Städtchen kommen. Meistens handelt es sich bei diesen Boten um menschliche Banditen von örtlichen Banden der Kult-Marodeure, die sich hierfür unauf- fällig kleiden. Wenn man sie zur Rede stellt, leugnen die Kultspione ihre Verwicklung in wie auch immer geartete Missetaten und ver- suchen, sich mit Lügen aus der Affäre zu ziehen. Ein Spion, der auf frischer Tat ertappt wurde, wird reumütig jammern und um Gnade betteln.
Manche werden behaupten, unter einem bösen Zauber gestanden zu haben, in der Hoffnung, damit Mitleid zu erregen. Gefangene Spione werden nur das enthüllen, was zur Rettung ihrer eigenen Haut notwendig ist. GERÜCHTE DES BÖSEN Rotlärche ist voll von Gerüchten über die verschwundene Abordnung aus Mirabar. Bei ihnen handelte es sich um eine viele Mann starke, gut bewaffnete Truppe, und die Tat- sache, dass ihnen etwas zugestoßen sein muss, ist mehr als erwähnenswert.
Wenn die Charaktere sich hier und da nach Spekulationen und Gerede umhören, um glaubwürdige Hin- weise zu finden, erhalten sie folgende Hinweise: Bruder Eardon, ein Priester des Lathander, der im Schwingenden Schwert (Gebiet 2) eingekehrt ist, sagt, dass die Mirabarer durch Beliard durchgekommen seien. KAP ITEL 2 1 DAS DESSARJN1:~L '21 22 Eine Karawanenwache im Helm zur Hochsonne (Gebiet 3) sagt, dass die Mirabarer durch Beliard durch- gekommen seien.
Endrith Vallivoe (Gebiet 22) hat vor kurzem ein wunder- schönes Buch in Zwergisch erworben und es stolz herumgezeigt. Es sieht alt und wichtig aus. Larmon Grünstiefel, ein Schafhirte, sagt, er habe frische, merkwürdige Gräber draußen bei den Sumber- hügeln gefunden. Er treibt sich bei Gaelkurs Laden (Gebiet 17) herum.
Sollten die Charaktere nach Rotlärche zurückkehren, nach- dem sie anderen Spuren nachgegangen sind, bekommen sie mit, dass Thorsk Thelorn, der Wagenmacher (Gebiet 5), neuerdings merkwürdige Kundschaft hat. Um herauszufinden, warum diese NSC wissen, was sie wissen, müssen die Abenteurer die richtigen Charaktere befragen. Diese Gespräch sollten mehrere Anhaltspunkte geben, um die Suche nach der Abordnung von Mirabar zu starten.
Mache weiter mit Begegnungen aus „Erste Ermittlungen" in Kapitel 3, wenn die Abenteurer sich ent- scheiden, welcher Spur sie folgen wollen. Ü RTE IN ROTLÄRCHE Im Folgenden finden sich kurze Beschreibungen wichtiger Standorte im Städtchen. Gebäude auf der Karte, die weder eine Nummerierung noch eine Beschreibung haben, sind Wohn- häuser, Schuppen oder Nebengebäude.
Sie gehören den Bauern, die ihre Felder nahe des Städtchen bestellen, Schäfern, die ihre Herden auf nahen Weiden grasen lassen sowie Arbeitern und Bediensteten, die für größere Unternehmungen arbeiten. Viele der Orte des Städtchens liefern Informationen für die Geschichte „Probleme in Rotlärche" (für Charaktere der Stufe 1) oder die Geschichte „Gerüchte des Bösen" (für Charaktere die bereit sind, Nachforschungen über den Kult des Elementaren Bösen anzustellen).
Ignoriere einfach die Hin- weise und Spuren, die nicht relevant für den Teil des Abenteuers sind, den du gerade leitest. Du kannst annehmen, dass die Glaubenden versuchen, sich bedeckt zu halten, solange die Abenteurer Fragen über die verschwundene Abordnung aus Mirabar stellen, oder dass die Abordnung noch nicht in der Gegend angekommen ist, wenn die Abenteurer anfangen, sich mit den örtlichen Problemen zu beschäftigen. 1.
ALLGLAUBENSSCHREIN An der Westseite der Langen Straße, nur etwas südlich der Stallungen des Gasthauses, steht etwas, das wie ein beein- druckendes Anwesen aus Stein aussieht. Zwei weite hölzerne Türflügel sind mit den Symbolen vieler Götter bemalt und stehen Tag und Nacht offen. Im Innern befindet sich eine schlichte Kapelle mit einem steinernen Altar. Der Allglaubensschrein ist ein Wegschrein, aufgesucht von vielen, jedoch im Besitz von niemandem.
Priester aus Waterdeep pilgern paarweise dorthin, um dort für Monate zu verweilen. Jedes Paar besteht aus Priestern zwei ver- schiedener Glaubensrichtungen, die von den Tempeln in Waterdeep ausgesucht wurden. Die häufigsten Kombinationen sind Sune und Selune, Tymora und Lathander sowie Tempus und Oghma. Die Priester bewohnen während ihres Besuchs die zwei einfachen, steinernen Räume im hinteren Teil des Tempels.
Sie bringen ihre eigenen Gewänder und heiligen Gegenstände mit und nehmen diese auch wieder mit, sobald ihr Dienst beendet ist. Wichtige NSC. Zur Zeit verrichten Imdarr Relvaunder (männlicher damaranischer menschlicher Priester), der ein Nachfolger des Tempus ist, und Lymmura Auldarhk (weib- liche tethyrianische menschliche Akolythin), eine Geweihte der Sune, ihren Dienst am Schrein.
lmdarr ist ein ernster KAPITEL 2 1 DAS DESSAR!NTAL Mann, der immer sehr an Neuigkeiten, Gerüchten und den Besuchern interessiert ist. Er ist auch ein Verbündeter des Ordens des Panzerhandschuhs und schickt gelegentlich Nachrichten und Berichte lokaler Ereignisse an den Orden. Lymmura hat ein offenes Ohr und einen guten Rat für jeden. Sie besucht den Schrein nun schon seitJahrzehnten, hat die Trauungen vieler Paare vollzogen und ist weithin bekannt und beliebt in Rotlärche. 2.
ZUM SCHWINGENDEN SCHWERT Eine Tür weiter nördlich vom Allglaubensschrein steht das Schwingende Schwert. Das Gasthaus ist ein dreistöckiges Steingebäude, das von einem steilen Schieferdach bedeckt wird, welches etliche Kamine ziert. Ein Schild hängt an Ketten über der Tür. Es stellt einen zehn Fuß langen, in Holz geschnitzten Krummsäbel dar,
ernster KAPITEL 2 1 DAS DESSAR!NTAL Mann, der immer sehr an Neuigkeiten, Gerüchten und den Besuchern interessiert ist. Er ist auch ein Verbündeter des Ordens des Panzerhandschuhs und schickt gelegentlich Nachrichten und Berichte lokaler Ereignisse an den Orden. Lymmura hat ein offenes Ohr und einen guten Rat für jeden. Sie besucht den Schrein nun schon seitJahrzehnten, hat die Trauungen vieler Paare vollzogen und ist weithin bekannt und beliebt in Rotlärche. 2.
ZUM SCHWINGENDEN SCHWERT Eine Tür weiter nördlich vom Allglaubensschrein steht das Schwingende Schwert. Das Gasthaus ist ein dreistöckiges Steingebäude, das von einem steilen Schieferdach bedeckt wird, welches etliche Kamine ziert. Ein Schild hängt an Ketten über der Tür. Es stellt einen zehn Fuß langen, in Holz geschnitzten Krummsäbel dar, auf dem der Name des Gasthauses auf beiden Seiten in roter Farbe prangt. Ein Hof mit Stallungen und Neben- gebäuden befindet sich hinter dem Haus.
Das Schwingende Schwert ist einladend und luxuriös, wenn man nach den rustikalen Normen der Gegend geht.Jeder Raum weist einen Kamin, warme Vorhänge und Wandteppiche und fließendes Wasser (gespeist aus Zisternen auf dem Dach) auf. Das Gasthaus, das momentan von der Irkell-Familie aus Waterdeep betrieben wird, hat sich zu einem beliebten Zwischenstopp für Reisende im Dessarintal etabliert. Die oberste Gästeetage besteht aus Schlafsälen, in denen Reisende „billig schlafen" können.
Die Räume werden von bis zu sechs Gästen geteilt. Die unteren Räume sind jedoch in Suiten angenehmer Gästezimmer aufgeteilt, von denen jedes seinen eigenen Kleiderschrank hat. Dazu gibt es noch ein Esszimmer im Erdgeschoss. Das Schwert hat ein immer wieder kehrendes Problem: Küchenbrände. Der einstöckige Küchenanbau am hinteren Teil des Gasthauses, der momentan außer Betrieb ist, wurde ursprünglich mit zu kleinen Schornsteinen gebaut.
Derzeit wird nur rudimentär im Hof gekocht, auf Bratrosten an den Brotöfen. Das Esszimmer wird hauptsächlich für den Getränkeausschank verwendet, während der „Helm" (die Taverne auf der anderen Straßenseite) momentan die besten Mahlzeiten des Städtchens anbietet, die Reisende einfach erwerben können. Während sich die Rotlärcher im Helm zur Hochsonne ver- sammeln, um abzuschalten, ist das Schwingende Schwert der freundliche gesellschaftliche Mittelpunkt und neutrale Treff- punkt von Rotlärche.
Wichtige NSC. Die Gastwirtin des Schwingenden Schwertes ist Kaylessa Irkell (weibliche illuskanische menschliche Gemeine). Sie ist die vierzigjährige Matriarchin ihrer Familie und eine angenehme, stämmige Frau. Sie ist immer mehr besorgt darüber, was sich in Rotlärche „in der Dunkelheit zusammenbraut", und teilt ihre Bedenken jedem Gast mit, der wie ein Abenteurer aussieht (siehe „Kaylessas Geschichte" unten). Kaylessas Belegschaft ist immer fürsorglich und verrichtet gute Arbeit.
Zwei jedoch haben geheime Herren. Die Magd Ghileeda (weibliche tethyrianische menschliche Gemeine) erstattet im geheimen Bericht anJustran Daehl im Helm für den Kult der Brechenden Welle. Der einäugige Stallmeister Iraun Thelder (männliche tethyrianische menschliche Wache), ein einstiger Söldner, ist ein Spion für den Kult des Heulenden Hasses. Iraun ist dabei passiv; er berichtet nur, was ihm bei der Verrichtung seiner üblichen Pflichten auffällt. Kaylessas Geschichte.
Kaylessa ist freundlich zu jedem Abenteurer der in ihrer Nähe verweilt, da sie glaubt, dass jedes getötete Monster Rotlärche um einiges sicherer macht. Selbst wenn die Charaktere nicht von sich aus auf sie zukommen, erzählt Kaylessa ihnen von den neuesten Unruhen um Rot- lärche.
Sie hat viele Geschichten über Nebel gehört, die selbst im hellsten Sonnenschein in den Sumberhügeln verweilen, und von plötzlichen Windstößen, die heiß von Westen aus den Hügeln rauschen, obwohl es vorher immer nur kühle Brisen waren. Es gab aber auch heftigere Vorkommnisse, wie Blitze, die plötzlich von den Hügeln aus in den klaren Himmel schießen. ,,Verdorbene Magie", wie Kaylessa es nennt, obwohl sie zugeben muss, dass dies nur Hörensagen ist und sie selbst noch nichts davon erlebt hat.
Kaylessa hat auch bemerkt, dass einige Rotlärcher sich sowohl furchtsam als auch verstohlen verhalten und kurz angebunden und abweisend auf eigentlich harmlose Fragen reagieren. Wenn man nachhakt, nennt sie Mellikho, die Steinmetzin (Gebiet 18) und Luruth den Gerber (Gebiet 19). Gerüchte des Bösen. Unter den Gästen im Schwingenden Schwert befindet sich Bruder Eardon (männlicher halb-elfischer Akolyth), ein Anhänger Lathanders, Gott der Morgenröte.
Bruder Eardon streift durch die kleinen Städtchen des Nordens und dient dabei als Bote und Wanderprediger. Er kam vor kurzem aus Beliard über Westbrücke, und er kann bestätigen, dass die Abordnung aus Mirabar vor zwei Zehntagen in Beliard war, als er dort aufbrach. Er ist überrascht, dass die Zwerge noch nicht aufgetaucht sind, da er dachte, dass sie bald in Rot- lärche Halt machen wollten. Probleme in Rotlärche.
Kaylessa hat eine Theorie über den Ursprung der momentanen Probleme in Rotlärche: Alles hängt mit bösen Kräften am Lanzenfelsen zusammen. Sie sagt, dass weder der Vogt noch die Stadtältesten ihr geholfen haben, weshalb sie den Charakteren 50 GM anbietet, wenn sie den Lanzenfelsen untersuchen und sicherstellen, dass dort keine finsteren Mächte lauern. (Siehe „Lanzenfelsen" in Kapitel 6.) 3.
DER HELM ZUR HOCHSONNE Direkt auf der anderen Seite der Langen Straße, gegenüber des Schwingenden Schwertes, steht