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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 24 Abschnitte: 2

Westbrücke, und er kann bestätigen, dass die Abordnung aus Mirabar vor zwei Zehntagen in Beliard war, als er dort aufbrach. Er ist überrascht, dass die Zwerge noch nicht aufgetaucht sind, da er dachte, dass sie bald in Rot- lärche Halt machen wollten. Probleme in Rotlärche. Kaylessa hat eine Theorie über den Ursprung der momentanen Probleme in Rotlärche: Alles hängt mit bösen Kräften am Lanzenfelsen zusammen.

Sie sagt, dass weder der Vogt noch die Stadtältesten ihr geholfen haben, weshalb sie den Charakteren 50 GM anbietet, wenn sie den Lanzenfelsen untersuchen und sicherstellen, dass dort keine finsteren Mächte lauern. (Siehe „Lanzenfelsen" in Kapitel 6.) 3. DER HELM ZUR HOCHSONNE Direkt auf der anderen Seite der Langen Straße, gegenüber des Schwingenden Schwertes, steht eine marode, zwei- stöckige Taverne. Rostige Metallgitter bedecken seine kleinen, schmutzigen Fenster.

Der Name der Taverne ist deutlich in großen, einfachen Buchstaben auf beide Seiten eines aus- ladenden, hölzernen Schilds geschrieben. Auf dem Schild ist eine rostige, übergroße Verzierung angebracht: der Topfhelm eines Kriegers mit zwei Augenschlitzen (eigentlich ein auf den Kopf gestellter Waschzuber). Das Innere wird von einem großflächigen, schummrig beleuchteten, mit Holzpaneelen versehenen Schankraum beherrscht.

Eine offene Holztreppe führt ins obere Stockwerk, welches genau so schlecht beleuchtet und mit den gleichen dunklen Holzpaneelen versehen ist wie der Schankraum. Ent- lang des hinteren Teils der Schänke befindet sich eine lange Bar, über der drei kupferne Kerzenlaternen hängen, sowie eine Treppe die hinunter in den Keller führt.

Im Helm zur Hochsonne entspannen sich die Ein- heimischen, tratschen, flirten, erzählen lustige Anekdoten und andere „Kriegsgeschichten" von ihrem Arbeitstag und betrinken sich. Dies ist kein Ort der gehobenen Küche. Ein Dutzend Kellner arbeiten in Schichten im Helm; in den meisten Nächten kümmern sich zwei um das Erdgeschoss, während ein weiterer den Gästen im Obergeschoss zur Ver- fügung steht.

Das Personal des Helms hat nichts für Klatsch und Tratsch übrig, aber sie verweisen jeden, der sie fragt, an Gäste von denen sie denken, dass sie zu diesem Thema Redebedarf haben. Ein Freigetränk lockert dabei so gut wie jede Zunge. Im Helm kann es zeitweise etwas ruppig zugehen, aber das Personal kann mit den üblichen betrunkenen Schlägereien umgehen.

Hinter der Bar liegen drei kräftige, oft benutzte Prügel bereit, sowie ein alter Mantel, der als improvisierte Trage benutzt wird, um Betrunkene nach draußen zu befördern (und manchmal, um ihn über den Kopf eines Krawallmachers zu werfen, um ihn leichter verprügeln zu können). Wichtige NSC. Der Helm wird von dem herzlichen, jedoch habgierigen Garlen Harlathurl geleitet (männlicher tethyrianischer menschlicher Gemeiner).

Er ist ein Zyniker, der von seinen fehlgeschlagenen kaufmännischen Unter- nehmungen in Waterdeep verbittert ist, sich jedoch zu einem gewissenhaften Tavernenwirt gemausert hat. Er hatte zwei Partner. Der eine hat sich in Waterdeep zur Ruhe gesetzt, der andere ist der Kellermeister des Helms, der schroffe, rund- liche Justran Daehl (männlicher tethyrianischer menschlicher Bandit).Justran agiert als geheimer Spion für den Kult der Brechenden Welle. Gerüchte des Bösen.

Einer der Tavernengäste ist eine sehr betrunkene und streitsüchtige Karawanenwächterin namens Zomith (weibliche halb-orkische Wache). Sie hat vor kurzem eine Karawane verlassen, die vor zwei Tagen in Rotlärche ankam, nachdem sie von Beliard über Westbrücke gereist war. Die Karawane ist ohne Zomith weiter in den Süden gezogen, aber sie kann bestätigen, dass sie sich vor etwa fünfzehn Tagen mit Wächtern von der verschwunden Abordnung aus Mirabar geprügelt hat.

Sie gibt einen feuchten Kehricht auf deren Schicksal, hat aber nichts mit deren Ver- schwinden zu tun. Probleme in Rotlärche. Stannor Distelhaar (männlicher Gemeiner der Leichtfuß-Halblinge) ist ein Zimmermann in Waelvurs Wagenwerkstatt (Gebiet 16).

Stannor ist ein ver- schlagener, unangenehmer Zeitgenosse, erzählt aber den Charakteren, wenn er bestochen wird (10 GM sollten genügen), dass er seinen Boss Ilmeth Waelvur dabei g;esehen hat, wie er in einen versteckten Tunnel im hinteren Teil seines Werkhofs verschwunden ist. Er hat dort auch andere Leute nach Ein- bruch der Dunkelheit herumschleichen gesehen, die Ilmeth wohin auch immer gefolgt sind, jedoch sind diese Personen unter Kutten oder Masken versteckt. 4.

MUTTER YALANTHAS GÄSTEHAUS Diese dreistöckige, heruntergekommene Fremdenpension hat etliche Balkone und Treppenaufgänge an der Außenseite. Im Innern ist das Gebäude ein Gewirr aus engen Fluren mit knarzenden Dielen, die sich um mehrere Räumchen schlängeln, die aus dünnen Trennwänden bestehen. Die Atmosphäre ist jedoch heiter, wenn es auch meistens laut ist. Wichtige NSC.

Das Gästehaus ist das Zuhause seiner Wirtin und Besitzerin, der spargeldünnen, Pfeife rauchenden ,,Mutter" Yalantha Dreen (weibliche tethyrianische mensch- liche Gemeine). Mutter Yalantha lebt in einem beengten Zimmer am hintersten Ende des Erdgeschosses, und die meisten der anderen zwanzig Räume sind von Gelegenheits- arbeitern belegt.Jedoch gibt es in der Regel vier bis fünf Räume, die im Notfall zusätzlich verwendet werden können.

Alle Anwohner haben „Räuber" gesehen (oder behaupten dies zumindest), die um Rotlärche bei Nacht herumlungern sollen, sowie Monster, deren Beschreibungen von schlangen- köpfigen Ratten bis geisterhaften Drachen reichen, die verschwanden, sobald man sich ihnen

Dielen, die sich um mehrere Räumchen schlängeln, die aus dünnen Trennwänden bestehen. Die Atmosphäre ist jedoch heiter, wenn es auch meistens laut ist. Wichtige NSC. Das Gästehaus ist das Zuhause seiner Wirtin und Besitzerin, der spargeldünnen, Pfeife rauchenden ,,Mutter" Yalantha Dreen (weibliche tethyrianische mensch- liche Gemeine).

Mutter Yalantha lebt in einem beengten Zimmer am hintersten Ende des Erdgeschosses, und die meisten der anderen zwanzig Räume sind von Gelegenheits- arbeitern belegt.Jedoch gibt es in der Regel vier bis fünf Räume, die im Notfall zusätzlich verwendet werden können.

Alle Anwohner haben „Räuber" gesehen (oder behaupten dies zumindest), die um Rotlärche bei Nacht herumlungern sollen, sowie Monster, deren Beschreibungen von schlangen- köpfigen Ratten bis geisterhaften Drachen reichen, die verschwanden, sobald man sich ihnen nähert. (Wenn du nach KAPJTEL 2 1 DAS DESSARINTAL NSC suchst, die die wildesten und ausgefallensten Gerüchte liefern, liegst du mit den Bewohnern von Mutter Yalanthas Gästehaus genau richtig.) Probleme in Rotlärche.

Sechs der hiesigen Gäste sind Beobachter im Dienste des Kultes der Schwarzen Erde (haben die Werte von Banditen). Sie sind die Gestalten mit den Stein- masken, die des Nachts den Steinbruch beobachtet haben, und die sogenannten Leidensbringer, die in der Gegend T7 des Grabmals der Wandelnden Steine auftauchen (sie eilen hinunter in die Tunnel, sobald sie hören, dass Abenteurer die verborgenen Kammern gefunden haben).

Sie leugnen jegliche Beteiligung und sind nicht so dumm, ihre Masken im Gäste- haus zu verstecken. 5. THELORNS SICHERE REISEN Drei gewaltige Scheunen stehen hier in einem Dreieck, umgeben von stabilen Holzwagen in allen möglichen Stadien des Zusammenbaus. Im ersten Gebäude befindet sich eine Werkstatt voll mit geschäftigen Holzhandwerkern, im zweiten ist ein Lager für Einzelteile wie Räder und Achsen, und im dritten sind ein dutzend Wagen aufgestellt, bereit zum Verkauf.

Thelorn ist die führende Wagenbauerwerkstatt der Region und wird mittlerweile von zwei Enkeln des Gründers geleitet. Es ist ein geschäftiger, immer lebhafter Ort, an dem Tag und Nacht gearbeitet wird (in drei Arbeitsschichten), denn ein Wagen von höchster Qualität braucht seine Zeit.

Die Qualität von Thelorns Wagen ist in der gesamten Region bestens bekannt, was dazu führt dass die Arbeiter ständig schuften müssen, um das seit langem geltende Motto zu wahren „Ein Dutzend Wagen auf Lager, bereit zur Abfahrt". Keiner hier hat Interesse an Geplauder während der Arbeits- zeit. Es herrscht eine sachliche Atmosphäre mit gelebtem Stolz auf das Handwerk, und viele der Arbeiter sind Experten die beste Arbeit in erstaunlicher Geschwindigkeit verrichten können.

Die Scheunen werden zu jeder Zeit von aufmerk- samen Kindern bewacht, bewaffnet mit Pfannen um Alarm zu schlagen. Wichtige NSC. Der stämmige Thorsk Thelorn und der größere, jedoch schmalere Asdan Thelorn (beide männliche illuskanische menschliche Gemeine) sind die Chefs. Sie sind faire, hart arbeitende Männer, die gut bezahlen, um gute Arbeiter zu halten. Gerüchte des Bösen.

Wenn die Charaktere Thorsk nach merkwürdigen Kunden fragen, erinnert sich der geschäftige Wagenmacher an einen Händler aus Amn, der nach Norden auf der Langen Straße unterwegs war, und hier halt machte, um seinen Wagen reparieren zu lassen. Seine Waren waren mit einem merkwürdigen Symbol markiert, das an eine Schüssel erinnert.

Der amnische Händler bezahlte Thorsk gut und erzählte von einem Treffen zahlreicher Druiden, zu dem er unterwegs war, in der Hoffnung Bierfässer und diversen Plunder zu verkaufen. Die Charaktere können von Thorsk den Weg zur Scharlachmondhalle erfragen (siehe Kapitel 3). 6. CHANSYRLS FEINE HARNISCHE Der penetrante Geruch von gegerbtem und geöltem Leder erfüllt diese belebte Werkstatt, und die Wände zieren Leder- sättel, Zügel,Joche und Geschirre für Arbeitstiere aller Größen.

Schnittige Lederjacken, Langmäntel, Kappen, Stiefel, Beinlinge, Armschienen, Gürtel, Waffengurte und komplette Lederrüstungen gibt es ebenfalls in allen Varianten. Die Besitzerin ist die Enkelin des Gründers, die eine fähige Belegschaft von drei Vollzeit- und zwei Teilzeitkräften beauf- sichtigt. Chansyrls Laden gilt unter der Karawanenhändlern als der beste Hersteller von Geschirren in Rotlärche. Manche kommen nur aus diesem Grund nach Rotlärche.

Chansyrls Laden versorgt zuverlässig die vielen Siedlungen entlang der Langen Straße. Wichtige NSC. Phaendra Chansyrl (weibliche tethyrianische menschliche Späherin) trägt eine mit Prägungen verzierte Lederrüstung eigener Herstellung als eine Art wandelnde Werbung. Mit ihren scharfen Messern, Ahlen und Ledernadeln die sie in eigens angefertigten Scheiden an ihrem Gürtel und fest geschnallt an ihren Armen und Beinen trägt, sieht sie wie eine Abenteurerin aus.

Sie hegt Tagträume davon, in den Norden zu ziehen und Drachen zu erschlagen, aber noch mehr interessiert es sie, ein Handelsimperium aufzubauen und eines Tages aus Rotlärche herauszuwachsen. Phaendra hat viele Geschichten gehört über Sichtungen von Räubern und Monstern, sowie über mysteriöse, Steinmasken tragende Beobachter in der Nacht, aber sie beachtet diese nicht weiter und widmet sich lieber ihrer Arbeit. Sie rät auch anderen eindringlich, dasselbe zu tun. 7.

HELVUR TARNLAR, KLEIDERHÄNDLER Tarnlars Geschäft ist der einzige Ort in einem Umkreis von 150Kilometer, wo man qualitativ hochwertige Kleidung kaufen kann. Das quadratische, zweistöckige Gebäude steht an der Kreuzung der Langen Straße und

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  • Abschnitt 2 Seiten 24–25