er Bern Gladharn in Bereich A12 im Lufttempel oder Nerise Gladham in Bereich Nl 7 in den Schreienden Höhlen rettet. Dm HIMMELSREITER BEKÄMPFEN Böse Plünderer, auf Hippogreifen reitend, haben mehrere kleinere Dörfer und Handelskarawanen verwüstet, und der Charakter hat geschworen, sie aufzuhalten. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er die Kultanhänger des Heulenden Hasses aus Federsturmspitze vertreibt und nochmals, wenn er ein fliegendes Reittier erbeutet.
DUNKLE ÜMEN Die Hinweise und Vorzeichen sind deutlich: die Natur ist aus dem Gleichgewicht. Eine schreckliche Katastrophe zieht mit jedem Tag näher heran. Um das Gleichgewicht der Natur wiederherzustellen, muss der Charakter die vier Elementaren Knoten zerstören. Der Charakter erhält Inspiration für jedes Porta l, das die Gemeinschaft schließt. EINE RECHNUNG BEGLEICHEN Plünderer in Steinpanzern haben Freunde oder die Familie des Charakters ausgeraubt und ließen den Charakter zum Sterben zurück.
Jetzt ist es an der Zeit, diese Rechnung zu begleichen. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er die Kultanhänger der Schwarzen Erde in Bereich M9 der Heiligstein-Abtei besiegt und nochmals, wenn er Hedorrn in Bereich B14 im Tempel der Schwarzen Erde besiegt. ERLANGE DEIN SCHWERT WIEDER Schläger, die zum Kult des Wassers gehören, sind in die Werkstatt eingebrochen, in der der Charakter als Lehrling arbeitete.
Sie töteten die Schmiedemeisterin und stahlen das edle Schwert, das sie angefertigt hatte. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er Fidel Grirnbeißer besiegt und nochmals, wenn er das Schwert in Bereich C14 im Tempel der Brechenden Welle wiedererlangt. FEDERSTURM-REBELL Der Charakter wurde gesandt, um eine Adlige aus Waterdeep zurückzuholen. Zurzeit bewacht Savra Belabranta das Eingangstor von Federsturmspitze.
Der Charakter erhält Inspiration, indem er sie davon über- zeugt, den Kult zu verlassen und nach Hause zurück- zukehren und nochmals, wenn er die Turmspitze des Kults der Luft leerräurnt. GEFÄHRLICHES GEHEIMNIS Dem Charakter wurde aufgetragen, die mysteriösen Druiden des Zirkels des Scharlachroten Mondes zu infiltrieren und ihre wahren Pläne zu enthüllen. Der Zirkel weiß mit hoher Wahrscheinlichkeit von ritueller Magie, die anderen Druiden unbekannt ist.
Der Charakter erhält Inspiration für das Entdecken der Wahrheit hinter dem Ritual des Korbriesen und nochmals für das Finden des Feuertors im Trauernden Koloss. GEFÄHRLICHE INFORMATIONEN Es ist ein Rennen gegen die Zeit - der Charakter bekommt mit, wie grausame Banditen einen Überfall planen und beabsichtigt, sie aufzuhalten. Die Banditen gehören zu jemanden mit dem Namen Grimbeißer, der sich an einem Ort, genannt Flussgardenfeste, aufhält.
Der Charakter erhält Inspiration für das Besiegen der Schurken bei der „Räuber- überfall"-Begegnung aus Kapitel 3 - und nochmals für das Besiegen von Fidel Grimbeißer. KIELBRUCHS WEG Vor einigen Monaten zerstörte Gar Kielbruch das Schiff des Charakters, indem er einen mächtigen Sturm herauf- beschwor. Dutzende Seemänner starben, und nun ist der Charakter auf Vergeltung aus. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er den Wassertempel erreicht und noch- mals, wenn er Gar besiegt.
MERKWÜRDIGE KARTE Der Charakter besitzt eine uralte Karte, die den Stand- ort einer vergessenen Zwergen-Festung unterhalb der Sumberhügel zeigt. Der Charakter erhält jedes Mal Inspiration, wenn er oder sie einen der vier Tempel im uralten Tyar-Besil entdeckt. KAPITEL 1 1 DER AUFSTIEG DES ELEMENTAREN BÖSEN Ü MINÖSE TRÄUME Der Charakter hat den Propheten der Erde, Marlos Urnrayle, in seinen Träumen gesehen und weiß, dass Marlos ein gefährlicher Schurke ist, der aufgehalten werden muss.
Der Charakter erhält Inspiration, wenn er Zugang zum Erdtempel findet und nochmals, wenn er Marlos besiegt. RETTE DEINE LEUTE Räuber des Kults des Feuers haben Leute entführt, für deren Schutz sich der Charakter verantwortlich fühlt. Sie müssen um jeden Preis gerettet werden. Die Gefangenen werden in Bereich Ell im Tempel der Ewigen Flamme festgehalten. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er den Tempel erreicht und nochmals, wenn er die Gefangenen in Sicherheit bringt.
VERDECKT Der Charakter wurde damit beauftragt, einem schmuggelnden Piratenring das Handwerk zu legen, welcher sein Haupt- quartier in der Flussgardenfeste hat. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er sich dem Kult des Wassers in der Fluss- gardenfeste erfolgreich anschließt und nochmals, wenn er Shoalar Quanderil fängt oder tötet. VERGELTUNG SUCHEN Kultanhänger des Feuers haben das Zuhause des Charakters entweder abgefackelt oder ein wehrloses Dorf ausgelöscht.
Der Charakter hat geschworen, sie aufzuhalten. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er Lyzzie Calderos in Bereich E29 des Tempels der Ewigen Flamme besiegt und nochmals, wenn er Vanifer besiegt. ZWEIFELHAFTE GEFÄHRTEN Thurl Merosska, ein Ritter der Federsturm-Gesellschaft, erregt das Misstrauen des Charakters. Deshalb beschließt er, Nachforschungen anzustellen. Thurl ist für gewöhn- lich in Federsturmspitze anzutreffen.
Der Charakter erhält Inspiration, wenn er Thurl besiegt und nochmals, wenn er den Tempel des Heulenden Hasses entdeckt. FRAKTIONEN Fraktionen sind wie politische Parteien, religiöse Organisationen oder geheime Gesellschaften. Die Spieler können eine Ver- bindung zu einer der fünf Fraktionen wählen: die Harfner, der Orden des Panzerhandschuhs, die Smaragdenklave, der Rat der Grafen und die Zhentarim. Alle fünf Fraktionen haben ihre eigenen Gründe, dem Elementaren Bösen entgegen zu treten.
Allerdings verstehen sie zu Beginn des Abenteuers nicht das volle Ausmaß
Bereich E29 des Tempels der Ewigen Flamme besiegt und nochmals, wenn er Vanifer besiegt. ZWEIFELHAFTE GEFÄHRTEN Thurl Merosska, ein Ritter der Federsturm-Gesellschaft, erregt das Misstrauen des Charakters. Deshalb beschließt er, Nachforschungen anzustellen. Thurl ist für gewöhn- lich in Federsturmspitze anzutreffen. Der Charakter erhält Inspiration, wenn er Thurl besiegt und nochmals, wenn er den Tempel des Heulenden Hasses entdeckt.
FRAKTIONEN Fraktionen sind wie politische Parteien, religiöse Organisationen oder geheime Gesellschaften. Die Spieler können eine Ver- bindung zu einer der fünf Fraktionen wählen: die Harfner, der Orden des Panzerhandschuhs, die Smaragdenklave, der Rat der Grafen und die Zhentarim. Alle fünf Fraktionen haben ihre eigenen Gründe, dem Elementaren Bösen entgegen zu treten. Allerdings verstehen sie zu Beginn des Abenteuers nicht das volle Ausmaß der Bedrohung.
Du kannst die Verbindungen der Charaktere zu den Fraktionen so komplex wie möglich gestalten. Die Harfner und die Smaragdenklave operieren durch persönliche Beziehungen, deshalb könnten die Charaktere bereits mit ihnen Kontakt haben, bevor das Abenteuer startet. Der Rat der Grafen auf der einen, und die Zhentarim auf der anderen Seite pflegen ein ausführliches System aus Geheimwörtern und -sätzen sowie geheimen Handzeichen, mit denen sich die Agenten untereinander identifizieren.
Der erste Besuch von Rotlärche stellt einen guten Zeitpunkt dar, um dieses System auszuprobieren und jeden Charakter mit seinem jeweiligen Fraktionskontakt vertraut zu machen (siehe „Bedeutende Rotlärcher" im Kapitel 2). Solche Kontakte können den Charakteren keine spezifischen Ressourcen oder Verstärkungen bieten, aber es sind freundliche Gesichter, die sich in der Umgebung auskennen und die Charaktere führen können.
Sie können auch Nachrichten an höhere Instanzen weiterleiten; jedoch werden Antworten einige Zeit auf sich warten lassen. RAT DER GRAF EN ZH E NTARIM liAR F NER ÜRDEN DES P AN~E RHAND SCHUHS 5MARAG DENKLAVE Während die Charaktere das Dessarintal weiter erkunden, treffen sie immer wieder NSCs, die mit verschiedenen Fraktionen verbunden sind. Die Fraktionen werden mit der Zeit immer mehr Hilfe anbieten, sobald sie erkennen, dass die Kulte eine wachsende Bedrohung darstellen.
DIE HARFNER Dieses ausladende Netzwerk aus Zauberwirkern und Spionen setzt sich für Gleichberechtigung ein und lehnt den Miss- brauch von Macht ab, sollte sie auf Magie basieren oder auf anderen Umständen. Die Agenten gehen im Geheimen vor und legen Wert auf List und Scharfsinn, oder wenigstens Diskretion. Harfner arbeiten in kleinen Zellen, die überall im Norden verteilt sind.
Eine davon befindet sich in Dreieber: Lordprotektor Darathra Shendrel gehört zu dieser Fraktion, und Agenten der Harfner sind im Haus der Eber willkommen. Eine andere Zelle, die im wohlhabenden Yartar angesiedelt ist, überwacht den Verkehr im Dessarintal sowie das Handeln und die Politik des städtischen Wasserbarons. Die Harfner arbeiten daran, das Gleichgewicht der Macht zwischen den verschiedenen Gruppen aufrecht zu erhalten, welche um Ein- fluss in der S tadt konkurrieren.
In den Sumberhügeln warnen die Harfner Reisende und Abenteurer, sie sollen vom Rundreth-Anwesen, wo die Dunkle Lady wohnt, fernbleiben. Die Harfner beaufsichtigen zudem die zerfallenen Hallen der Jagenden Axt. DER ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS Diese Fraktion ist vorwiegend eine militärische Organisation, bestehend aus Paladinen, Klerikern und Mönchen. Die Mit- glieder dieses Ordens sind stark im Glauben und wachsame Hüter der Gerechtigkeit, die das Volk vor den Machen- schaften des Bösen beschützen.
Sie sorgen für eine schnelle Bestrafung jener, die das Gesetz gebrochen haben. Ganz oben auf einem hohen Gipfel in den Sumberhügeln steht die Gipfelhalle, das Zuhause der Ritter von Samular. Dieser altehrwürdige Orden aus Paladinen des Tyr strebt danach, die Gerechtigkeit in den wilden Teilen des Nordens durchzusetzen. Der Orden des Panzerhandschuhs hofft, seinen Einfluss in der Region vergrößern zu können, indem er sich für diesen Zweck mit den Rittern verbündet.
In den westlichen Sumberhügeln hat der Orden nur wenig politischen E influss. Er hofft, diese Schwäche zu beheben, indem er Allianzen mit lokalen Fürsten schließt, die die Ziele des Ordens teilen, wie beispielsweise der Wasserbaron von Yartar. Der Orden führt sogar Verhandlungen mit diversen Randorganisationen. DIE SMARAGDENKLAVE Diese weitverbreitete Gruppe von Überlebenskünstlern der Wild- nis bewahrt die natürliche Ordnung, während sie unnatürliche Bedrohungen ausmerzt.
Viele der Mitglieder der Enklave sind Barbaren, Druiden und Waldläufer. Einige wandern durch das ungezähmte Land, während andere sich in den Randgebieten der Städte und Dörfer niedergelassen haben. Dort helfen sie dabei, Reisende vor den Gefahren der Wildnis zu beschützen. Die größte Festung der Enklave in der Region ist der Wehrhafte Bauernhof und die Abtei der Chauntea, genannt Güldenfelde. Abt Ellardin Darovik ist ein führender Agent der Smaragdenklave.
Im Hohen Wald im Osten liegt die Kathedrale Schattenhöhe, ein weiterer Treffpunkt der Enklave. RAT DER GRAFEN Der Rat der Grafen ist eine wackelige Übereinkunft aus aggressiven politischen Mächten, die darauf abzielt, sich gegenseitig zu beschützen und den gemeinsamen Wohl- stand zu sichern. Kämpfer und Zauberer sind vorwiegend vertreten und sind oftmals ruhmreiche Spürhunde, die nach persönlicher Beachtung trachten.
Die meisten Agenten sind gesetzestreu und neutral; die, die den Regeln nicht folgen, können sich nur selten im vornehmen Kreis