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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 53 Abschnitte: 2

während einer Kurzen Rast auf den Gegenstand konzentrieren, während er ihn am Körper trägt. Am Ende der Rast erfährt der Charakter die Eigenschaften des Gegenstands. Tränke sind eine Ausnahme; ein kleines Nippen reicht aus, um dem Charakter zu zeigen, was der Trank tut. Bestimmte magische Gegenstände machen es erforderlich, dass sich der Träger auf sie einstimmt, ehe er ihre magischen Eigenschaften nutzen kann.

Wenn du dich auf einen magischen Gegenstand einstimmen willst, musst du dich für eine Kurze Rast auf den Gegenstand konzentrieren (dies kann nicht dieselbe Kurze Rast sein, in der du seine Eigenschaften in Erfahrung gebracht hast). Abhängig von der Art des Gegenstands kann diese Kon­ zentration aus Gebeten, Übungen mit der Waffe oder Meditation bestehen. Auf jeden Fall darf die Konzentration nicht unterbrochen werden.

Sobald du auf einen Gegenstand eingestimmt bist, kannst du seine magischen Eigenschaften verwenden. Nur eine Kreatur kann sich auf einmal auf einen Gegenstand einstimmen. Eine Kreatur kann sich maximal auf drei magische Gegenstände auf einmal einstimmen und während einer Kurzen Rast kannst du dich nur auf einen Gegenstand einstimmen. Deine Einstimmung auf einen Gegenstand endet, wenn er sich für 24 Stunden weiter als 30 Meter vom Charakter entfernt befindet oder der Charakter stirbt.

Du kannst die Einstimmung zu einem Gegenstand auch freiwillig mit einer Kurzen Rast aufgeben. Beschreibung von Gegenständen Rüstung +1 Die grundlegendste Form der magischen Rüstung ist ein hervor­ ragendes Produkt körperlicher und magischer Kunst. Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse, solange du diese Rüstung trägst. Eine Rüstung +1 rostet und verfällt niemals und passt sich magisch der Größe ihres Trägers an.

Waffe +1 Magische Waffen sind qualitativ deutlich besser als ihre gewöhn­lichen Gegenstücke. Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und Schadenswürfe, die du mit dieser Waffe durchführst. Einige Waffen +1 (besonders Schwerter) haben zusätzliche Eigenschaften. Zum Beispiel könnten sie Licht abgeben. Flugtrank Dieser Trank gibt dir eine Flugbewegungsrate gleich deiner Schritt­ bewegungsrate. Der Effekt hält 1 Stunde an.

Wenn der Trank seine Wirkung verliert, solange du noch fliegst und dich nichts sonst in der Luft hält, musst du deine Bewegung nutzen, um zu landen. Wenn du nicht landest, ehe 1 Minute verstreicht, fällst du. Heiltrank Wenn du diesen Trank trinkst, erhältst du 2W4+2 Treffer­ punkte zurück.

Lauf- und Springstiefel Deine Bewegungsrate, wenn du diese Stiefel trägst, beträgt 9 Meter, es sei denn, deine Schrittbewegungsrate ist höher, und deine Bewegungsrate wird nicht verringert, wenn du belastet bist oder schwere Rüstung trägst. Wenn du springst kannst du außer­ dem die dreifache normale Entfernung springen.

Anhang A: Magische Gegenstände Anhang A: Magische Gegenstände 53 anhang a: magische gegenstände Panzerhandschuhe der Ogermacht Solange du diese Panzerhandschuhe trägst, wird deine Stärke 19. Wenn deine Stärke bereits 19 oder höher ist, haben die Pan­ zerhandschuhe für dich keinen Effekt. Schutzring Solange du diesen Ring trägst und auf ihn eingestimmt bist, erhältst du einen Bonus von +1 auf Rüstungsklasse und Rettungswürfe.

Spinnenstecken Die Spitze dieses schwarzen Steckens aus Adamant ist wie eine Spinne geformt. Der Stecken wiegt 6 Pfund. Du musst auf den Stecken eingestimmt sein, um seine Vorteile zu nutzen und seine Zauber zu wirken. Der Stecken kann wie ein Kampfstab geführt werden. Er ver­ ursacht bei einem Treffer zusätzliche 1W6 Giftschaden, wenn du ihn für einen Nahkampfangriff verwendest. Der Stecken hat 10 Ladungen, die genutzt werden können, um die Zauber in seinem Inneren zu wirken.

Mit dem Stecken in Händen kannst du deine Aktion nutzen, um einen der folgenden Zauber aus dem Stab zu wirken, wenn sich dieser in der Zauber­ liste deiner Klasse befindet: Spinnenklettern (1 Ladung) oder Spinnennetz (2 Ladungen, Zauberrettungswurf-SG 15). Es sind keine Komponenten notwendig. Der Stecken erhält immer zur Abenddämmerung 1W6+4 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung des Steckens verbrauchst, wirf einen W20. Bei einer 1 zerbröckelt der Stecken zu Staub und wird zerstört.

Stab der Magischen Geschosse Dieser Stab hat 7 Ladungen. Mit dem Stab in der Hand kannst du deine Aktion verwenden, um Magische Geschosse aus dem Stab zu feuern – dazu sind keine Komponenten notwendig – und 1 bis 3 Ladungen des Stabes zu verbrauchen. Für jede Ladung nach der ersten, die du verbrauchst, steigt der Grad des Zaubers um 1. Du kannst diesen Stab sogar dann nutzen, wenn du den Zauber nicht wirken kannst. Der Stab erhält immer zur Morgendämmerung 1W6+1 ver­ brauchte Ladungen zurück.

Wenn du die letzte Ladung des Steckens verbrauchst, wirf einen W20. Bei einer 1 zerbröckelt der Stab zu Asche und wird zerstört. Stecken der Verteidigung Der schlanke, hohle Stecken besteht aus Glas, ist aber so robust wie Eichenholz. Er wiegt 3 Pfund. Du musst auf den Ste­ cken eingestimmt sein, um seine Vorteile zu nutzen und seine Zauber zu wirken. Solange du den Stecken hältst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse. Der Stecken hat 10 Ladungen, die genutzt werden können, um

ersten, die du verbrauchst, steigt der Grad des Zaubers um 1. Du kannst diesen Stab sogar dann nutzen, wenn du den Zauber nicht wirken kannst. Der Stab erhält immer zur Morgendämmerung 1W6+1 ver­ brauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung des Steckens verbrauchst, wirf einen W20. Bei einer 1 zerbröckelt der Stab zu Asche und wird zerstört. Stecken der Verteidigung Der schlanke, hohle Stecken besteht aus Glas, ist aber so robust wie Eichenholz. Er wiegt 3 Pfund.

Du musst auf den Ste­ cken eingestimmt sein, um seine Vorteile zu nutzen und seine Zauber zu wirken. Solange du den Stecken hältst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse. Der Stecken hat 10 Ladungen, die genutzt werden können, um die Zauber in seinem Inneren zu wirken.

Mit dem Stecken in Händen kannst du deine Aktion nutzen, um einen der folgenden Zauber aus dem Stab zu wirken, wenn sich dieser in der Zau­ berliste deiner Klasse befindet: Magierrüstung (1 Ladung) oder Schild (2 Ladungen). Es sind keine Komponenten notwendig. Der Stecken erhält immer zur Morgendämmerung 1W6+4 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung des Steckens verbrauchst, wirf einen W20. Bei einer 1 zerbricht der Stecken und wird zerstört.

Unsichtbarkeitstrank Wenn du diesen Trank trinkst, wirst du zusammen mit deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer Ausrüstung an deiner Person für 1 Stunde unsichtbar. Die Unsichtbarkeit endet, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst.

Vitalitätstrank Wenn du diesen Trank trinkst, hebt das jede Erschöpfung auf, unter der du leidest, heilt jegliche Gifte oder Krankheiten, die dich beeinflussen, und sorgt dafür, dass du bei allen Treffer­ würfen, die du in den nächsten 24 Stunden aufwendest, das maximale Ergebnis erzielst. Zauberschriftrolle Eine Zauberschriftrolle trägt die Worte eines einzelnen Zau­ bers, die in einem mystischen Code verfasst sind.

Wenn sich der Zauber in der Zauberliste deiner Klasse befindet, kannst du eine Aktion verwenden, um die Schriftrolle zu lesen und den Zauber zu wirken, ohne Zauberkomponenten nutzen zu müssen. Ansons­ ten ist die Schriftrolle unverständlich.

Wenn sich der Zauber in der Zauberliste deiner Klasse befin­ det, aber von einem Grad ist, den du normalerweise nicht wirken kannst, musst du einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ablegen, um zu bestimmen, ob du den Zauber erfolgreich wirkst. Der SG ist 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem misslungenen Wurf verschwindet der Zauber von der Schriftrolle, ohne dass dies einen weiteren Effekt hätte.

Sobald der Zauber gewirkt ist, verschwinden die Worte auf der Schriftrolle, und die Rolle selbst zerfällt zu Staub. 54 anhang b: monster Dieser Abschnitt beinhaltet Spielwerte und kurze Beschrei­ bungen für die Kreaturen, die in Verlorene Mine von Phandelver auftauchen. Spielwerte Die Spielwerte einer Kreatur, die du als SL brauchst, um die Kre­ atur zu verwenden. Größe Jede Kreatur nimmt unterschiedlich viel Platz ein.

Die Grö­ ßenkategorie-Tabelle zeigt, wie viel Raum eine Kreatur einer bestimmten Größe im Kampf einnimmt. Gegenstände verwenden manchmal die gleichen Größenkategorien. Größenkategorien Größe Bereich Winzig 75 Zentimeter mal 75 Zentimeter Klein 1,5 Meter mal 1,5 Meter Mittelgroß 1,5 Meter mal 1,5 Meter Groß 3 Meter mal 3 Meter Bereich Der Bereich einer Kreatur ist die Fläche in Metern, die sie effektiv im Kampf kontrolliert, kein Ausdruck ihrer körperlichen Dimensionen.

Eine typische mittelgroße Kreatur ist beispiels­ weise nicht 1,5 Meter breit, aber sie kontrolliert einen Bereich, der so breit ist. Wenn ein mittelgroßer Hobgoblin in einer Tür steht, die 1,5 Meter breit ist, dann können andere Kreaturen nicht hindurch, es sei denn, der Hobgoblin lässt sie. Sich in einen kleineren Bereich quetschen Eine Kreatur kann sich durch einen Bereich quetschen, der groß genug für eine Kreatur ist, die eine Größenkategorie kleiner ist als sie selbst.

Wenn sich eine Kreatur durch einen solchen Bereich quetscht, muss sie zusätzliche 30 Zentimeter Bewegung für je 30 Zentimeter Bewegung durch den Bereich ausgeben, und die Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswürfen und Geschicklichkeitsrettungswürfen. Außerdem haben Angriffswürfe gegen die Kreatur einen Vorteil. Typ Der Typ einer Kreatur beschreibt ihr grundsätzliches Wesen. Die fol­ genden Arten von Monstern kann man in diesem Abenteuer antreffen. Aberrationen.

Absolut fremdartige Wesen, die keinen Platz in der natürlichen Welt haben. Drachen. Große, geflügelte Echsenwesen uralter Herkunft und gewaltiger Macht. Humanoide. Zweibeinige Völker der zivilisierten und wilden Welt, darunter fallen Menschen und eine Vielzahl von anderen Völkern wie Zwerge und Elfen. Monstrositäten. Furchterregende Kreaturen, die manchmal an Tiere erinnern, aber oft von Magie berührt wurden und so gut wie nie wohlwollend sind. Pflanzen.

Pflanzenkreaturen haben im Gegensatz zu gewöhnlichen Pflanzen ein Mindestmaß von Bewusstsein und Beweglichkeit. Riesen. Humanoidenartige Kreaturen, die weit größer sind als Menschen und ihresgleichen. Schlicke. Gallertartige Kreaturen, die allgemein keine feste Gestalt haben. Sie leben vor allem unterirdisch und hausen in Höhlen und Kerkern. Tiere. Nicht humanoide Kreaturen, die wie Tiere in der echten Welt ein normaler Teil der Ökologie der Welt sind. Untote. Einstmals lebende Kreaturen, die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 52–53
  • Abschnitt 2 Seiten 53–54