besteht normalerweise aus einem Bauernhaus mit stabilen Fensterläden und einem Balken zum Verriegeln der Tür, ein oder zwei Scheunen für Vieh, eine Futterkrippe und Feldern oder Weiden in der Nähe. Meistens sind die Bewohner solcher Gehöfte Menschen oder Halblinge. Sie heißen Reisende immer gerne willkommen (besonders Abenteurer, die so aus- sehen, als wollten sie Gesetzlose und Monster verjagen) und sind immer auf Neuigkeiten erpicht.
Die Bewohner können normalerweise den Weg zum nächsten Städtchen oder einem benachbarten Gehöft weisen (normalerweise gibt es benach- barte Gehöfte innerhalb von ein oder zwei Hexfeldern). Gründe vorbeizuschauen. Wenn die Charaktere mit den Bauern in der Gegend östlich der Sumberhügel reden, erfahren sie, dass Räuber in braunen Umhängen ein paar Farmen geplündert und deren Einwohner verschleppt haben.
(Diese werden momentan in Sklavenkäfigen unter der Heiligstein-Abtei gefangen gehalten.) Zusätzlich tauchen drei Gehöfte - der Anderilhof, der Dellmon-Hof und der Nesselbienen-Hof - in Nebenhandlungen auf und sind auf der regionalen Karte verzeichnet. GIPFELHALLE Die Gipfelhalle wurde vor langer Zeit von den Rittern von Samular als befestigte Abtei gegründet. Dieser Orden ist Tyr geweiht, dem Gott der Gerechtigkeit.
Ein Paladin des Tyr namens Samular Caradoon hat sowohl den Orden als auch die Abtei gegründet. In einem Grabmal innerhalb der Abtei befinden sich sowohl Samulars Überreste als auch das Phylakterium seines Bruders, Renwick Caradoon, der in der Heiligstein-Abtei (siehe „Die Verfluchten Festen" weiter oben) als Lich haust. Herrin Ushien Sturmbanner (weibliche tethyrianische mensch- liche Ritterin des Tyr) verwaltet die Gipfelhalle.
Veteranen, viele von ihnen vernarbt und grimmig, trainieren Novizen und unter- richten sie im Moralkodex „Regeln der Ritter" (eine ausufernde Ansammlung von Richtlinien im Stile von „in dieser Situation sollte ein Ritter jenes tun"). Das Leben hier ist sehr reglementiert. Die Bewohner der Gipfelhalle bauen ihr eigenes Essen an und wachen ohne Unterlass über die umliegenden Lande. Sie sind stets kampfbereit und voll bewaffnet und gerüstet, wenn man sie außerhalb ihrer Mauern antrifft.
Gründe vorbeizuschauen. Charaktere, welche die Spur der Abordnung aus Mirabar von Beliard aus verfolgen, finden heraus, dass die Abordnung Gipfelhalle nie erreicht hat. Der Ort, an dem die Elementarkultisten die Abordnung überfallen haben, liegt nur wenige Kilometer entfernt.
S päter im Abenteuer können sich Charaktere, die Verbindungen zum Orden des Panzerhandschuhs haben, an die Ritter von Samular wenden, um Wachen zu rekrutieren, die von Monstern gesäuberte Orte bewachen können, oder für andere Zwecke, für die niedrig- stufige Soldaten gebraucht werden. GRUFTGARTENWALD Im Gruftgartenwald verstecken sich viele alte zwergische Ruinen und die weitläufige, unterirdische Stadt, die als Süd- gruft bekannt ist.
Seit Jahrhunderten ist dieser Wald die Heimat und das Jagdgebiet des uralten grünen weiblichen Drachen Claugiyliamatar, besser bekannt als „Alter Knochenkauer". Sie erhielt diesen Spitznamen wegen ihrer Angewohnheit, auf den alten Überresten ihrer Opfer herumzukauen, und man sieht oft eine übel zugerichtete Leiche aus ihrem Maul hängen. Andere Drachen bleiben selten lange im Gruftgartenwald, da Claugiyliamatar sie vertreibt.
Jäger aus Westbrücke waren es gewohnt, vorsichtig an der östlichst gelegenen Grenze des Gruftgartens nach Wild zu suchen, tun dies aber nicht mehr, seit einige Jagdgesell- schaften verschwunden sind. Kleinere Jagdbeute ist noch zahlreich vorhanden, aber größere Tiere bekommt man nur noch selten zu Gesicht. Es ist naheliegend, dass sie dem Alten Knochenkauer zum Opfer gefallen sind.
GÜLDENFELDE Güldenfelde ist ein riesiger, ummauerter Tempelbauernhof, welcher der Chauntea geweiht ist, Göttin des Ackerbaus. Er ist als „Kornkammer des Nordens" bekannt und der ein- zige Grund, warum viele Bewohner des Nordens überhaupt jemals andere Früchte als einfache Beeren kosten durften.
Waterdeep, Secomber, Yartar und einige Orte darüber hinaus ernähren sich vom zuverlässigen Ertrag des Tempels: sorg- fältig erwirtschaftetes Getreide und getrocknete, ölige oder gesalzene Nahrungsmittel, die in enormen Lagerkellern, Bottichen, Schobern und gedrungenen, steinernen Korn- türmen konserviert und gelagert werden. Güldenfelde ist eine Hochburg der Smaragdenklave und wird momentan von Abt Ellardin Darovik geleitet (männ- licher tethyrianischer menschlicher Priester).
Mitglieder dieser Fraktion sind hier ebenso willkommen wie der Klerus der Chauntea, von denen viele hier oft monatelang KAPITEL 2 1 DAS DESSARINTAL 33 34 verweilen, um bei der Arbeit und bei der Verteidigung des Hofes gegen Insekten und andere Plagen zu helfen, sowie gegen Möchtegern-Vandalen und -Plünderer. Angeheuerte Abenteurer patrouillieren auf den Mauern und im direkten Umland und achten dabei auf jeden, der sich nähert.
Mehr als fünftausend Leute leben und arbeiten auf Güldenfelde über das Jahr und bestellen dabei mehr als fünfzig Quadratkilometer an Feldern als hart arbeitende Gärtnerkolonnen. Kein Besucher verlässt Güldenfelde jemals hungrig, und die Bauernpriester sind der Ansicht, dass dann jeder mit „genug Essen für mindestens einen Zehntag und Saatgut für die Zukunft danach" versorgt sein sollte. Gründe vorbeizuschauen. Darovik ist ein nützlicher Kontakt für Charaktere mit Verbindungen zur Smaragd- enklave.
Güldenfelde war auch ein geplantes Reiseziel der Abordnung, auch wenn sie dort offensichtlich nie ankam. HALLEN DER]AGDAXT Diese von Monstern heimgesuchten Ruinen waren einst eine großartige, wichtige Stadt des Zwergenkönigreichs Besilmer. Die alte Stadt war eine
den Mauern und im direkten Umland und achten dabei auf jeden, der sich nähert. Mehr als fünftausend Leute leben und arbeiten auf Güldenfelde über das Jahr und bestellen dabei mehr als fünfzig Quadratkilometer an Feldern als hart arbeitende Gärtnerkolonnen. Kein Besucher verlässt Güldenfelde jemals hungrig, und die Bauernpriester sind der Ansicht, dass dann jeder mit „genug Essen für mindestens einen Zehntag und Saatgut für die Zukunft danach" versorgt sein sollte. Gründe vorbeizuschauen.
Darovik ist ein nützlicher Kontakt für Charaktere mit Verbindungen zur Smaragd- enklave. Güldenfelde war auch ein geplantes Reiseziel der Abordnung, auch wenn sie dort offensichtlich nie ankam. HALLEN DER]AGDAXT Diese von Monstern heimgesuchten Ruinen waren einst eine großartige, wichtige Stadt des Zwergenkönigreichs Besilmer.
Die alte Stadt war eine Ansammlung aus Rundhäusern, zwischen denen sich Gärten befanden und die durch Mauern verbunden waren, wodurch sie ein gewaltiges, weitläufiges Bauwerk bildeten. Sie war umgeben von einem Graben, der über eine unterirdische Quelle gespeist wurde. Wo man hin- schaute, standen prächtige Steinstatuen zwergischer Helden auf hohen Podesten.
Jegliche Spuren des gewaltigen Gebäudes sind nun verschwunden, bis auf die Fundamente ihrer dicksten, höchsten Mauern, die wie Reihen steinerner Zähne aus dem Dickicht aus Bäumen und Ranken heraus ragen. Seit Jahrhunderten haben Splitter der prunkvollen, bemalten Glasfenster, die einst die Hallen schmückten, ihren Weg in wunderschöne, einzigartige Glasflaschen in den örtlichen Glasbläsereien gefunden.
Im nahen Beliard kursieren Geschichten von räuberischen Kreaturen, die in den ausufernden Ruinen lauern sollen. Trotz der Vorstöße von Gruppen von Abenteurern und Zwergen, die entschlossen waren, die Ruinen zu erforschen und zu erobern, bleiben solche Kreaturen den Hallen nicht lange fern. Aus diesem Grund machen Reisende in der Reitel einen großen Bogen um die Hallen der Jagdaxt.
Viele Zwerge und die meisten der örtlichen Harfner glauben, dass König Torhild Flammenzunge, der Gründer von Besilmer, irgendwo unter den Hallen mit seiner legendären Zweihandaxt begraben liegt. (Dieses Gerücht ist wahr.) Einige zwergische Legenden gehen sogar so weit zu behaupten, das königliche Grab sei vor langer Zeit absichtlich von Zwergen versiegelt worden, und dass ein fürchterlicher Fluch auf jeden fallen würde, der Torhilds Ruhe stört. Gründe vorbeizuschauen.
Die Charaktere haben die Gelegenheit, Torhilds Grabmal in der Nebenhandlung „Hallen der Jagdaxt" in Kapitel 6 zu erforschen. HELVENKLINGENHEIM Nordwestlich der Westbrücke am Rand des Waldes befindet sich Helvenklingenheim, der Hauptlandsitz des Adelshauses Silmerhelve aus Waterdeep.
Es besteht aus einem befestigten Anwesen, Stallungen, Gästeunterkünften und zwei außerhalb gelegenen Jagdhütten, alles verbunden über Graspfade, die einen Gemüse- und Kräutergarten sowie einen kleinen Rasen umschließen. Weitläufige, leicht bewaldete Jagdgründe erstrecken sich für einige Kilometer um das Anwesen. Die Silmerhelves sind vielleicht sechsmal im Jahr vor Ort. In der übrigen Zeit ist das verschlafene Anwesen dem dort lebenden Personal überlassen.
Helvenklingenheim wurde nie von Banditen überrannt oder anderweitig zugrunde gerichtet, was die Bediensteten dem Schutz durch den „Familiengeist" KAPlTEL 2 1 DAS DESSARINTAL zuschreiben. Tatsächlich aber bewacht ein im geheimen lebender Drache namens Umsheryoth (ausgewachsener männlicher Bronzedrache) das Haus und ist schon seit Generationen ein Freund der Silmerhelves. Gründe vorbeizuschauen.
Helvenklingenheim bietet eine Ruhepause vor den Machenschaften der Elementarkulte, und der „Familiengeist" kann sich als ungewöhnlicher, aber nütz- licher Verbündeter erweisen. HOCHWALD Obwohl der Hochwald lange nichts mehr von seiner altertüm- lichen Größe hat, ist er immer noch gewaltig und mysteriös. Er umfasst mehr Land als so manches Königreich, und sein Gebiet umschließt mehrere Berge.
In ihm wohnen Baumhirten gewaltiger Größe, Hirsche mit Geweihen so ausladend wie eine Wagenlänge, scheunengroße Braunbären, Eulenbären, Wölfe und Einhörner. Holzfäller und selbst Gesetzlose auf der Flucht wagen sich nur in den Saum des Hochwaldes. Ein jeder weiß, dass diejenigen, die sich zu tief hineinwagen, nur selten wieder herauskommen.
Im Nordwesten des Hochwaldes steht die Schattenspitzen- kathedrale, eine Gruppe turmhoher Schattenspitzenbäume, die ein wichtiger Treffpunkt für die Smaragdenklave sind. Feinde der Enklave müssen sich dorthin durchkämpfen, aber Mitglieder finden in diesem Hain jederzeit Hilfe, Heilung und Rat. Gründe vorbeizuschauen. Die Schattenspitzenkathedrale ist ein wichtiger Standort für die Smaragdenklave. Auch sehen Charaktere des Baumgeisterstamms der Uthgardt den Hoch- wald als ihr Zuhause.
KAHNBAUER- HERBERGE Diese einstige auf einem Hügel gelegene Straßenherberge hat sich zu einer eingefriedeten Siedlung aus maroden, oft wieder aufgebauten hölzernen Türmen und Gebäuden entwickelt, die nun einen kompletten Hügel bedeckt und auf das Dorf Womford auf der anderen Flussseite blickt. Die Kahnbauer-Herberge stinkt nach Dung und dreckigem Schlamm. Sie beherbergt einen Grobschmied, Händler, die Pferde, Maultiere und Ochsen kaufen und verkaufen, Rad- macher, Fassbinder und Wagenbauer.
Es gibt ein Gasthaus, Stallungen und Lagerhallen, sowie zwei konzentrische Ringe hoher Schutzmauern, deren Tore bei Nacht fest verriegelt und verrammelt sind.
(Man kann eine saftige Gebühr bezahlen, um nach Sonnenuntergang über einen an Seilen hängenden Stuhl auf die oder von der Mauer gelassen zu werden, jedoch kann nur das mit, was derjenige tragen kann.) Die Kahnbauer-Herberge steht seit ein paar Jahren unter dem Einfluss der Zhentarim.Jedes Mitglied oder Verbündeter der Fraktion werden innerhalb der
und Gebäuden entwickelt, die nun einen kompletten Hügel bedeckt und auf das Dorf Womford auf der anderen Flussseite blickt. Die Kahnbauer-Herberge stinkt nach Dung und dreckigem Schlamm. Sie beherbergt einen Grobschmied, Händler, die Pferde, Maultiere und Ochsen kaufen und verkaufen, Rad- macher, Fassbinder und Wagenbauer. Es gibt ein Gasthaus, Stallungen und Lagerhallen, sowie zwei konzentrische Ringe hoher Schutzmauern, deren Tore bei Nacht fest verriegelt und verrammelt sind.
(Man kann eine saftige Gebühr bezahlen, um nach Sonnenuntergang über einen an Seilen hängenden Stuhl auf die oder von der Mauer gelassen zu werden, jedoch kann nur das mit, was derjenige tragen kann.) Die Kahnbauer-Herberge steht seit ein paar Jahren unter dem Einfluss der Zhentarim.Jedes Mitglied oder Verbündeter der Fraktion werden innerhalb der Mauern dezent Willkommen geheißen (und bekommen bessere Preise oder müssen teilweise gar nichts bezahlen).
Die Zhentarim bespitzeln jeden, auch sich gegenseitig (oder wie es ein Händler ausdrückte „besonders sich gegenseitig"). Die Kahnbauer-Herberge wird von einer Plutokratie von Geschäftsleuten beherrscht, von denen die meisten auf der Gehaltsliste der Zhentarim stehen. Die inoffizielle Anführerin ist Chalaska Murion (weibliche damaranische menschliche Veteranin), die kurz angebundene und eiskalte „Schwert- meisterin" und Leiterin der Torwachen.
Das größte Gasthaus Zum Alten Kahnbauer wurde kürz- lich als solides Steingebäude neu errichtet, mit dicken Mauern, Geheimgängen und privaten Kammern, die durch abgeschottete Gänge von den anderen Räumen abgetrennt sind. Der Gasthausbesitzer Nalaskur Thaelond (männlicher halb-elfischer Spion) gibt aufmerksam Acht, wer in seinem Haus ein- und ausgeht.
Hier treffen sich die Zhentarim, um Handelsgeschäfte abzuwickeln, die in Waterdeep illegal wären, wie der Handel mit Schmuggelware, Giften und bestimmten magischen Gegenständen. Gründe vorbeizuschauen. Thaelond ist der hiesige Anführer der Zhentarim und ein wichtiger Kontakt für Charaktere mit Verbindungen zu dieser Organisation. Auch starten hier die zwei Nebenhandlungen „Die Lange Straße" und „Unter Neuer Leitung" (siehe Kapitel 6).
LAGERSTÄTTEN DER KULTE Zwei Kultlagerstätten sind an bestimmten Punkten auf der Karte der Region eingezeichnet. Diese spielen in diesem Abenteuer für die Ereignisse und Reaktionen der Kulte eine Rolle. HAAYONS LAGER Dies ist das Lager von Haayon dem Rächer, der im Abschnitt „Zorn der Elemente" in Kapitel 5 beschrieben wird.
Das Lager befindet sich hier erst nachdem die Charaktere den Luftpropheten und den Wasserpropheten besiegt haben oder sie dazu gezwungen haben, sich in ihre jeweiligen Tempel zurückzuziehen. RÄUBERÜBERFALL Dies ist das Lager der Räuber des Wasserkults, die im Abschnitt „Erste Ermittlungen" in Kapitel 3 beschrieben werden. Das Lager befindet sich hier nur, bis die Charaktere Fidel Grimbeißer (Kapitel 3) oder Gar Kielbruch (Kapitel 4) besiegt haben.
LANZENFELSEN Beim Lanzenfelsen, einer bekannten Landmarke nähe Rot- lärche, handelt es sich um einen dünnen Steinmonolithen, der sich auf den Ebenen an der Langen Straße nur einige Kilometer westlich erhebt. Er ist nur etwa 7,50 m hoch, steht aber auf einer flachen, offenen Fläche, weshalb er an einem klaren Tag meilenweit gesehen werden kann. Der Lanzen- felsen besteht aus Granit, der nicht zum übrigen Gestein passt und sieht so aus, als wäre er aus dem Himmel gefallen - was auch der Fall ist.
Vor langer Zeit holte sich Claugiyliamatar, der uralte grüne Drache, der auch als „Alter Knochenkauer" bekannt ist, den gewaltigen Stein aus den Schwertbergen und ließ ihn auf einen konkurrierenden roten Drachen fallen. Die Knochen des roten Drachen sind lange verrottet, und nur weniger außer Claugiyliamatar wissen um die Herkunft des S teines. Gründe vorbeizuschauen.
Charaktere, die den Gerüchten über eine Pest in der Nähe des Lanzenfelsens nachgehen, können in der Nähe den Unterschlupf eines Nekromanten finden (siehe „Lanzenfelsen" in Kapitel 6). NEVERWINTER Die Stadt Neverwinter liegt an der Schwertküste westlich und nördlich des Dessarintals gelegen. Neverwinter war einst als das Juwel des Nordens bekannt, wurde aber schwer in Mitleidenschaft gezogen, als Berg Hotenow vor etwa fünf- zig Jahren ausbrach.
Die Stadt der Begabten Hände arbeitet ohne Unterlass an ihrem Wiederaufbau als reiche Handels- stadt, die für ihre Uhren und anderen meisterhaft gefertigten Handwerkserzeugnissen bekannt ist.Jedoch ist Neverwinters Neuaufbau bei weitem noch nicht abgeschlossen. Große Teile der Stadt liegen noch in Schutt und A:sche und werden von Räuberbanden und Monstern heimgesucht, und finstere Gruppierungen trachten danach, die Stadt an sich zu reißen.
Neverwinter ist Teil des Stadtstaatenverbundes, der als der Rat der Grafen bekannt ist. Fürst Dagult Neverember regiert die Stadt, wenngleich er nicht der Thronerbe von Neverwinter ist. Er unterstützt die Anstrengungen des Rates, die Zivilisation im gesamten Norden zu stärken, jedoch ist im Moment sein Hauptanliegen, die Stadt und ihre Wirtschaft neu aufzubauen.
Der schnellste Weg aus dem Dessarintal nach Neverwinter führt über den Pfad aus Dreieber nach Westen zu dem winzigen Städtchen Phandalin (etwa 210 Kilometer), dann nach Norden für etwa weitere 165 Kilometer entlang der Küstenstraße. Wenn man den Weg kennt, mit leichtem Gepäck reist und ausdauernde Pferde an ihre Grenzen treibt, kann ein Reiter die Strecke in nur acht oder neun Tagen hinter sich bringen. Gründe vorbeizuschauen. Falls die Charaktere