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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 2

Elfen an ihre Vision, und zudem sind sie weit über die östlichen Ausläufer des Waldes verstreut. Die Smaragdenklave ist den Elfen des Hohen Waldes freundlich gesonnen. Jedoch hat Morgwais eine schwierige Vorgeschichte mit Turlang, einem Baumhirten und Anführer der Enklave in der Schattenhöhe-Kathdrale. Stämme der Uthgardt. Über mehr als tausendJahre haben die barbarischen Menschen der Uthgardt den Norden unsicher gemacht. Sie hielten an uralten Bräuchen, Ritualen und Tabus fest.

Sie sind für ihren Hass auf Magie bekannt, verleugnen jegliche Götter außer ihre eigenen und sind feind- selig allen gegenüber, die nicht ihrem Stamm angehören. Viele im Norden halten die Uthgardt für nur geringfügig besser als Orks. Zwei Stämme im Dessarintal sind am schwersten zu zivilisieren: die „Drei Geister" und „Der Elch". Siehe Kapitel 2 für mehr Informationen zu den Uthgardt.

KAPITEL 1 1 DER AUFSTlEC DES ELEMENTAREN BÖSEN DAS ABENTEUER BEGINNT Wenn die Charaktere auf der ersten Stufe beginnen, kannst du sie mithilfe der Abenteuer in Kapitel 6 auf Stufe 3 bringen. Ab diesem Punkt sind sie bereit für das Hauptabenteuer (welches mit „Die vermisste Delegation" aus Kapitel 3 beginnt). Du kannst auch die Einführungsabenteuer aus Kapitel 6 auslassen und damit beginnen, das Hauptabenteuer mit Charakteren der 3. Stufe zu spielen.

Wenn du Die Verlorene Mine von Phandelver (Das Abenteuer im Dllf'D-Einsteigerset) gespielt hast, können die Spieler ihre Charaktere aus diesem Abenteuer in Fürsten der Apokalypse weiterspielen. In diesem Fall werden die Charaktere wahrscheinlich Stufe 5 erreicht haben, eine Tat- sache, die du bei der Berechnung von Begegnungs-Schwierig- keiten berücksichtigen musst. Diese Charaktere haben zudem keine Motivation, dem Kult des Elementaren Bösen zu be- kämpfen.

Jedoch könnte das Rätsel um das Verschwinden der Mirabar-Delegation auch für erfahrene Charaktere Ansporn genug sein, um in die Kampagne einzusteigen. Hier einige Vor- schläge, wie du die Gruppe nach Rotlärche bringst: Gundren Felssucher bittet die Charaktere darum, eine Wagenladung Erz von der gerade wiedereröffneten Wellenhallhöhle nach Bethendurs Speicher in Rotlärche zu eskortieren. Dort wird es von einer Karawane, die nach Secomber unterwegs ist, abgeholt.

Der Zwerg hat gehört, dass der Markt für Platin-Barren in den östlichen Landen sehr gut ist und erwartet einen ordentlichen Gewinn. Nachdem sie eine Vision erhalten hat, beschließt Schwester Garaele vom Schrein des Glücks eine Leiterin des Allglauben-Schreins in Rotlärche zu werden. Sie bittet die Charaktere (besonders zukünftige Harfner) darum, sie zu begleiten und sicherzustellen, dass sie den Schrein ohne Unterbrechung erreicht.

Halia Thornton schnappte Gerüchte über eine wichtige Delegation auf, die irgendwo im Dessarintal verloren ging. Sie bittet einen Zhentarim-Charakter darum, die Situation im Auftrag des Schwarzen Netzwerkes zu untersuchen. Die Geschichte wurde ihr von einem Fallensteller erzählt, der sie wiederum in Rotlärche gehört hat. Deshalb schlägt sie vor, dass der Charakter dort anfangen soll. Die Reise von Phandalin nach Dreieber führt ungefähr 220 Kilometer ostwärts entlang des Dreieber-Pfads.

Weitere 320 Kilometer südwärts entlang der Langen Straße bringen die Charaktere von Dreieber nach Rotlärche. SPIELVORBEREITUNG Viele Spieler haben das Gefühl, besser in das Setting ein- zutauchen, wenn die Hintergründe und Bindungen sowie die Wahl ihrer Fraktion am Tisch lebendig werden. Wenn deine Spieler ihre Charaktere entwickeln, erstelle deshalb eine Liste mit Schlüsselelementen der Geschichte, an denen du dich im Laufe des Abenteuers orientieren kannst.

Ver- wende auch Orte und NSC, die wichtig für die Fraktionen der Charaktere sind. Während die Charaktere immer mehr in das Abenteuer eintauchen, kannst du diese Liste erweitern. MONSTERHINWEISE NUTZEN In diesem Buch sind viele Monsternamen bei Begegnungen fett gedruckt. Dieser visuelle Hin- weis weist dich daraufhin, dass für das Monster ein Wertekasten existiert, entweder im Monster Manual (Monsterhandbuch) oder in diesem Buch in Kapitel 7.

Sollte letzteres der Fall sein, weist dich ein Kommentar in Klammern daraufhin. DIE NEBENHANDLUNGEN NUTZEN Zusätzlich zur Kernerzählung, bietet Fürsten der Apokalypse eine Reihe kurzer Abenteuer als Nebenhandlungen an. Nebenhandlungen geben den Spielern die Möglichkeit, die Geschwindigkeit des Spiels an ihre eigenen Vorstellungen anzupassen. Es besteht keine Pflicht, diese Nebenhandlungen zu nutzen.

Lass den natürlichen Verlauf der Kampagne und das Interesse der Spieler bestimmen, wann oder ob eine Nebenhandlung verfügbar ist. Die Nebenhandlungen findest du in Kapitel 6. KAPITEL l l DERAUFSTlEG DES ELEMENTAREN BÖSEN 18 KAPITEL 2: DAS DESSARINTAL ER AUFSTIEG DES ELEMENTAREN BÖSEN IN Faerfln beginnt im Dessarintal, einer teils unbewohnten Wildnis, zum anderen Teil spär- lich besiedelt mit Karawanenstädten und isolierten Siedlerhöfen, die nur eine Woche Reisezeit von Waterdeep entfernt ist.

Seit Jahr- hunderten hat sich hier nichts Bemerkenswertes ereignet, was den Rest der Welt betreffen würde. Seine Grenzen haben sich vor langer Zeit nach Norden verlagert und damit ein verschlafenes Hinterland mit verstreuten Ruinen zurückgelassen. Dieser Tage hat das Dessarintal nur wenig gemein mit der allgemeinen Vorstellung des wilden Grenzlandes. Die Winter sind hart, aber die Horden der Orks und anderer hungriger Monster halten sich dieser Region fern.

KAPITEL 2 1 DAS DESSARINTAL Auch wenn das Dessarintal nicht so wild und gesetzlos ist wie einst,

DESSARINTAL ER AUFSTIEG DES ELEMENTAREN BÖSEN IN Faerfln beginnt im Dessarintal, einer teils unbewohnten Wildnis, zum anderen Teil spär- lich besiedelt mit Karawanenstädten und isolierten Siedlerhöfen, die nur eine Woche Reisezeit von Waterdeep entfernt ist. Seit Jahr- hunderten hat sich hier nichts Bemerkenswertes ereignet, was den Rest der Welt betreffen würde.

Seine Grenzen haben sich vor langer Zeit nach Norden verlagert und damit ein verschlafenes Hinterland mit verstreuten Ruinen zurückgelassen. Dieser Tage hat das Dessarintal nur wenig gemein mit der allgemeinen Vorstellung des wilden Grenzlandes. Die Winter sind hart, aber die Horden der Orks und anderer hungriger Monster halten sich dieser Region fern.

KAPITEL 2 1 DAS DESSARINTAL Auch wenn das Dessarintal nicht so wild und gesetzlos ist wie einst, stellt es dennoch nur leicht besiedeltes Territorium dar, das in erster Linie als Durchgangsregion zu fernen Ländern genutzt wird. Die Einwohner von Orten wie Rotlärche und Dreieber brüsten sich damit, dass ihre bescheidenen Siedlungen „die Pforten zum Norden" seien.

Durch diese Ländereien passieren jährlich Hunderte Karawanen und Kielboote, und verbinden damit die bedeutenden Häfen von Waterdeep und Neverwinter mit Orten wie Everlund, Mirabar oder Silbrigmond. Das stete Treiben der Karawanen bringt Leben in die Städte dieser Gegend und unterstützt damit den Handel in den Ansiedlungen entlang der Langen Straße.

Etliche Gasthäuser bieten Reisenden eine sichere Anlaufstelle, die es kaum erwarten können, sich innerhalb massiver Mauern auszuruhen und eine gute Mahlzeit an einem warmen Feuer zu genießen, statt am Wegesrand zu kampieren. Das Dessarintal kümmert sich nicht nur um die Bedürfnisse der Karawanen und Reisenden auf dem Weg vom oder zum fernen Norden, sondern ist auch eine Kornkammer für die hungrigen Einwohner von Waterdeep und Neverwinter.

Aus den Farmen und dem Weideland der Gegend kommen Getreide, Vieh, Geflügel, Äpfel und Hopfen, was dann über den Fluss zur Küste verschifft oder über die Lange Straße transportiert wird. Nur wenige Einwohner werden durch die Landwirtschaft reich, aber die hiesigen Bauern führen ein gutes Leben, voraus- gesetzt, das Wetter spielt mit.

(Das ist einer der Gründe, warum das ungewöhnliche Wetter, welches seit kurzem vorherrscht, Probleme bereitet.) GESCHICHTE Die meisten Bewohner des Dessarintals haben keine Ahnung von seiner reichen Geschichte. Die Alten, die weise nickend an den Herdfeuern der lokalen Schankräume angetroffen werden können, merken manchmal an „Diese Lande, sie haben alte Knochen." Die meisten Einheimischen haben keine Ahnung, wie recht sie damit haben.

Obwohl manche wirklich altertümliche Ruinen dieser Gegend auf die Tage der ersten großen Elfenkönigreiche zurück zu datieren sind, haben sie alle nichts mit der Geschichte dieses Abenteuers zu tun. Das älteste Reich von Relevanz hierfür ist das Königreich der Schildzwerge von Besilmer, das vor fast sechstausend Jahren imJahr -4420 TZ gegründet wurde. Seine Existenz ist so sehr von den Nebeln der Geschichte verschleiert, dass nur einige wenige nicht-zwergische Gelehrte überhaupt davon gehört haben.

Die meisten Bewohner des Dessarintals wissen überhaupt nichts von Besilmer, sind aber dennoch mit zwei seiner Bauwerken vertraut: das architektonische Wunder bekannt als Steinbrücke (das weiter unten in diesem Kapitel beschrieben wird) und die bröckelnden Ruinen bekannt als Hallen der Jagdaxt. Das Reich von Besilmer war etwas Besonderes: ein zwergisches Königreich, das an der Oberfläche errichtet worden war, und das seine Stärke aus Feldern und Weideland bezog.

Es konnte für eine Zeitlang erblühen, wurde jedoch von Trollen und Riesen heimgesucht. Die Zwerge waren gezwungen, eine Festung unter Tage zu erbauen: die Festungs- stadt Tyar-Besil, die ein Jahrhundert nach der Gründung von Besilmer in den Felsen gehauen wurde. Zum Unglück der Zwerge zerfiel das Reich, nachdem sein König und Gründer in der Schlacht gestorben war. Die meisten überlebenden Zwerge zogen sich danach in sicherere Länder zurück.

So wurde die Zwergenstadt unter den Sumberhügeln um -4160 TZ auf- gegeben und dann vergessen. Tyar-Besil ruhte für viele Jahrhunderte in der Dunkelheit, manchmal von Monstern oder ambitionierten Bergleuten entdeckt und in Besitz genommen, nur um wieder im Stich gelassen zu werden. Sie kam 893 TZ wieder ans Licht, als eine Gruppe Abenteurer, die sich die Ritter des Silberhorns nannten, die Ruinen entdeckten.

Im Laufe der nächsten sechs Jahre kehrten sie immer wieder zurück und schafften es schließlich, ZEITRECHNUNG IN DEN REICHEN Die Bewohner der Vergessenen Reiche zählen die Jahre nach dem Kalender derTalländer-Zeitrechnung, abgekürzt „TZ". Einzelnen Jahren werden auch Namen gegeben, die auf den Schriften eines großen Sehers aus längst vergangener Zeit beruhen. Das Abenteuer ist in 1491 TZ angesiedelt, dem Jahr der Scharlachroten Hexe.

jeder Monat besteht aus drei jeweils zehn Tage langen Wochen, die Zehntage genannt werden. Die Leute hier benutzen den Begriff Zehntag so wie die Leute in anderen Welten den Begriff Woche verwenden. ihre eigene Festung zu errichten, um die versteckten Eingänge und die verstreuten Gewölbe zu sichern. Die Ritter hatten einige Erfolge dabei, kleinere Bereiche der wilden Sumberhügel zu befrieden. Aber nur wenige Jahre später erhob sich das Orkreich Uruth Ukrypt in der Nähe, und das Dessarintal

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 16–18
  • Abschnitt 2 Seiten 18–19