haben. Dort helfen sie dabei, Reisende vor den Gefahren der Wildnis zu beschützen. Die größte Festung der Enklave in der Region ist der Wehrhafte Bauernhof und die Abtei der Chauntea, genannt Güldenfelde. Abt Ellardin Darovik ist ein führender Agent der Smaragdenklave. Im Hohen Wald im Osten liegt die Kathedrale Schattenhöhe, ein weiterer Treffpunkt der Enklave.
RAT DER GRAFEN Der Rat der Grafen ist eine wackelige Übereinkunft aus aggressiven politischen Mächten, die darauf abzielt, sich gegenseitig zu beschützen und den gemeinsamen Wohl- stand zu sichern. Kämpfer und Zauberer sind vorwiegend vertreten und sind oftmals ruhmreiche Spürhunde, die nach persönlicher Beachtung trachten. Die meisten Agenten sind gesetzestreu und neutral; die, die den Regeln nicht folgen, können sich nur selten im vornehmen Kreis der Grafen halten.
Der Handel entlang von Flüssen und Straßen verbindet die Städte dieser Allianz, deshalb räumen die Agenten alle Gefahren aus, die den Handel und Austausch unter- brechen könnten. Dort wo sich der Dessarinfluss mit dem Surbrinfluss vereinigt, liegt Yartar, ein reiches Zentrum des Handels. Ver- schiedene Gruppen wetteifern um die Kontrolle von Yartars Reichtum und versuchen, den Handel von Yartar zu beein- flussen.
Die Wasserbaronin von Yartar, Nestra Ruthiol, ist ein Mitglied im Rat der Grafen, und ihre Entscheidungen betreffen nicht nur die Politik ihrer Stadt, sondern auch die der anderen Städte in der Region. DER ZHENTARIM Dieses Schattennetzwerk beabsichtigt, seinen Einfluss und seine Machtbasis überall in Faeriln auszuweiten. Die Mitglieder zwingen, überzeugen oder kaufen sich ihren Weg in jeden wichtigen Einflussbereich. Schurken und Hexenmeister füllen die KAPITEL l !
DER AUFSTTEG DES ELEMENTAREN BÖSEN 15 16 Ränge des Zhentarim, jedoch rekrutiert die Fraktion jeden, der seine Geschäfte ohne zu viele moralische Vorbehalte durchführt. Zhentarim-Agenten können in jeder Siedlung angetroffen werden. Im Norden ist die Organisation in der Kahn- bauer-Herberge stationiert. Zhentarim-Söldner und -Spione treffen sich dort in den privaten Räumen. Das Schwarze Netzwerk tarnt die Eigentümerschaft des Gasthauses, um ungewollte Aufmerksamkeit zu vermeiden.
Die Organisation hat außerdem ein großes Interesse daran, den Wohlstand in Yartar zu erhalten. KLEINERE FRAKTIONEN Eine Anzahl kleinerer Fraktionen möchte auch Einfluss im Dessarintal gewinnen: die Elfen des Hohen Waldes, die Hand von Yartar, die Ritter von Samular und die Uthgardt-Stämme. Die Hand Yartars. Der berühmte Chronist Volo sagte einmal, dass jeder in Yartar hinter Geld oder Macht her ist - am besten beides - und dieses Ziel in so kurzer Zeit wie möglich zu erreichen.
Die Harfner, der Rat der Grafen und die Zhentarim konkurrieren miteinander innerhalb der Stadt. Die lokale Gilde der Diebe, die Hand Yartars, strebt nach einem größeren Anteil an der Beute, jedoch hindern interne Streitig- keiten sie daran, mehr Einfluss zu gewinnen. Innerhalb der Gilde blüht eine neue, tödliche Gruppe auf, die ambitionierte, junge, weibliche Diebe und Assassinen umfasst.
Sie beherrschen die Tarnung und Infiltration, ver- körpern sowohl Offizielle als auch Bürgerliche, um zu stehlen, zu erpressen und zu morden. Die Hand Yartars arbeitet auch schon mal mit den Zhentarim zusammen, wenn es für beide Parteien passt. Die Ritter von Samular. Dieser Orden aus Paladinen, die sich Tyr widmen, sorgen seit fünfhundert Jahren für Gerechtig- keit im ganzen Norden (siehe Kapitel 3 für mehr Informationen).
Sein Gründer, Samular Caradoon, errichtete Gipfelhalle in den Sumberhügeln als Ausbildungskloster für seinen Orden. Junge Männer und Frauen des ganzen Nordens reisen nach Gipfel- halle, damit sie von den älteren Helden lernen können. Die Fürstin der Halle, Ushien Sturmbanner, sympathisiert mit dem Orden des Panzerhandschuhs. Elfen des Hohen Waldes. Der Hohe Wald beherbergte einst drei große Elfenreiche unter seinen Ästen.
Viele Stämme der Waldelfen - und einige Mondelfen - beschützen immer noch die zerstörten Monumente ihres goldenen Zeitalters. Nur Wenige hinter den Grenzen des Hohen Waldes wissen viel über diese Elfen; sie haben keinen einzelnen Herrscher und treten nur selten in Kontakt mit der Außenwelt. Die Waldelfe Morgwais, bekannt als die Rote Lady oder die Lady des Waldes, versucht die ungleichen Stämme mithilfe des Caerilcarn (Rat des Waldes) zu vereinen.
Ihr Ziel ist es, das uralte Königreich von Eaerlann wiederauferstehen zu lassen. Und sie hat bereits Schritte in diese Richtung unternommen, indem sie verschiedene Elfensiedlungen vereint hat. Bis jetzt allerdings glauben nur wenige Elfen an ihre Vision, und zudem sind sie weit über die östlichen Ausläufer des Waldes verstreut. Die Smaragdenklave ist den Elfen des Hohen Waldes freundlich gesonnen.
Jedoch hat Morgwais eine schwierige Vorgeschichte mit Turlang, einem Baumhirten und Anführer der Enklave in der Schattenhöhe-Kathdrale. Stämme der Uthgardt. Über mehr als tausendJahre haben die barbarischen Menschen der Uthgardt den Norden unsicher gemacht. Sie hielten an uralten Bräuchen, Ritualen und Tabus fest. Sie sind für ihren Hass auf Magie bekannt, verleugnen jegliche Götter außer ihre eigenen und sind feind- selig allen gegenüber, die nicht ihrem Stamm angehören.
Viele im Norden halten die Uthgardt für nur geringfügig besser als Orks. Zwei Stämme im Dessarintal sind am schwersten zu zivilisieren: die „Drei Geister" und „Der
Elfen an ihre Vision, und zudem sind sie weit über die östlichen Ausläufer des Waldes verstreut. Die Smaragdenklave ist den Elfen des Hohen Waldes freundlich gesonnen. Jedoch hat Morgwais eine schwierige Vorgeschichte mit Turlang, einem Baumhirten und Anführer der Enklave in der Schattenhöhe-Kathdrale. Stämme der Uthgardt. Über mehr als tausendJahre haben die barbarischen Menschen der Uthgardt den Norden unsicher gemacht. Sie hielten an uralten Bräuchen, Ritualen und Tabus fest.
Sie sind für ihren Hass auf Magie bekannt, verleugnen jegliche Götter außer ihre eigenen und sind feind- selig allen gegenüber, die nicht ihrem Stamm angehören. Viele im Norden halten die Uthgardt für nur geringfügig besser als Orks. Zwei Stämme im Dessarintal sind am schwersten zu zivilisieren: die „Drei Geister" und „Der Elch". Siehe Kapitel 2 für mehr Informationen zu den Uthgardt.
KAPITEL 1 1 DER AUFSTlEC DES ELEMENTAREN BÖSEN DAS ABENTEUER BEGINNT Wenn die Charaktere auf der ersten Stufe beginnen, kannst du sie mithilfe der Abenteuer in Kapitel 6 auf Stufe 3 bringen. Ab diesem Punkt sind sie bereit für das Hauptabenteuer (welches mit „Die vermisste Delegation" aus Kapitel 3 beginnt). Du kannst auch die Einführungsabenteuer aus Kapitel 6 auslassen und damit beginnen, das Hauptabenteuer mit Charakteren der 3. Stufe zu spielen.
Wenn du Die Verlorene Mine von Phandelver (Das Abenteuer im Dllf'D-Einsteigerset) gespielt hast, können die Spieler ihre Charaktere aus diesem Abenteuer in Fürsten der Apokalypse weiterspielen. In diesem Fall werden die Charaktere wahrscheinlich Stufe 5 erreicht haben, eine Tat- sache, die du bei der Berechnung von Begegnungs-Schwierig- keiten berücksichtigen musst. Diese Charaktere haben zudem keine Motivation, dem Kult des Elementaren Bösen zu be- kämpfen.
Jedoch könnte das Rätsel um das Verschwinden der Mirabar-Delegation auch für erfahrene Charaktere Ansporn genug sein, um in die Kampagne einzusteigen. Hier einige Vor- schläge, wie du die Gruppe nach Rotlärche bringst: Gundren Felssucher bittet die Charaktere darum, eine Wagenladung Erz von der gerade wiedereröffneten Wellenhallhöhle nach Bethendurs Speicher in Rotlärche zu eskortieren. Dort wird es von einer Karawane, die nach Secomber unterwegs ist, abgeholt.
Der Zwerg hat gehört, dass der Markt für Platin-Barren in den östlichen Landen sehr gut ist und erwartet einen ordentlichen Gewinn. Nachdem sie eine Vision erhalten hat, beschließt Schwester Garaele vom Schrein des Glücks eine Leiterin des Allglauben-Schreins in Rotlärche zu werden. Sie bittet die Charaktere (besonders zukünftige Harfner) darum, sie zu begleiten und sicherzustellen, dass sie den Schrein ohne Unterbrechung erreicht.
Halia Thornton schnappte Gerüchte über eine wichtige Delegation auf, die irgendwo im Dessarintal verloren ging. Sie bittet einen Zhentarim-Charakter darum, die Situation im Auftrag des Schwarzen Netzwerkes zu untersuchen. Die Geschichte wurde ihr von einem Fallensteller erzählt, der sie wiederum in Rotlärche gehört hat. Deshalb schlägt sie vor, dass der Charakter dort anfangen soll. Die Reise von Phandalin nach Dreieber führt ungefähr 220 Kilometer ostwärts entlang des Dreieber-Pfads.
Weitere 320 Kilometer südwärts entlang der Langen Straße bringen die Charaktere von Dreieber nach Rotlärche. SPIELVORBEREITUNG Viele Spieler haben das Gefühl, besser in das Setting ein- zutauchen, wenn die Hintergründe und Bindungen sowie die Wahl ihrer Fraktion am Tisch lebendig werden. Wenn deine Spieler ihre Charaktere entwickeln, erstelle deshalb eine Liste mit Schlüsselelementen der Geschichte, an denen du dich im Laufe des Abenteuers orientieren kannst.
Ver- wende auch Orte und NSC, die wichtig für die Fraktionen der Charaktere sind. Während die Charaktere immer mehr in das Abenteuer eintauchen, kannst du diese Liste erweitern. MONSTERHINWEISE NUTZEN In diesem Buch sind viele Monsternamen bei Begegnungen fett gedruckt. Dieser visuelle Hin- weis weist dich daraufhin, dass für das Monster ein Wertekasten existiert, entweder im Monster Manual (Monsterhandbuch) oder in diesem Buch in Kapitel 7.
Sollte letzteres der Fall sein, weist dich ein Kommentar in Klammern daraufhin. DIE NEBENHANDLUNGEN NUTZEN Zusätzlich zur Kernerzählung, bietet Fürsten der Apokalypse eine Reihe kurzer Abenteuer als Nebenhandlungen an. Nebenhandlungen geben den Spielern die Möglichkeit, die Geschwindigkeit des Spiels an ihre eigenen Vorstellungen anzupassen. Es besteht keine Pflicht, diese Nebenhandlungen zu nutzen.
Lass den natürlichen Verlauf der Kampagne und das Interesse der Spieler bestimmen, wann oder ob eine Nebenhandlung verfügbar ist. Die Nebenhandlungen findest du in Kapitel 6. KAPITEL l l DERAUFSTlEG DES ELEMENTAREN BÖSEN 18 KAPITEL 2: DAS DESSARINTAL ER AUFSTIEG DES ELEMENTAREN BÖSEN IN Faerfln beginnt im Dessarintal, einer teils unbewohnten Wildnis, zum anderen Teil spär- lich besiedelt mit Karawanenstädten und isolierten Siedlerhöfen, die nur eine Woche Reisezeit von Waterdeep entfernt ist.
Seit Jahr- hunderten hat sich hier nichts Bemerkenswertes ereignet, was den Rest der Welt betreffen würde. Seine Grenzen haben sich vor langer Zeit nach Norden verlagert und damit ein verschlafenes Hinterland mit verstreuten Ruinen zurückgelassen. Dieser Tage hat das Dessarintal nur wenig gemein mit der allgemeinen Vorstellung des wilden Grenzlandes. Die Winter sind hart, aber die Horden der Orks und anderer hungriger Monster halten sich dieser Region fern.
KAPITEL 2 1 DAS DESSARINTAL Auch wenn das Dessarintal nicht so wild und gesetzlos ist wie einst,