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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 52 Abschnitte: 2

und ein zwergischer Bierkrug aus gehämmerten Elek­ trum (100 GM). Erfahrungspunkte Wenn Nezznar lebend gefangen und zu Sildar Hallwinter oder Stadtvorsteher Wester in Phandalin gebracht wird, erhält die Gruppe die doppelten EP. 20. Priesterquartiere Die Türen in diesem Raum haben einfache Schlösser, die mit Diebeswerkzeugen und einem erfolgreichen Geschicklichkeits­ wurf gegen SG 15 geknackt werden können. Nezznar (Bereich 19) hat den Schlüssel bei sich.

Wenn die Charaktere nicht heimlich sind, zieht jegliche Aktivität an der Tür die Aufmerksamkeit Nezznars und seiner Verbündete auf sich, sodass der Drow seine Riesenspinnen schickt, die die Lage untersuchen sollen. Staubige Wandteppiche zieren die Wände in diesem Raum, der auch ein Bett und eine Feuerschale enthält. Ein schlimm zugerichteter Zwerg liegt gefesselt und bewusstlos auf dem kalten Steinboden.

Dieser Raum gehörte früher dem Priester, der Dumathoins Tempel leitete (Bereich 19), doch Nezznar hat ihn zur Zelle umge­ wandelt. Die Gestalt, die auf dem Boden liegt, ist Nundro, ein zwergischer Gemeiner und der jüngste der drei Felssucher-Brü­ der. Nezznar hat ihn verschont, weil er glaubte, der Zwerg könnte mehr über die Mine wissen, als er zugab. Der Drow hat Nundro ein- oder zweimal pro Tag brutal verhört, seit er ihn gefangen hat.

Entwicklungen Nundro ist dankbar, wenn die Abenteurer ihn retten, und er bietet an, sie für die Dauer ihres Aufenthalts in der Wellenhallhöhle zu begleiten. Nundro weiß nicht mehr über ihren Aufbau als die Charaktere; er hat nicht viele nützliche Informationen zur Verfü­ gung. Siehe den Kasten „NSC-Gruppenmitglieder“ (Seite 11) für Tipps, wie du Nundro leiten kannst.

Wenn die Charaktere Nezznar und seine Schergen bezwungen haben, dient dieser Bereich als sicherer und gemütlicher Ort, an dem sie sich ausruhen können, ehe sie ihre Erkundung der Mine fortsetzen. Nezznar die schwarze spinne 51 teil 4: wellenhallhöhle Erfahrungspunkte Wenn Nundro gerettet wird und das Abenteuer überlebt, teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere in der Gruppe auf.

Abschluss Mit harter Arbeit und etwas Glück haben die Abenteurer die Schwarze Spinne besiegt und seinen zerstörerischen Plan ver­ eitelt, Phandalin von den Schlägern befreit, die die Bevölkerung bedroht haben, und die verlorene Mine der Wellenhallhöhle wieder entdeckt. Man wird sich in dieser Ecke der Schwertküste noch lange an ihre Taten erinnern.

In den folgenden Jahren wird die wieder eröffnete Mine von Phandelvers Pakt große Reichtü­ mer nach Phandalin bringen und für Frieden und Wohlstand in der Umgebung sorgen. Gundren und Nundro Felssucher übernehmen die Verwaltung der Mine. Für den Dienst, den die Charaktere ihrer Familie erwiesen haben, überlassen sie ihnen nur zu gerne einen Anteil von 10% von den Profiten der Mine.

Wenn die Charaktere in Phandalin bleiben und vielleicht das Tresendar-Anwesen reno­ vieren oder ihre eigenen Häuser errichten wollen, freuen sich die Bewohner der Region sehr, wenn sie bleiben. Selbst wenn sie weiter auf neue Abenteuer ausziehen, wird man sie in Phandalin immer herzlich willkommen heißen. Am Ende des Abenteuers sollten die Charaktere die 5. Stufe erreicht haben.

Wenn die Spieler ihre Charaktere weiter spielen wollen, kannst du den Inhalt dieses Sets verwenden, um deine eigenen Abenteuer zu erschaffen; die geheimnisvolle Karte in Bereich 14 der Wellenhallhöhle bietet einen möglichen Aben­ teueraufhänger, aber du kannst andere Ideen mit den Monstern, magischen Gegenständen und Orten in diesem Abenteuer erkun­ den. Wenn du Abenteuer für Charaktere mit einer höheren Stufe als der 5.

erschaffen willst, brauchst du die weiteren Regelbü­ cher: das Player‘s Handbook, das Dungeon Master‘s Guide und das Monster Manual. 52 anhang a: magische gegenstände In jedem Abenteuer ist es möglich — aber nicht garantiert— dass die Charaktere einen oder mehrere magische Gegenstände finden. In Die Verlorene Mine von Phandelver gibt es eine Auswahl magischer Gegenstände, die nur eine Andeutung auf die Vielzahl an magischen Gegenständen ist, die man in den Welten von D&D finden kann.

Viele weitere Beispiele findest du im Spielleiterhandbuch. Einsatz von magischen Gegenständen Die Beschreibung eines magischen Gegenstandes erklärt, wie der Gegenstand funktioniert. Wenn ein Charakter einen magi­ schen Gegenstand in die Hand nimmt, reicht das aus, dass er bemerkt, dass der Gegenstand etwas Besonderes ist. Man kann die Eigenschaften des Gegenstands erkennen, indem man den Zauber Identifizieren wirkt.

Alternativ kann sich ein Charakter während einer Kurzen Rast auf den Gegenstand konzentrieren, während er ihn am Körper trägt. Am Ende der Rast erfährt der Charakter die Eigenschaften des Gegenstands. Tränke sind eine Ausnahme; ein kleines Nippen reicht aus, um dem Charakter zu zeigen, was der Trank tut. Bestimmte magische Gegenstände machen es erforderlich, dass sich der Träger auf sie einstimmt, ehe er ihre magischen Eigenschaften nutzen kann.

Wenn du dich auf einen magischen Gegenstand einstimmen willst, musst du dich für eine Kurze Rast auf den Gegenstand konzentrieren (dies kann nicht dieselbe Kurze Rast sein, in der du seine Eigenschaften in Erfahrung gebracht hast). Abhängig von der Art des Gegenstands kann diese Kon­ zentration aus Gebeten, Übungen mit der Waffe oder Meditation bestehen. Auf jeden

während einer Kurzen Rast auf den Gegenstand konzentrieren, während er ihn am Körper trägt. Am Ende der Rast erfährt der Charakter die Eigenschaften des Gegenstands. Tränke sind eine Ausnahme; ein kleines Nippen reicht aus, um dem Charakter zu zeigen, was der Trank tut. Bestimmte magische Gegenstände machen es erforderlich, dass sich der Träger auf sie einstimmt, ehe er ihre magischen Eigenschaften nutzen kann.

Wenn du dich auf einen magischen Gegenstand einstimmen willst, musst du dich für eine Kurze Rast auf den Gegenstand konzentrieren (dies kann nicht dieselbe Kurze Rast sein, in der du seine Eigenschaften in Erfahrung gebracht hast). Abhängig von der Art des Gegenstands kann diese Kon­ zentration aus Gebeten, Übungen mit der Waffe oder Meditation bestehen. Auf jeden Fall darf die Konzentration nicht unterbrochen werden.

Sobald du auf einen Gegenstand eingestimmt bist, kannst du seine magischen Eigenschaften verwenden. Nur eine Kreatur kann sich auf einmal auf einen Gegenstand einstimmen. Eine Kreatur kann sich maximal auf drei magische Gegenstände auf einmal einstimmen und während einer Kurzen Rast kannst du dich nur auf einen Gegenstand einstimmen. Deine Einstimmung auf einen Gegenstand endet, wenn er sich für 24 Stunden weiter als 30 Meter vom Charakter entfernt befindet oder der Charakter stirbt.

Du kannst die Einstimmung zu einem Gegenstand auch freiwillig mit einer Kurzen Rast aufgeben. Beschreibung von Gegenständen Rüstung +1 Die grundlegendste Form der magischen Rüstung ist ein hervor­ ragendes Produkt körperlicher und magischer Kunst. Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse, solange du diese Rüstung trägst. Eine Rüstung +1 rostet und verfällt niemals und passt sich magisch der Größe ihres Trägers an.

Waffe +1 Magische Waffen sind qualitativ deutlich besser als ihre gewöhn­lichen Gegenstücke. Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und Schadenswürfe, die du mit dieser Waffe durchführst. Einige Waffen +1 (besonders Schwerter) haben zusätzliche Eigenschaften. Zum Beispiel könnten sie Licht abgeben. Flugtrank Dieser Trank gibt dir eine Flugbewegungsrate gleich deiner Schritt­ bewegungsrate. Der Effekt hält 1 Stunde an.

Wenn der Trank seine Wirkung verliert, solange du noch fliegst und dich nichts sonst in der Luft hält, musst du deine Bewegung nutzen, um zu landen. Wenn du nicht landest, ehe 1 Minute verstreicht, fällst du. Heiltrank Wenn du diesen Trank trinkst, erhältst du 2W4+2 Treffer­ punkte zurück.

Lauf- und Springstiefel Deine Bewegungsrate, wenn du diese Stiefel trägst, beträgt 9 Meter, es sei denn, deine Schrittbewegungsrate ist höher, und deine Bewegungsrate wird nicht verringert, wenn du belastet bist oder schwere Rüstung trägst. Wenn du springst kannst du außer­ dem die dreifache normale Entfernung springen.

Anhang A: Magische Gegenstände Anhang A: Magische Gegenstände 53 anhang a: magische gegenstände Panzerhandschuhe der Ogermacht Solange du diese Panzerhandschuhe trägst, wird deine Stärke 19. Wenn deine Stärke bereits 19 oder höher ist, haben die Pan­ zerhandschuhe für dich keinen Effekt. Schutzring Solange du diesen Ring trägst und auf ihn eingestimmt bist, erhältst du einen Bonus von +1 auf Rüstungsklasse und Rettungswürfe.

Spinnenstecken Die Spitze dieses schwarzen Steckens aus Adamant ist wie eine Spinne geformt. Der Stecken wiegt 6 Pfund. Du musst auf den Stecken eingestimmt sein, um seine Vorteile zu nutzen und seine Zauber zu wirken. Der Stecken kann wie ein Kampfstab geführt werden. Er ver­ ursacht bei einem Treffer zusätzliche 1W6 Giftschaden, wenn du ihn für einen Nahkampfangriff verwendest. Der Stecken hat 10 Ladungen, die genutzt werden können, um die Zauber in seinem Inneren zu wirken.

Mit dem Stecken in Händen kannst du deine Aktion nutzen, um einen der folgenden Zauber aus dem Stab zu wirken, wenn sich dieser in der Zauber­ liste deiner Klasse befindet: Spinnenklettern (1 Ladung) oder Spinnennetz (2 Ladungen, Zauberrettungswurf-SG 15). Es sind keine Komponenten notwendig. Der Stecken erhält immer zur Abenddämmerung 1W6+4 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung des Steckens verbrauchst, wirf einen W20. Bei einer 1 zerbröckelt der Stecken zu Staub und wird zerstört.

Stab der Magischen Geschosse Dieser Stab hat 7 Ladungen. Mit dem Stab in der Hand kannst du deine Aktion verwenden, um Magische Geschosse aus dem Stab zu feuern – dazu sind keine Komponenten notwendig – und 1 bis 3 Ladungen des Stabes zu verbrauchen. Für jede Ladung nach der ersten, die du verbrauchst, steigt der Grad des Zaubers um 1. Du kannst diesen Stab sogar dann nutzen, wenn du den Zauber nicht wirken kannst. Der Stab erhält immer zur Morgendämmerung 1W6+1 ver­ brauchte Ladungen zurück.

Wenn du die letzte Ladung des Steckens verbrauchst, wirf einen W20. Bei einer 1 zerbröckelt der Stab zu Asche und wird zerstört. Stecken der Verteidigung Der schlanke, hohle Stecken besteht aus Glas, ist aber so robust wie Eichenholz. Er wiegt 3 Pfund. Du musst auf den Ste­ cken eingestimmt sein, um seine Vorteile zu nutzen und seine Zauber zu wirken. Solange du den Stecken hältst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse. Der Stecken hat 10 Ladungen, die genutzt werden können, um

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  • Abschnitt 2 Seiten 52–53