (Der Todesalb erklärt nicht, was ein Beobachter ist.

Er deutet nur auf Bereich 15.) Sobald er ein Geschenk erhalten hat, erlaubt der Todesalb den Charakteren, seine Bücher zu nutzen und die geheime Karte in einem davon zu behalten (siehe den Abschnitt „Schätze“). Schätze Die verkohlte Truhe ist nicht verschlossen und enthält 1100 KM, 160 SM, 50 GM, drei Diamanten (jeweils im Wert von 100 GM) und eine hölzerne Röhre, die mit Platingeflecht verziert ist (150 GM). Einige magisch konservierte Bücher stehen auf den Regalen.

Die meisten sind Geschichtsbücher, doch bei einem ist eine Karte in den Umschlag genäht. Die Karte kann mit einem Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 12 entdeckt werden. Die Karte zeigt den Standort eines Gewölbes, den du dir selbst ausdenken kannst. Wenn die Charaktere ihre Erkundung hier abschließen, kann diese alte Karte sie in ihr nächstes Aben­ teuer führen. Flammenschädel 48 teil 4: wellenhallhöhle 15.

Zauberschmiede Hier haben die Magier, die mit den Zwergen und Gnomen von Phandelvers Pakt verbündet waren, die Magie der Höhlen kana­ lisiert, um zwergische Waffen und gnomische Gerätschaften zu verzaubern. Die nördlichste Tür ist zerkratzt und gebrochen. Ihre Eisenscharniere sind zum Teil geschmolzen. Sie aufzuzwängen erfordert einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15. Die westli­ che Doppeltür ist nicht weniger beschädigt, steht aber leicht offen.

Diese große Werkstatt wurde durch den Zauberkampf, der die Mine verwüstet hat, schwer beschädigt. Werkbänke, die zwei Ecken des Raumes einnehmen, sind angekohlt, und der Putz wurde aus dem Mauerwerk der Wände gebrannt. In der Mitte des Raums trägt ein steinernes Podest eine kleine Feuerschale, in der eine unheimliche grüne Flamme tanzt und knistert. Die Feuerschale und ihr Podest scheinen

Magier, die mit den Zwergen und Gnomen von Phandelvers Pakt verbündet waren, die Magie der Höhlen kana­ lisiert, um zwergische Waffen und gnomische Gerätschaften zu verzaubern. Die nördlichste Tür ist zerkratzt und gebrochen. Ihre Eisenscharniere sind zum Teil geschmolzen. Sie aufzuzwängen erfordert einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15. Die westli­ che Doppeltür ist nicht weniger beschädigt, steht aber leicht offen.

Diese große Werkstatt wurde durch den Zauberkampf, der die Mine verwüstet hat, schwer beschädigt. Werkbänke, die zwei Ecken des Raumes einnehmen, sind angekohlt, und der Putz wurde aus dem Mauerwerk der Wände gebrannt. In der Mitte des Raums trägt ein steinernes Podest eine kleine Feuerschale, in der eine unheimliche grüne Flamme tanzt und knistert. Die Feuerschale und ihr Podest scheinen von den Mächten, die diesen Bereich zerstört haben, nicht berührt worden zu sein.

Hinter der Feuerschale der Grünen Flamme schwebt eine kugelförmige Kreatur, die ungefähr einen Durchmesser von 1,2 Metern hat. Vier Augenstiele ragen aus der zentralen Masse, zwei auf jeder Seite. In der Mitte des Körpers befindet sich ein großes Auge, das euch anstarrt. „Hallo“, sagt eine belegte, gurgelnde Stimme in euren Köpfen. Das Monster, das diesen Raum bewacht, ist ein Beobachter.

Einer der menschlichen Magier, die in der Zauberschmiede gearbeitet haben, hat die Kreatur beschworen, um die magi­ schen Gegenstände zu schützen, die hier erschaffen und gelagert wurden. Als die Mine geplündert wurde, störten die Orks die empfindliche Magie in diesem Bereich, was dafür sorgte, dass der Beobachter seine Verbindung zur Realität verlor. Er hat den Verstand verloren und glaubt, die Mine wäre noch im Betrieb. Er ignoriert alle gegenteiligen Beweise.

Der Todesalb (Bereich 14) will den Beobachter vertreiben oder töten, aber bislang hat die Kreatur die Angriffe von Mormesks Zombies und Ghulen mühelos überstanden. Er empfindet es auch nicht als seltsam, dass sich Untote in der Mine herumtreiben. Wenn die Gruppe versucht, etwas aus diesem Bereich zu entfer­ nen, greift der Beobachter an.

Wenn der Beobachter irgendwie geblendet wird, verschwindet er auf seine Heimatebene, da er überzeugt ist, dass er die Aufgabe, für die er beschworen wurde, nicht mehr erfüllen kann. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 15 kann ein Charakter den Beobachter austricksen und überzeugen, dass ein oder mehrere Gruppenmitglieder Magier oder Bergarbeiter sind, die für die Wellenhallhöhle arbeiten und geschickt worden sind, um den Beobachter aus seinen Diensten zu entlassen.

Wenn die Täuschung erfolgreich ist, glaubt der Beobachter, dass er von seinen Aufgaben freigestellt wurde, und verschwindet zurück auf seine Heimatebene. Feuerschale der Grünen Flamme. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 15 identifiziert die Feuerschale als Quelle der Magie, welche die Höhlen der Umge­ bung erfüllt. Die Magie ist im Lauf der Jahre geschwunden, so sehr, dass sie nicht mehr genutzt werden kann, um dauerhaft magische Gegenstände zu verzaubern.

Allerdings werden nicht­ magische Waffen und Rüstungen, die für mindestens eine Minute in die grüne Flamme getaucht werden, für 1W12 Stunden eine Waffe +1 oder Rüstung +1 (siehe Anhang A). Die Feuerschale kann nicht aus der Zauberschmiede entfernt werden. Nordraum. Dieser kleine Raum ist eine eigenständige Werkstatt, wo Gegenstände, die für die Verzauberung vorbe­ reitet wurden, poliert, lackiert und anderweitig fertiggestellt wurden.

Wie die Hauptwerkstatt wurde dieser Bereich fast voll­ ständig zerstört. Schätze Auf der Werkbank in der südöstlichen Ecke des Raumes befinden sich die letzten Gegenstände, die der Beobachter beschützen sollte: Lichtbringer und Drachenwacht. Lichtbringer. Dieser Streitkolben +1 wurde für einen Kleriker von Lathander, dem Gott der Morgendämmerung, erschaffen. Der Kopf des Streitkolbens ist wie eine Sonnenscheibe geformt und besteht aus solidem Messing.

Die Waffe trägt den Namen Lichtbringer und leuchtet hell wie eine Fackel, wenn ihr Führer es möchte. Solange der Streitkolben leuchtet, fügt er untoten Kreaturen zusätzliche 1W6 gleißenden Schaden zu. Drachenwacht. Dieser Brustharnisch +1 ist mit dem Motiv eines goldenen Drachen verziert. Sie wurde für den Helden Tergon aus Niewinter erschaffen und bringt dem Träger einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen die Odemwaffen von Kreatu­ ren, die den Typ Drache haben. 16.

Dröhnende Kaverne Das Geräusch der Brandung, das der Wellenhallhöhle ihren Namen gibt, kann zu dieser wassergefüllten Kaverne zurückver­ folgt werden. Beobachter 49 teil 4: wellenhallhöhle Ein schmaler Sims überblickt eine große Kaverne, in der sich ein brandendes, brodelndes Gewässer befindet. Das rhyth­ mische Dröhnen, das man in der ganzen Mine hören kann, ist hier lauter.

In regelmäßigen Abständen wird ein weiterer Schwall Wasser in diesen Raum gepresst und schmettert in die Wand direkt unter dem Sims. Das Echo deutet an, dass die Kaverne ein Arm einer viel größeren Höhle im Nordosten sein könnte. Der Sims, der sich an die Südwand schmiegt, liegt 4,5 Meter über dem Wasserpegel. Wenn das Wasser allerdings alle zwei Minuten in die Höhle bricht, steigt der Wasserstand um 3 Meter. Nach einer Minute kehrt der Pegel zu seiner normalen Tiefe von 6 Metern zurück. 17.

Altes Flussbett Der Fluss, der von

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