ersten, die du verbrauchst, steigt der Grad des Zaubers um 1. Du kannst diesen Stab sogar dann nutzen, wenn du den Zauber nicht wirken kannst. Der Stab erhält immer zur Morgendämmerung 1W6+1 ver brauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung des Steckens verbrauchst, wirf einen W20. Bei einer 1 zerbröckelt der Stab zu Asche und wird zerstört. Stecken der Verteidigung Der schlanke, hohle Stecken besteht aus Glas, ist aber so robust wie Eichenholz. Er wiegt 3 Pfund.
Du musst auf den Ste cken eingestimmt sein, um seine Vorteile zu nutzen und seine Zauber zu wirken. Solange du den Stecken hältst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse. Der Stecken hat 10 Ladungen, die genutzt werden können, um die Zauber in seinem Inneren zu wirken.
Mit dem Stecken in Händen kannst du deine Aktion nutzen, um einen der folgenden Zauber aus dem Stab zu wirken, wenn sich dieser in der Zau berliste deiner Klasse befindet: Magierrüstung (1 Ladung) oder Schild (2 Ladungen). Es sind keine Komponenten notwendig. Der Stecken erhält immer zur Morgendämmerung 1W6+4 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung des Steckens verbrauchst, wirf einen W20. Bei einer 1 zerbricht der Stecken und wird zerstört.
Unsichtbarkeitstrank Wenn du diesen Trank trinkst, wirst du zusammen mit deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer Ausrüstung an deiner Person für 1 Stunde unsichtbar. Die Unsichtbarkeit endet, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst.
Vitalitätstrank Wenn du diesen Trank trinkst, hebt das jede Erschöpfung auf, unter der du leidest, heilt jegliche Gifte oder Krankheiten, die dich beeinflussen, und sorgt dafür, dass du bei allen Treffer würfen, die du in den nächsten 24 Stunden aufwendest, das maximale Ergebnis erzielst. Zauberschriftrolle Eine Zauberschriftrolle trägt die Worte eines einzelnen Zau bers, die in einem mystischen Code verfasst sind.
Wenn sich der Zauber in der Zauberliste deiner Klasse befindet, kannst du eine Aktion verwenden, um die Schriftrolle zu lesen und den Zauber zu wirken, ohne Zauberkomponenten nutzen zu müssen. Ansons ten ist die Schriftrolle unverständlich.
Wenn sich der Zauber in der Zauberliste deiner Klasse befin det, aber von einem Grad ist, den du normalerweise nicht wirken kannst, musst du einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ablegen, um zu bestimmen, ob du den Zauber erfolgreich wirkst. Der SG ist 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem misslungenen Wurf verschwindet der Zauber von der Schriftrolle, ohne dass dies einen weiteren Effekt hätte.
Sobald der Zauber gewirkt ist, verschwinden die Worte auf der Schriftrolle, und die Rolle selbst zerfällt zu Staub. 54 anhang b: monster Dieser Abschnitt beinhaltet Spielwerte und kurze Beschrei bungen für die Kreaturen, die in Verlorene Mine von Phandelver auftauchen. Spielwerte Die Spielwerte einer Kreatur, die du als SL brauchst, um die Kre atur zu verwenden. Größe Jede Kreatur nimmt unterschiedlich viel Platz ein.
Die Grö ßenkategorie-Tabelle zeigt, wie viel Raum eine Kreatur einer bestimmten Größe im Kampf einnimmt. Gegenstände verwenden manchmal die gleichen Größenkategorien. Größenkategorien Größe Bereich Winzig 75 Zentimeter mal 75 Zentimeter Klein 1,5 Meter mal 1,5 Meter Mittelgroß 1,5 Meter mal 1,5 Meter Groß 3 Meter mal 3 Meter Bereich Der Bereich einer Kreatur ist die Fläche in Metern, die sie effektiv im Kampf kontrolliert, kein Ausdruck ihrer körperlichen Dimensionen.
Eine typische mittelgroße Kreatur ist beispiels weise nicht 1,5 Meter breit, aber sie kontrolliert einen Bereich, der so breit ist. Wenn ein mittelgroßer Hobgoblin in einer Tür steht, die 1,5 Meter breit ist, dann können andere Kreaturen nicht hindurch, es sei denn, der Hobgoblin lässt sie. Sich in einen kleineren Bereich quetschen Eine Kreatur kann sich durch einen Bereich quetschen, der groß genug für eine Kreatur ist, die eine Größenkategorie kleiner ist als sie selbst.
Wenn sich eine Kreatur durch einen solchen Bereich quetscht, muss sie zusätzliche 30 Zentimeter Bewegung für je 30 Zentimeter Bewegung durch den Bereich ausgeben, und die Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswürfen und Geschicklichkeitsrettungswürfen. Außerdem haben Angriffswürfe gegen die Kreatur einen Vorteil. Typ Der Typ einer Kreatur beschreibt ihr grundsätzliches Wesen. Die fol genden Arten von Monstern kann man in diesem Abenteuer antreffen. Aberrationen.
Absolut fremdartige Wesen, die keinen Platz in der natürlichen Welt haben. Drachen. Große, geflügelte Echsenwesen uralter Herkunft und gewaltiger Macht. Humanoide. Zweibeinige Völker der zivilisierten und wilden Welt, darunter fallen Menschen und eine Vielzahl von anderen Völkern wie Zwerge und Elfen. Monstrositäten. Furchterregende Kreaturen, die manchmal an Tiere erinnern, aber oft von Magie berührt wurden und so gut wie nie wohlwollend sind. Pflanzen.
Pflanzenkreaturen haben im Gegensatz zu gewöhnlichen Pflanzen ein Mindestmaß von Bewusstsein und Beweglichkeit. Riesen. Humanoidenartige Kreaturen, die weit größer sind als Menschen und ihresgleichen. Schlicke. Gallertartige Kreaturen, die allgemein keine feste Gestalt haben. Sie leben vor allem unterirdisch und hausen in Höhlen und Kerkern. Tiere. Nicht humanoide Kreaturen, die wie Tiere in der echten Welt ein normaler Teil der Ökologie der Welt sind. Untote. Einstmals lebende Kreaturen, die
Drachen. Große, geflügelte Echsenwesen uralter Herkunft und gewaltiger Macht. Humanoide. Zweibeinige Völker der zivilisierten und wilden Welt, darunter fallen Menschen und eine Vielzahl von anderen Völkern wie Zwerge und Elfen. Monstrositäten. Furchterregende Kreaturen, die manchmal an Tiere erinnern, aber oft von Magie berührt wurden und so gut wie nie wohlwollend sind. Pflanzen. Pflanzenkreaturen haben im Gegensatz zu gewöhnlichen Pflanzen ein Mindestmaß von Bewusstsein und Beweglichkeit. Riesen.
Humanoidenartige Kreaturen, die weit größer sind als Menschen und ihresgleichen. Schlicke. Gallertartige Kreaturen, die allgemein keine feste Gestalt haben. Sie leben vor allem unterirdisch und hausen in Höhlen und Kerkern. Tiere. Nicht humanoide Kreaturen, die wie Tiere in der echten Welt ein normaler Teil der Ökologie der Welt sind. Untote. Einstmals lebende Kreaturen, die durch die nekroman tische Magie oder einen unheiligen Fluch zu einem grauenhaften Unleben erweckt worden sind.
Schlagwörter Ein Monster könnte ein oder mehrere Schlagwörter in Klam mern an seinen Typ angehängt haben. Beispielsweise hat ein Ork den Typ Humanoider (Ork). Diese Schlagwörter in Klammern stellen eine zusätzliche Kategorisierungsebene für bestimmte Monster dar, aber sie haben keinen Effekt darauf, wie das Mons ter im Kampf verwendet wird. Gesinnung Die Gesinnung einer Kreatur bietet Hinweise auf ihre Einstel lung.
Es könnte beispielsweise schwer sein, mit einer chaotisch bösen Kreatur zu verhandeln, weil sie die Charaktere sofort angreift, wenn sie sie sieht, während eine neutrale Kreatur viel leicht bereit ist zu verhandeln. Die Gesinnung gibt an, ob eine Kreatur zu Rechtschaffenheit oder Chaos sowie zu Gut oder Böse neigt oder ob eine Kreatur neutral ist. Beliebige Gesinnung. Einige Kreaturen, wie der Gemeine, können eine beliebige Gesinnung haben. Mit anderen Worten: du wählst die Gesinnung der Kreatur.
Abhängig von der Kreatur könnte der Eintrag zur Beliebigen Gesinnung eine Tendenz oder Abneigung in Richtung Rechtschaffenheit, Chaos, Gut oder Böse angeben. Gesinnungslos. Viele Kreaturen mit niedriger Intelligenz haben keine Vorstellung von Recht und Chaos, Gut und Böse. Sie treffen keine moralischen oder ethischen Entscheidungen und werden vom Instinkt getrieben. Diese Kreaturen sind gesin nungslos, was bedeutet, dass sie keine Gesinnung haben.
Rüstungsklasse Eine Kreatur, die Rüstung trägt oder einen Schild mit sich führt, hat eine Rüstungsklasse (RK) die seine Rüstung, den Schild und ihre Geschicklichkeit in Betracht zieht. Ansonsten basiert die RK einer Kreatur nur auf ihrem Geschicklichkeitsmodifikator und natürlicher Rüstung oder übernatürlicher Zähigkeit, die sie vielleicht besitzt. Wenn eine Kreatur Rüstung trägt oder einen Schild führt, ist die Art von Rüstung oder Schild in Klammern hinter dem RK-Wert angegeben.
Trefferpunkte Normalerweise stirbt eine Kreatur oder wird zerstört, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 fallen. Mehr Informationen zu Trefferpunkten findest du im Regelbuch. Bewegungsrate Die Bewegungsrate einer Kreatur zeigt dir, wie weit sie sich in ihrem Zug bewegen kann. Mehr Informationen zur Bewe gungsrate findest du im Regelbuch. Alle Kreaturen haben eine Bodenbewegung; Kreaturen, die sich auf keine Weise auf dem Boden fortbewegen können, haben eine Boden-Bewegungsrate von 0 Metern.
Viele der Kreaturen in diesem Band haben eine oder mehr zusätzliche Bewegungsarten. Fliegen. Eine Kreatur, die eine Fliegen-Bewegungsrate hat, kann die gesamte oder einen Teil der Bewegungsrate verwenden, um zu fliegen. Erleidet eine fliegende Kreatur den Zustand liegend, wird ihre Bewe gungsrate auf 0 reduziert oder verliert sie anderweitig die Fähigkeit sich zu bewegen, dann fällt sie, wenn sie nicht schweben kann oder von Magie wie dem Zauber Fliegen in der Luft gehalten wird. Klettern.
Eine Kreatur, die eine Klettern-Bewegungsrate hat, kann die gesamte oder einen Teil der Bewegungsrate verwenden, um sich entlang vertikaler Flächen zu bewegen. Die Kreatur muss keine zusätzliche Bewegungsrate aufwenden, um zu klettern. Anhang B: Monster Anhang B: Monster 55 anhang b: monster Schwimmen. Eine Kreatur mit einer Schwimmen-Bewegungs rate muss keine zusätzliche Bewegungsrate aufwenden, um zu schwimmen.
Attributswerte Alle Kreaturen haben sechs Attributswerte (Stärke, Geschick lichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma) und entsprechende Modifikatoren. Mehr Informationen zu den Attributs werten und wie sie verwendet werden findest du im Regelbuch. Rettungswürfe Den Rettungswürfe-Abschnitt findest du nur bei Kreaturen, die besonders gut darin sind, bestimmten Arten von Effekten zu widerstehen.
Fertigkeiten Der Fertigkeiten-Abschnitt ist für Kreaturen reserviert, die in einer oder mehreren Fertigkeiten geübt sind. Beispielsweise könnte eine Kreatur, die sehr scharfsinnig und heimlich ist, einen Bonus auf Weis heit (Wahrnehmung) und Geschicklichkeit (Heimlichkeit) erhalten. Fertigkeiten in den Spielwerten eines Monsters geben immer den Gesamtmodifikator an — der Attributsmodifikator des Mons ters plus seinen Übungsbonus.
Wenn die Spielwerte des Monsters „Heimlichkeit +6“ angeben, wirf einen W20 und addiere 6, wenn das Monster einen Attributswurf mit Heimlichkeit verwendet. Übung mit Rüstung, Waffen und Werkzeugen Gehe davon aus, dass die Kreatur mit ihrer Rüstung, ihren Waffen und Werkzeugen geübt ist. Wenn du die Waffen und Rüstung einer Kreatur ersetzt, bestimmst du, ob die Kreatur mit ihrer neuen Ausrüstung geübt ist.
Im Regelbuch kannst du nachlesen, was passiert, wenn du diese Gegenstände ohne Übung verwendest. Empfindlichkeiten, Resistenzen und Immunitäten Einige Kreaturen haben Empfindlichkeiten, Resistenzen und Immunitäten gegen