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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 55 Abschnitte: 3

Drachen. Große, geflügelte Echsenwesen uralter Herkunft und gewaltiger Macht. Humanoide. Zweibeinige Völker der zivilisierten und wilden Welt, darunter fallen Menschen und eine Vielzahl von anderen Völkern wie Zwerge und Elfen. Monstrositäten. Furchterregende Kreaturen, die manchmal an Tiere erinnern, aber oft von Magie berührt wurden und so gut wie nie wohlwollend sind. Pflanzen. Pflanzenkreaturen haben im Gegensatz zu gewöhnlichen Pflanzen ein Mindestmaß von Bewusstsein und Beweglichkeit. Riesen.

Humanoidenartige Kreaturen, die weit größer sind als Menschen und ihresgleichen. Schlicke. Gallertartige Kreaturen, die allgemein keine feste Gestalt haben. Sie leben vor allem unterirdisch und hausen in Höhlen und Kerkern. Tiere. Nicht humanoide Kreaturen, die wie Tiere in der echten Welt ein normaler Teil der Ökologie der Welt sind. Untote. Einstmals lebende Kreaturen, die durch die nekroman­ tische Magie oder einen unheiligen Fluch zu einem grauenhaften Unleben erweckt worden sind.

Schlagwörter Ein Monster könnte ein oder mehrere Schlagwörter in Klam­ mern an seinen Typ angehängt haben. Beispielsweise hat ein Ork den Typ Humanoider (Ork). Diese Schlagwörter in Klammern stellen eine zusätzliche Kategorisierungsebene für bestimmte Monster dar, aber sie haben keinen Effekt darauf, wie das Mons­ ter im Kampf verwendet wird. Gesinnung Die Gesinnung einer Kreatur bietet Hinweise auf ihre Einstel­ lung.

Es könnte beispielsweise schwer sein, mit einer chaotisch bösen Kreatur zu verhandeln, weil sie die Charaktere sofort angreift, wenn sie sie sieht, während eine neutrale Kreatur viel­ leicht bereit ist zu verhandeln. Die Gesinnung gibt an, ob eine Kreatur zu Rechtschaffenheit oder Chaos sowie zu Gut oder Böse neigt oder ob eine Kreatur neutral ist. Beliebige Gesinnung. Einige Kreaturen, wie der Gemeine, können eine beliebige Gesinnung haben. Mit anderen Worten: du wählst die Gesinnung der Kreatur.

Abhängig von der Kreatur könnte der Eintrag zur Beliebigen Gesinnung eine Tendenz oder Abneigung in Richtung Rechtschaffenheit, Chaos, Gut oder Böse angeben. Gesinnungslos. Viele Kreaturen mit niedriger Intelligenz haben keine Vorstellung von Recht und Chaos, Gut und Böse. Sie treffen keine moralischen oder ethischen Entscheidungen und werden vom Instinkt getrieben. Diese Kreaturen sind gesin­ nungslos, was bedeutet, dass sie keine Gesinnung haben.

Rüstungsklasse Eine Kreatur, die Rüstung trägt oder einen Schild mit sich führt, hat eine Rüstungsklasse (RK) die seine Rüstung, den Schild und ihre Geschicklichkeit in Betracht zieht. Ansonsten basiert die RK einer Kreatur nur auf ihrem Geschicklichkeitsmodifikator und natürlicher Rüstung oder übernatürlicher Zähigkeit, die sie vielleicht besitzt. Wenn eine Kreatur Rüstung trägt oder einen Schild führt, ist die Art von Rüstung oder Schild in Klammern hinter dem RK-Wert angegeben.

Trefferpunkte Normalerweise stirbt eine Kreatur oder wird zerstört, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 fallen. Mehr Informationen zu Trefferpunkten findest du im Regelbuch. Bewegungsrate Die Bewegungsrate einer Kreatur zeigt dir, wie weit sie sich in ihrem Zug bewegen kann. Mehr Informationen zur Bewe­ gungsrate findest du im Regelbuch. Alle Kreaturen haben eine Bodenbewegung; Kreaturen, die sich auf keine Weise auf dem Boden fortbewegen können, haben eine Boden-Bewegungsrate von 0 Metern.

Viele der Kreaturen in diesem Band haben eine oder mehr zusätzliche Bewegungsarten. Fliegen. Eine Kreatur, die eine Fliegen-Bewegungsrate hat, kann die gesamte oder einen Teil der Bewegungsrate verwenden, um zu fliegen. Erleidet eine fliegende Kreatur den Zustand liegend, wird ihre Bewe­ gungsrate auf 0 reduziert oder verliert sie anderweitig die Fähigkeit sich zu bewegen, dann fällt sie, wenn sie nicht schweben kann oder von Magie wie dem Zauber Fliegen in der Luft gehalten wird. Klettern.

Eine Kreatur, die eine Klettern-Bewegungsrate hat, kann die gesamte oder einen Teil der Bewegungsrate verwenden, um sich entlang vertikaler Flächen zu bewegen. Die Kreatur muss keine zusätzliche Bewegungsrate aufwenden, um zu klettern. Anhang B: Monster Anhang B: Monster 55 anhang b: monster Schwimmen. Eine Kreatur mit einer Schwimmen-Bewegungs­ rate muss keine zusätzliche Bewegungsrate aufwenden, um zu schwimmen.

Attributswerte Alle Kreaturen haben sechs Attributswerte (Stärke, Geschick­ lichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma) und entsprechende Modifikatoren. Mehr Informationen zu den Attributs­ werten und wie sie verwendet werden findest du im Regelbuch. Rettungswürfe Den Rettungswürfe-Abschnitt findest du nur bei Kreaturen, die besonders gut darin sind, bestimmten Arten von Effekten zu widerstehen.

Fertigkeiten Der Fertigkeiten-Abschnitt ist für Kreaturen reserviert, die in einer oder mehreren Fertigkeiten geübt sind. Beispielsweise könnte eine Kreatur, die sehr scharfsinnig und heimlich ist, einen Bonus auf Weis­ heit (Wahrnehmung) und Geschicklichkeit (Heimlichkeit) erhalten. Fertigkeiten in den Spielwerten eines Monsters geben immer den Gesamtmodifikator an — der Attributsmodifikator des Mons­ ters plus seinen Übungsbonus.

Wenn die Spielwerte des Monsters „Heimlichkeit +6“ angeben, wirf einen W20 und addiere 6, wenn das Monster einen Attributswurf mit Heimlichkeit verwendet. Übung mit Rüstung, Waffen und Werkzeugen Gehe davon aus, dass die Kreatur mit ihrer Rüstung, ihren Waffen und Werkzeugen geübt ist. Wenn du die Waffen und Rüstung einer Kreatur ersetzt, bestimmst du, ob die Kreatur mit ihrer neuen Ausrüstung geübt ist.

Im Regelbuch kannst du nachlesen, was passiert, wenn du diese Gegenstände ohne Übung verwendest. Empfindlichkeiten, Resistenzen und Immunitäten Einige Kreaturen haben Empfindlichkeiten, Resistenzen und Immunitäten gegen

ist, einen Bonus auf Weis­ heit (Wahrnehmung) und Geschicklichkeit (Heimlichkeit) erhalten. Fertigkeiten in den Spielwerten eines Monsters geben immer den Gesamtmodifikator an — der Attributsmodifikator des Mons­ ters plus seinen Übungsbonus. Wenn die Spielwerte des Monsters „Heimlichkeit +6“ angeben, wirf einen W20 und addiere 6, wenn das Monster einen Attributswurf mit Heimlichkeit verwendet.

Übung mit Rüstung, Waffen und Werkzeugen Gehe davon aus, dass die Kreatur mit ihrer Rüstung, ihren Waffen und Werkzeugen geübt ist. Wenn du die Waffen und Rüstung einer Kreatur ersetzt, bestimmst du, ob die Kreatur mit ihrer neuen Ausrüstung geübt ist. Im Regelbuch kannst du nachlesen, was passiert, wenn du diese Gegenstände ohne Übung verwendest. Empfindlichkeiten, Resistenzen und Immunitäten Einige Kreaturen haben Empfindlichkeiten, Resistenzen und Immunitäten gegen bestimmte Arten von Schaden.

Außerdem sind einige Kreaturen immun gegen bestimmte Zustände und andere Spieleffekte. Diese Immunitäten sind hier ebenfalls aufgeführt. Sinne Der Eintrag Sinne gibt die passive Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur an, sowie alle besonderen Sinne, die die Kreatur besit­ zen könnte, wie die folgenden. Blindsicht. Eine Kreatur mit Blindsicht kann ihre Umge­ bung innerhalb eines bestimmten Radius wahrnehmen, ohne sehen zu müssen. Dunkelsicht.

Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann innerhalb eines bestimmten Radius im Dunklen sehen. Die Kreatur kann innerhalb dieses Radius in Schwachem Licht sehen, als wäre es Helles Licht, und in Dunkelheit als wäre es Schwaches Licht. Die Kreatur kann in der Dunkelheit aber keine Farben erkennen, nur Graustufen. Wahre Sicht.

Eine Kreatur mit Wahrer Sicht kann innerhalb einer bestimmten Reichweite in normaler und magischer Dunkelheit sehen, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände wahrnehmen, automatisch visuelle Illusionen durchschauen und bei Rettungswürfen gegen sie erfolgreich sein, und die wahre Gestalt von Gestaltwandlern oder Kre­ aturen sehen, die von Magie verwandelt worden sind. Außerdem kann die Kreatur in der gleichen Richtung auf die Äther­ebene blicken.

Sprachen Die Sprachen, die die Kreatur sprechen kann, sind in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. Manchmal kann eine Kreatur eine Sprache verstehen, aber nicht sprechen. Das ist ebenfalls angegeben. Herausforderungsgrad Eine angemessen ausgerüstete und ausgeruhte Gruppe von vier Abenteurern sollte eine Kreatur, deren Herausforde­ rungsgrad ihrer Stufe entspricht, bezwingen können ohne Verluste zu erleiden. Monster, die deutlich schwächer als ein Charakter der 1.

Stufe sind, haben einen Herausforderungsgrad von unter 1. Erfahrungspunkte (EP) Die Anzahl von Erfahrungspunkten (EP), die eine Kreatur wert ist, hängt von ihrem Herausforderungsgrad ab. Normalerweise erhält man diese EP, wenn man das Monster besiegt. Merkmale Merkmale sind besondere Eigenschaften der Kreatur, die in einer Kampfbegegnung wahrscheinlich relevant werden könnten.

Aktionen Wenn eine Kreatur ihre Aktion durchführt, kann sie aus den Optionen im Abschnitt „Aktionen“ in ihren Spielwerten aus­ wählen. Das Regelbuch beschreibt andere Aktionen, die allen Kreaturen zur Verfügung stehen. Nahkampf- und Fernkampfangriffe Die üblichsten Aktionen, die Kreaturen im Kampf ausführen werden, sind Nahkampf- und Fernkampfangriffe.

Es kann sich um Zauberangriffe oder Waffenangriffe handeln, wobei die „Waffe“ entweder ein hergestellter Gegenstand oder eine natürli­ che Waffe ist, wie eine Klaue. Treffer. Hier sind der Schaden und andere Effekte beschrieben, die die Folge sind, wenn ein Angriff das Ziel trifft. Als SL hast du die Mög­ lichkeit, einen durchschnittlichen Schadenswurf zu nehmen oder den Schaden auszuwürfeln; wir geben sowohl einen Durchschnittswert als auch die Würfel an.

Beispielsweise könnte ein Monster mit seinem Langschwert 4 (1W8) Hiebschaden verursachen. Dies bedeutet, dass das Monster entweder 4 Schaden verursacht oder du 1W8 würfeln kannst, um den Schaden zu bestimmen. Reaktionen Wenn eine Kreatur etwas Besonderes mit seiner Reaktion tun kann, dann findest du diese Information hier. Die meisten Kreaturen haben keine besonderen Reaktionen, und in diesem Fall fehlt auch dieser Abschnitt. Reaktionen sind im Regel­ buch beschrieben.

Eingeschränkter Einsatz Einige Spezialfähigkeiten – egal ob Merkmale, Aktionen oder Reaktionen – haben Einschränkungen, wie oft sie eingesetzt werden können. X/Tag. Die Anmerkung „X/Tag“ bedeutet, dass die Spezialfä­ higkeit x-mal eingesetzt werden kann, und dass das Monster eine Lange Rast abschließen muss, um die Aktion wieder verwenden zu können.

Beispielsweise bedeutet „1/Tag“, dass die Spezialfähig­ keit einmal verwendet werden kann und das Monster dann eine Lange Rast verwenden muss, um sie wieder nutzen zu dürfen. Aufladung X–Y. Die Anmerkung „Aufladung X–Y“ bedeutet, dass ein Monster eine Spezialfähigkeit einmal verwenden kann und sie dann in jeder späteren Kampfrunde eine zufällige Chance hat, wieder aufgeladen zu werden. Zu Beginn eines jeden Zugs des Monsters wirfst du einen W6.

Wenn der Wurf eine der Zahlen zeigt, die unter Aufladung angegeben sind, dann erhält das Monster den Einsatz der Spezialfähigkeit zurück. Diese Fähigkeit wird auch wieder aufgela­ den, wenn das Monster eine Kurze oder Lange Rast abschließt. Beispielsweise bedeutet „Aufladung 6“ dass das Monster die Spezialfähigkeit einmal verwenden kann. Dann, zu Beginn des Zugs des Monsters, erhält es den Einsatz der Spezialfähigkeit zurück, wenn es eine 6 auf einem W6 würfelt.

56 monsterbeschreibung Monsterbeschreibung Monsterbeschreibung Die Monster, die in dem Abenteuer erscheinen, sind in diesem Abschnitt in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. Beobachter Beobachter Mittelgroße Aberration, rechtschaffen

sie dann in jeder späteren Kampfrunde eine zufällige Chance hat, wieder aufgeladen zu werden. Zu Beginn eines jeden Zugs des Monsters wirfst du einen W6. Wenn der Wurf eine der Zahlen zeigt, die unter Aufladung angegeben sind, dann erhält das Monster den Einsatz der Spezialfähigkeit zurück. Diese Fähigkeit wird auch wieder aufgela­ den, wenn das Monster eine Kurze oder Lange Rast abschließt. Beispielsweise bedeutet „Aufladung 6“ dass das Monster die Spezialfähigkeit einmal verwenden kann.

Dann, zu Beginn des Zugs des Monsters, erhält es den Einsatz der Spezialfähigkeit zurück, wenn es eine 6 auf einem W6 würfelt. 56 monsterbeschreibung Monsterbeschreibung Monsterbeschreibung Die Monster, die in dem Abenteuer erscheinen, sind in diesem Abschnitt in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet.

Beobachter Beobachter Mittelgroße Aberration, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 39 (6W8 + 12) Bewegungsrate 0 Meter, Fliegen 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 8 (–1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) Fertigkeiten Wahrnehmung +6 Zustandsimmunitäten Liegend Sinne Dunkelsicht 36 Meter, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Tiefe Sprache, Gemeinsprache der Unterreiche Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Schweben. Der Beobachter schwebt, solange er am Leben ist.

Telepathie. Der Beobachter kann telepathisch mit jeder Kreatur innerhalb von 36 Metern um sich herum kommunizieren, die eine Sprache verstehen kann. Aktionen Augenstrahlen. Der Beobachter nutzt pro Runde zwei der folgenden Augenstrahlen, dabei kann er jeden Augenstrahl nur einmal pro Zug verwenden. Jeder Augenstrahl kann eine oder zwei Kreaturen, die der Beobachter innerhalb von 27 um sich herum sehen kann, treffen. 1. Verwirrungsstrahl.

Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 schaffen, sonst kann es bis zum Ende seines nächsten Zugs keine Reaktionen verwenden. In seinem Zug kann sich das Ziel nicht bewegen und verwendet seine Aktion, um einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff gegen eine zufällige Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn das Ziel nicht angreifen kann, tut es in seinem Zug nichts. 2. Lähmender Strahl.

Die Zielkreatur muss einen Konstitutionsret­ tungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 3. Furchtstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Dabei erleidet es einen Nachteil, wenn der Beobachter für das Ziel noch sichtbar ist. 4. Verwundender Strahl. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungs­ wurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 16 (3W10) nekrotischen Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +1 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 2 (1W6 – 1) Stichschaden. Nahrung und Wasser erschaffen.

Der Beobachter erschafft auf magische Weise genug Nahrung und Wasser, um sich selbst für 24 Stunden zu ernähren. Reaktionen Zauberspiegelung. Wenn der Beobachter einen erfolgreichen Rettungswurf gegen einen Zauber ausführt oder wenn ein Zauberangriff ihn verfehlt, kann der Beobachter eine Kreatur innerhalb von 9 Metern auswählen, die er sehen kann. Der Zauber trifft die ausgewählte Kreatur anstelle des Beobachters.

Ein Beobachter ist ein kugelförmiges Monster, das man beauf­ tragen kann, einen Schatz für einen Zeitraum zu beschützen, der 101 Jahre nicht übersteigen darf. Wenn der Schatz gestohlen oder zerstört wird, ehe die Zeit des Dienstes für den Beobachter endet, kehrt die Kreatur auf ihre Heimatebene zurück. Ansonsten verlässt sie niemals ihren Posten.

Blutmücke Blutmücke Winziges Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 2 (1W4) Bewegungsrate 3 Meter, Fliegen 12 Meter STR GES KON INT WEI CHA 4 (–3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 8 (–1) 6 (–2) Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 9 Sprachen — Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Aktionen Blut aussaugen. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, eine Kreatur. Treffer: 5 (1W4 + 3) Wuchtschaden, und die Blutmücke heftet sich an das Ziel an.

Solange die Blutmücke angeheftet ist, greift sie nicht an. Stattdessen verliert das Ziel zu Beginn eines jeden Zugs der Blutmücke 5 (1W4 + 3) Trefferpunkte aufgrund des Blutverlusts. Die Blutmücke kann sich lösen, indem sie 1,5 Meter ihrer Bewegung verwendet. Das tut sie, nachdem sie 10 Trefferpunkte an Blut ausgesaugt hat oder wenn das Ziel stirbt. Eine Kreatur, auch das Ziel, kann eine Aktion verwenden, um die Blutmücke zu lösen.

Eine Blutmücke ist ein geflügelter Plagegeist, der sich vom Blut lebender Wesen ernährt. Er saugt seine Nahrung durch seinen Rüssel ein, mit dem er das Fleisch des Opfers durchbohrt, während er sich mit seinen hakenbewehrten Klauen an der Beute festhält.

Böser Magus Böser Magus Mittelgroßer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 22 (5W8) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Rettungswürfe INT +5, WEI +3 Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Geschichte +5 Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 54–55
  • Abschnitt 2 Seiten 55–56
  • Abschnitt 3 Seiten 55–56