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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 21 Abschnitte: 2

Elementaren Bösen.Jedoch entdeckte der Kult der Schwarzen Erde ihr Geheimnis und begann, Interesse zu zeigen. Ein Priester der Schwarzen Erde mit dem Namen Larrakh kam nach Rot- lärche um die Gruppe zur Anbetung der elementaren Erde zu bewegen. Die Kultisten haben vor, Rotlärche durch die Glaubenden zu übernehmen, jedoch gibt es andere, wichtigere Aufgaben unter den Sumberhügeln, die sie beschäftigt halten. Noch ist ihre Zeit nicht gekommen.

ABENTEUER IN ROTLÄRCHE Rotlärche dient als Ausgangspunkt für zwei Abenteuerpfade in diesem Buch. Welche Hinweise und Gerüchte die NSC in Rotlärche preisgeben, hängt davon ab, welche Phase des Abenteuers du gerade leitest. Wenn du es bevorzugst, die Abenteurer auf Stufe 3 starten zu lassen und direkt in die Handlung um das Elementare Böse einzutauchen, beginne mit den Hinweisen für „Gerüchte des Bösen".

Wenn du wünschst, die Abenteurer auf Stufe 1 starten zu lassen, beginne mit den Gerüchten für „Probleme in Rotlärche". Sobald die Gruppe das Abenteuer „Probleme in Rotlärche" abgeschlossen hat, erreichen sie Stufe 3, und sind bereit, mit den Hinweisen und Ereignissen für „Gerüchte des Bösen" weiter zu machen.

PROBLEME IN R OTLÄRCHE Wenn die Charaktere in Rotlärche ankommen, enthüllen nur wenige Minuten Gespräch mit einem beliebigen NSC, dass die Stadtbewohner wegen merkwürdiger Vorkommnisse besorgt sind. Wenn sie etwas herum fragen, was im Städtchen los ist, werden die Charaktere auf folgende NSC verwiesen: Gesetzlose treiben sich auf der Steinhügelstraße herum, jedoch hat Vogt Harburk (Gebiet 11) noch nichts heraus- finden können.

Minthra Mhandyvvers Enkeltochter Pell (Gebiet 13) hat einen Geist bei einem Grab nicht weit vom Städtchen gesehen. Die Tarnlar-Kinder (Gebiet 7) erzählen wilde Geschichten über eine Pest beim Lanzenfelsen. ;...:.- • .-_-_:=:.:·:: .. .•·:~-;'-.-:: . j:fti •· l ---- ·. 1 s ~--:: wo Kaylessa Irkell, die Besitzerin des Gasthauses Zum Schwingenden Schwert (Gebiet 2), denkt, dass die Probleme im Städtchen einen gemeinsamen Ursprung haben könnten.

Die Steinbrucharbeiter von Mellikho Steinhauerei (Gebiet 18) sagen, dass mysteriöse, Steinmasken tragende Gestalten sie beobachten, wenn sie nachts arbeiten. Die Arbeiter ver- weigern momentan die Arbeit nach Einbruch der Dunkelheit. Die Arbeiter in Waelvurs Wagenwerkstatt (Gebiet 16) erzählen von verdächtigen Aktivitäten rund um die Werkstatt. Sie können beim Trinken im Helm zur Hochsonne (Gebiet 3) an den meisten Abenden gefunden werden.

Wenn die Abenteurer mit den NSC sprechen, die mit diesen Gerüchten zu tun haben, werden sie mehrere Hinweise auf Möglichkeiten für Abenteuer in Rotlärche finden. Diese Abenteuer werden in Kapitel 6 beschrieben. ,,Auf in die Wildnis" beschreibt mehrere Begegnungen nahe des Städtchen.

,,Lanzen- felsen" beschreibt einen Abenteuerschauplatz in Nähe der markanten Landmarke wenige Kilometer außerhalb der Stadt; ein wahnsinniger Nekromant, der sich selbst zum „Fürsten" aufspielt, hat hier sein Quartier eingerichtet. Zu guter Letzt bietet „Das Grabmal der Wandelnden Steine" eine alte, gewölbe- artige Minenkammer unterhalb eines Teils von Rotlärche. Dies ist ein Geheimnis, das von den Glaubenden gehütet wird, auch wenn es die Aufmerksamkeit des Kultes der Schwarzen Erde geweckt hat.

Das Erdloch. Falls die Abenteurer selbständig den Weg zum Grabmal der Wandelnden Steine finden, erlaube ihnen, diese Stätte zu jeder Zeit zu erkunden. Wenn die Abenteurer das Grabmal nicht finden sollten oder zuerst andere Orte in der Nähe untersuchen, wird das Geheimnis des Grabmals durch das Auftauchen eines tiefen Erdlochs im Städtchen enthüllt. Dieser Trichter entsteht durch einen Einsturz, kurz nachdem die Charaktere nach Rotlärche zurückkehren, nachdem sie ..• __ .. ,; ~ -- . - . ,,.

~ ~:i··N Cl • • : ~ '!t '. W ~ 1-/ 0 '· . ' . .. . \ s ,\( . "'""l. .· '&- '/. V ···oo:- .·- /~~:\f:~ ' : .: • i '(.. • 11 ) <{·. • .. -~,--:· :>- l ---~- '·· '•• J <·~\?:. . _J ... .. Lanzenfelsen oder andere Bereiche in der Gegend untersucht haben. Siehe im Abenteuer in Kapitel 6 für weitere Details. SPIONE DES ELEMENTAREN KULTS Die Spione des Elementaren Kults in Rotlärche Qustran Daehl, Ghileeda und Iraun Thelder) sind keine guten Krieger und werden nicht freiwillig gegen die Abenteurer kämpfen.

Sie geben Informationen weiter, indem sie kurze Gespräche mit Boten des Kultes führen oder ihnen Nachrichten zukommen lassen, wenn diese durch das Städtchen kommen. Meistens handelt es sich bei diesen Boten um menschliche Banditen von örtlichen Banden der Kult-Marodeure, die sich hierfür unauf- fällig kleiden. Wenn man sie zur Rede stellt, leugnen die Kultspione ihre Verwicklung in wie auch immer geartete Missetaten und ver- suchen, sich mit Lügen aus der Affäre zu ziehen.

Ein Spion, der auf frischer Tat ertappt wurde, wird reumütig jammern und um Gnade betteln. Manche werden behaupten, unter einem bösen Zauber gestanden zu haben, in der Hoffnung, damit Mitleid zu erregen. Gefangene Spione werden nur das enthüllen, was zur Rettung ihrer eigenen Haut notwendig ist. GERÜCHTE DES BÖSEN Rotlärche ist voll von Gerüchten über die verschwundene Abordnung aus Mirabar. Bei ihnen handelte es sich um eine viele Mann

Städtchen kommen. Meistens handelt es sich bei diesen Boten um menschliche Banditen von örtlichen Banden der Kult-Marodeure, die sich hierfür unauf- fällig kleiden. Wenn man sie zur Rede stellt, leugnen die Kultspione ihre Verwicklung in wie auch immer geartete Missetaten und ver- suchen, sich mit Lügen aus der Affäre zu ziehen. Ein Spion, der auf frischer Tat ertappt wurde, wird reumütig jammern und um Gnade betteln.

Manche werden behaupten, unter einem bösen Zauber gestanden zu haben, in der Hoffnung, damit Mitleid zu erregen. Gefangene Spione werden nur das enthüllen, was zur Rettung ihrer eigenen Haut notwendig ist. GERÜCHTE DES BÖSEN Rotlärche ist voll von Gerüchten über die verschwundene Abordnung aus Mirabar. Bei ihnen handelte es sich um eine viele Mann starke, gut bewaffnete Truppe, und die Tat- sache, dass ihnen etwas zugestoßen sein muss, ist mehr als erwähnenswert.

Wenn die Charaktere sich hier und da nach Spekulationen und Gerede umhören, um glaubwürdige Hin- weise zu finden, erhalten sie folgende Hinweise: Bruder Eardon, ein Priester des Lathander, der im Schwingenden Schwert (Gebiet 2) eingekehrt ist, sagt, dass die Mirabarer durch Beliard durchgekommen seien. KAP ITEL 2 1 DAS DESSARJN1:~L '21 22 Eine Karawanenwache im Helm zur Hochsonne (Gebiet 3) sagt, dass die Mirabarer durch Beliard durch- gekommen seien.

Endrith Vallivoe (Gebiet 22) hat vor kurzem ein wunder- schönes Buch in Zwergisch erworben und es stolz herumgezeigt. Es sieht alt und wichtig aus. Larmon Grünstiefel, ein Schafhirte, sagt, er habe frische, merkwürdige Gräber draußen bei den Sumber- hügeln gefunden. Er treibt sich bei Gaelkurs Laden (Gebiet 17) herum.

Sollten die Charaktere nach Rotlärche zurückkehren, nach- dem sie anderen Spuren nachgegangen sind, bekommen sie mit, dass Thorsk Thelorn, der Wagenmacher (Gebiet 5), neuerdings merkwürdige Kundschaft hat. Um herauszufinden, warum diese NSC wissen, was sie wissen, müssen die Abenteurer die richtigen Charaktere befragen. Diese Gespräch sollten mehrere Anhaltspunkte geben, um die Suche nach der Abordnung von Mirabar zu starten.

Mache weiter mit Begegnungen aus „Erste Ermittlungen" in Kapitel 3, wenn die Abenteurer sich ent- scheiden, welcher Spur sie folgen wollen. Ü RTE IN ROTLÄRCHE Im Folgenden finden sich kurze Beschreibungen wichtiger Standorte im Städtchen. Gebäude auf der Karte, die weder eine Nummerierung noch eine Beschreibung haben, sind Wohn- häuser, Schuppen oder Nebengebäude.

Sie gehören den Bauern, die ihre Felder nahe des Städtchen bestellen, Schäfern, die ihre Herden auf nahen Weiden grasen lassen sowie Arbeitern und Bediensteten, die für größere Unternehmungen arbeiten. Viele der Orte des Städtchens liefern Informationen für die Geschichte „Probleme in Rotlärche" (für Charaktere der Stufe 1) oder die Geschichte „Gerüchte des Bösen" (für Charaktere die bereit sind, Nachforschungen über den Kult des Elementaren Bösen anzustellen).

Ignoriere einfach die Hin- weise und Spuren, die nicht relevant für den Teil des Abenteuers sind, den du gerade leitest. Du kannst annehmen, dass die Glaubenden versuchen, sich bedeckt zu halten, solange die Abenteurer Fragen über die verschwundene Abordnung aus Mirabar stellen, oder dass die Abordnung noch nicht in der Gegend angekommen ist, wenn die Abenteurer anfangen, sich mit den örtlichen Problemen zu beschäftigen. 1.

ALLGLAUBENSSCHREIN An der Westseite der Langen Straße, nur etwas südlich der Stallungen des Gasthauses, steht etwas, das wie ein beein- druckendes Anwesen aus Stein aussieht. Zwei weite hölzerne Türflügel sind mit den Symbolen vieler Götter bemalt und stehen Tag und Nacht offen. Im Innern befindet sich eine schlichte Kapelle mit einem steinernen Altar. Der Allglaubensschrein ist ein Wegschrein, aufgesucht von vielen, jedoch im Besitz von niemandem.

Priester aus Waterdeep pilgern paarweise dorthin, um dort für Monate zu verweilen. Jedes Paar besteht aus Priestern zwei ver- schiedener Glaubensrichtungen, die von den Tempeln in Waterdeep ausgesucht wurden. Die häufigsten Kombinationen sind Sune und Selune, Tymora und Lathander sowie Tempus und Oghma. Die Priester bewohnen während ihres Besuchs die zwei einfachen, steinernen Räume im hinteren Teil des Tempels.

Sie bringen ihre eigenen Gewänder und heiligen Gegenstände mit und nehmen diese auch wieder mit, sobald ihr Dienst beendet ist. Wichtige NSC. Zur Zeit verrichten Imdarr Relvaunder (männlicher damaranischer menschlicher Priester), der ein Nachfolger des Tempus ist, und Lymmura Auldarhk (weib- liche tethyrianische menschliche Akolythin), eine Geweihte der Sune, ihren Dienst am Schrein.

lmdarr ist ein ernster KAPITEL 2 1 DAS DESSAR!NTAL Mann, der immer sehr an Neuigkeiten, Gerüchten und den Besuchern interessiert ist. Er ist auch ein Verbündeter des Ordens des Panzerhandschuhs und schickt gelegentlich Nachrichten und Berichte lokaler Ereignisse an den Orden. Lymmura hat ein offenes Ohr und einen guten Rat für jeden. Sie besucht den Schrein nun schon seitJahrzehnten, hat die Trauungen vieler Paare vollzogen und ist weithin bekannt und beliebt in Rotlärche. 2.

ZUM SCHWINGENDEN SCHWERT Eine Tür weiter nördlich vom Allglaubensschrein steht das Schwingende Schwert. Das Gasthaus ist ein dreistöckiges Steingebäude, das von einem steilen Schieferdach bedeckt wird, welches etliche Kamine ziert. Ein Schild hängt an Ketten über der Tür. Es stellt einen zehn Fuß langen, in Holz geschnitzten Krummsäbel dar,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 20–21
  • Abschnitt 2 Seiten 21–22