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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 15 Abschnitte: 2

Bereich E29 des Tempels der Ewigen Flamme besiegt und nochmals, wenn er Vanifer besiegt. ZWEIFELHAFTE GEFÄHRTEN Thurl Merosska, ein Ritter der Federsturm-Gesellschaft, erregt das Misstrauen des Charakters. Deshalb beschließt er, Nachforschungen anzustellen. Thurl ist für gewöhn- lich in Federsturmspitze anzutreffen. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er Thurl besiegt und nochmals, wenn er den Tempel des Heulenden Hasses entdeckt.

FRAKTIONEN Fraktionen sind wie politische Parteien, religiöse Organisationen oder geheime Gesellschaften. Die Spieler können eine Ver- bindung zu einer der fünf Fraktionen wählen: die Harfner, der Orden des Panzerhandschuhs, die Smaragdenklave, der Rat der Grafen und die Zhentarim. Alle fünf Fraktionen haben ihre eigenen Gründe, dem Elementaren Bösen entgegen zu treten. Allerdings verstehen sie zu Beginn des Abenteuers nicht das volle Ausmaß der Bedrohung.

Du kannst die Verbindungen der Charaktere zu den Fraktionen so komplex wie möglich gestalten. Die Harfner und die Smaragdenklave operieren durch persönliche Beziehungen, deshalb könnten die Charaktere bereits mit ihnen Kontakt haben, bevor das Abenteuer startet. Der Rat der Grafen auf der einen, und die Zhentarim auf der anderen Seite pflegen ein ausführliches System aus Geheimwörtern und -sätzen sowie geheimen Handzeichen, mit denen sich die Agenten untereinander identifizieren.

Der erste Besuch von Rotlärche stellt einen guten Zeitpunkt dar, um dieses System auszuprobieren und jeden Charakter mit seinem jeweiligen Fraktionskontakt vertraut zu machen (siehe „Bedeutende Rotlärcher" im Kapitel 2). Solche Kontakte können den Charakteren keine spezifischen Ressourcen oder Verstärkungen bieten, aber es sind freundliche Gesichter, die sich in der Umgebung auskennen und die Charaktere führen können.

Sie können auch Nachrichten an höhere Instanzen weiterleiten; jedoch werden Antworten einige Zeit auf sich warten lassen. RAT DER GRAF EN ZH E NTARIM liAR F NER ÜRDEN DES P AN~E RHAND SCHUHS 5MARAG DENKLAVE Während die Charaktere das Dessarintal weiter erkunden, treffen sie immer wieder NSCs, die mit verschiedenen Fraktionen verbunden sind. Die Fraktionen werden mit der Zeit immer mehr Hilfe anbieten, sobald sie erkennen, dass die Kulte eine wachsende Bedrohung darstellen.

DIE HARFNER Dieses ausladende Netzwerk aus Zauberwirkern und Spionen setzt sich für Gleichberechtigung ein und lehnt den Miss- brauch von Macht ab, sollte sie auf Magie basieren oder auf anderen Umständen. Die Agenten gehen im Geheimen vor und legen Wert auf List und Scharfsinn, oder wenigstens Diskretion. Harfner arbeiten in kleinen Zellen, die überall im Norden verteilt sind.

Eine davon befindet sich in Dreieber: Lordprotektor Darathra Shendrel gehört zu dieser Fraktion, und Agenten der Harfner sind im Haus der Eber willkommen. Eine andere Zelle, die im wohlhabenden Yartar angesiedelt ist, überwacht den Verkehr im Dessarintal sowie das Handeln und die Politik des städtischen Wasserbarons. Die Harfner arbeiten daran, das Gleichgewicht der Macht zwischen den verschiedenen Gruppen aufrecht zu erhalten, welche um Ein- fluss in der S tadt konkurrieren.

In den Sumberhügeln warnen die Harfner Reisende und Abenteurer, sie sollen vom Rundreth-Anwesen, wo die Dunkle Lady wohnt, fernbleiben. Die Harfner beaufsichtigen zudem die zerfallenen Hallen der Jagenden Axt. DER ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS Diese Fraktion ist vorwiegend eine militärische Organisation, bestehend aus Paladinen, Klerikern und Mönchen. Die Mit- glieder dieses Ordens sind stark im Glauben und wachsame Hüter der Gerechtigkeit, die das Volk vor den Machen- schaften des Bösen beschützen.

Sie sorgen für eine schnelle Bestrafung jener, die das Gesetz gebrochen haben. Ganz oben auf einem hohen Gipfel in den Sumberhügeln steht die Gipfelhalle, das Zuhause der Ritter von Samular. Dieser altehrwürdige Orden aus Paladinen des Tyr strebt danach, die Gerechtigkeit in den wilden Teilen des Nordens durchzusetzen. Der Orden des Panzerhandschuhs hofft, seinen Einfluss in der Region vergrößern zu können, indem er sich für diesen Zweck mit den Rittern verbündet.

In den westlichen Sumberhügeln hat der Orden nur wenig politischen E influss. Er hofft, diese Schwäche zu beheben, indem er Allianzen mit lokalen Fürsten schließt, die die Ziele des Ordens teilen, wie beispielsweise der Wasserbaron von Yartar. Der Orden führt sogar Verhandlungen mit diversen Randorganisationen. DIE SMARAGDENKLAVE Diese weitverbreitete Gruppe von Überlebenskünstlern der Wild- nis bewahrt die natürliche Ordnung, während sie unnatürliche Bedrohungen ausmerzt.

Viele der Mitglieder der Enklave sind Barbaren, Druiden und Waldläufer. Einige wandern durch das ungezähmte Land, während andere sich in den Randgebieten der Städte und Dörfer niedergelassen haben. Dort helfen sie dabei, Reisende vor den Gefahren der Wildnis zu beschützen. Die größte Festung der Enklave in der Region ist der Wehrhafte Bauernhof und die Abtei der Chauntea, genannt Güldenfelde. Abt Ellardin Darovik ist ein führender Agent der Smaragdenklave.

Im Hohen Wald im Osten liegt die Kathedrale Schattenhöhe, ein weiterer Treffpunkt der Enklave. RAT DER GRAFEN Der Rat der Grafen ist eine wackelige Übereinkunft aus aggressiven politischen Mächten, die darauf abzielt, sich gegenseitig zu beschützen und den gemeinsamen Wohl- stand zu sichern. Kämpfer und Zauberer sind vorwiegend vertreten und sind oftmals ruhmreiche Spürhunde, die nach persönlicher Beachtung trachten.

Die meisten Agenten sind gesetzestreu und neutral; die, die den Regeln nicht folgen, können sich nur selten im vornehmen Kreis

haben. Dort helfen sie dabei, Reisende vor den Gefahren der Wildnis zu beschützen. Die größte Festung der Enklave in der Region ist der Wehrhafte Bauernhof und die Abtei der Chauntea, genannt Güldenfelde. Abt Ellardin Darovik ist ein führender Agent der Smaragdenklave. Im Hohen Wald im Osten liegt die Kathedrale Schattenhöhe, ein weiterer Treffpunkt der Enklave.

RAT DER GRAFEN Der Rat der Grafen ist eine wackelige Übereinkunft aus aggressiven politischen Mächten, die darauf abzielt, sich gegenseitig zu beschützen und den gemeinsamen Wohl- stand zu sichern. Kämpfer und Zauberer sind vorwiegend vertreten und sind oftmals ruhmreiche Spürhunde, die nach persönlicher Beachtung trachten. Die meisten Agenten sind gesetzestreu und neutral; die, die den Regeln nicht folgen, können sich nur selten im vornehmen Kreis der Grafen halten.

Der Handel entlang von Flüssen und Straßen verbindet die Städte dieser Allianz, deshalb räumen die Agenten alle Gefahren aus, die den Handel und Austausch unter- brechen könnten. Dort wo sich der Dessarinfluss mit dem Surbrinfluss vereinigt, liegt Yartar, ein reiches Zentrum des Handels. Ver- schiedene Gruppen wetteifern um die Kontrolle von Yartars Reichtum und versuchen, den Handel von Yartar zu beein- flussen.

Die Wasserbaronin von Yartar, Nestra Ruthiol, ist ein Mitglied im Rat der Grafen, und ihre Entscheidungen betreffen nicht nur die Politik ihrer Stadt, sondern auch die der anderen Städte in der Region. DER ZHENTARIM Dieses Schattennetzwerk beabsichtigt, seinen Einfluss und seine Machtbasis überall in Faeriln auszuweiten. Die Mitglieder zwingen, überzeugen oder kaufen sich ihren Weg in jeden wichtigen Einflussbereich. Schurken und Hexenmeister füllen die KAPITEL l !

DER AUFSTTEG DES ELEMENTAREN BÖSEN 15 16 Ränge des Zhentarim, jedoch rekrutiert die Fraktion jeden, der seine Geschäfte ohne zu viele moralische Vorbehalte durchführt. Zhentarim-Agenten können in jeder Siedlung angetroffen werden. Im Norden ist die Organisation in der Kahn- bauer-Herberge stationiert. Zhentarim-Söldner und -Spione treffen sich dort in den privaten Räumen. Das Schwarze Netzwerk tarnt die Eigentümerschaft des Gasthauses, um ungewollte Aufmerksamkeit zu vermeiden.

Die Organisation hat außerdem ein großes Interesse daran, den Wohlstand in Yartar zu erhalten. KLEINERE FRAKTIONEN Eine Anzahl kleinerer Fraktionen möchte auch Einfluss im Dessarintal gewinnen: die Elfen des Hohen Waldes, die Hand von Yartar, die Ritter von Samular und die Uthgardt-Stämme. Die Hand Yartars. Der berühmte Chronist Volo sagte einmal, dass jeder in Yartar hinter Geld oder Macht her ist - am besten beides - und dieses Ziel in so kurzer Zeit wie möglich zu erreichen.

Die Harfner, der Rat der Grafen und die Zhentarim konkurrieren miteinander innerhalb der Stadt. Die lokale Gilde der Diebe, die Hand Yartars, strebt nach einem größeren Anteil an der Beute, jedoch hindern interne Streitig- keiten sie daran, mehr Einfluss zu gewinnen. Innerhalb der Gilde blüht eine neue, tödliche Gruppe auf, die ambitionierte, junge, weibliche Diebe und Assassinen umfasst.

Sie beherrschen die Tarnung und Infiltration, ver- körpern sowohl Offizielle als auch Bürgerliche, um zu stehlen, zu erpressen und zu morden. Die Hand Yartars arbeitet auch schon mal mit den Zhentarim zusammen, wenn es für beide Parteien passt. Die Ritter von Samular. Dieser Orden aus Paladinen, die sich Tyr widmen, sorgen seit fünfhundert Jahren für Gerechtig- keit im ganzen Norden (siehe Kapitel 3 für mehr Informationen).

Sein Gründer, Samular Caradoon, errichtete Gipfelhalle in den Sumberhügeln als Ausbildungskloster für seinen Orden. Junge Männer und Frauen des ganzen Nordens reisen nach Gipfel- halle, damit sie von den älteren Helden lernen können. Die Fürstin der Halle, Ushien Sturmbanner, sympathisiert mit dem Orden des Panzerhandschuhs. Elfen des Hohen Waldes. Der Hohe Wald beherbergte einst drei große Elfenreiche unter seinen Ästen.

Viele Stämme der Waldelfen - und einige Mondelfen - beschützen immer noch die zerstörten Monumente ihres goldenen Zeitalters. Nur Wenige hinter den Grenzen des Hohen Waldes wissen viel über diese Elfen; sie haben keinen einzelnen Herrscher und treten nur selten in Kontakt mit der Außenwelt. Die Waldelfe Morgwais, bekannt als die Rote Lady oder die Lady des Waldes, versucht die ungleichen Stämme mithilfe des Caerilcarn (Rat des Waldes) zu vereinen.

Ihr Ziel ist es, das uralte Königreich von Eaerlann wiederauferstehen zu lassen. Und sie hat bereits Schritte in diese Richtung unternommen, indem sie verschiedene Elfensiedlungen vereint hat. Bis jetzt allerdings glauben nur wenige Elfen an ihre Vision, und zudem sind sie weit über die östlichen Ausläufer des Waldes verstreut. Die Smaragdenklave ist den Elfen des Hohen Waldes freundlich gesonnen.

Jedoch hat Morgwais eine schwierige Vorgeschichte mit Turlang, einem Baumhirten und Anführer der Enklave in der Schattenhöhe-Kathdrale. Stämme der Uthgardt. Über mehr als tausendJahre haben die barbarischen Menschen der Uthgardt den Norden unsicher gemacht. Sie hielten an uralten Bräuchen, Ritualen und Tabus fest. Sie sind für ihren Hass auf Magie bekannt, verleugnen jegliche Götter außer ihre eigenen und sind feind- selig allen gegenüber, die nicht ihrem Stamm angehören.

Viele im Norden halten die Uthgardt für nur geringfügig besser als Orks. Zwei Stämme im Dessarintal sind am schwersten zu zivilisieren: die „Drei Geister" und „Der

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  • Abschnitt 2 Seiten 15–16