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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 35 Abschnitt: 1

und Gebäuden entwickelt, die nun einen kompletten Hügel bedeckt und auf das Dorf Womford auf der anderen Flussseite blickt. Die Kahnbauer-Herberge stinkt nach Dung und dreckigem Schlamm. Sie beherbergt einen Grobschmied, Händler, die Pferde, Maultiere und Ochsen kaufen und verkaufen, Rad- macher, Fassbinder und Wagenbauer. Es gibt ein Gasthaus, Stallungen und Lagerhallen, sowie zwei konzentrische Ringe hoher Schutzmauern, deren Tore bei Nacht fest verriegelt und verrammelt sind.

(Man kann eine saftige Gebühr bezahlen, um nach Sonnenuntergang über einen an Seilen hängenden Stuhl auf die oder von der Mauer gelassen zu werden, jedoch kann nur das mit, was derjenige tragen kann.) Die Kahnbauer-Herberge steht seit ein paar Jahren unter dem Einfluss der Zhentarim.Jedes Mitglied oder Verbündeter der Fraktion werden innerhalb der Mauern dezent Willkommen geheißen (und bekommen bessere Preise oder müssen teilweise gar nichts bezahlen).

Die Zhentarim bespitzeln jeden, auch sich gegenseitig (oder wie es ein Händler ausdrückte „besonders sich gegenseitig"). Die Kahnbauer-Herberge wird von einer Plutokratie von Geschäftsleuten beherrscht, von denen die meisten auf der Gehaltsliste der Zhentarim stehen. Die inoffizielle Anführerin ist Chalaska Murion (weibliche damaranische menschliche Veteranin), die kurz angebundene und eiskalte „Schwert- meisterin" und Leiterin der Torwachen.

Das größte Gasthaus Zum Alten Kahnbauer wurde kürz- lich als solides Steingebäude neu errichtet, mit dicken Mauern, Geheimgängen und privaten Kammern, die durch abgeschottete Gänge von den anderen Räumen abgetrennt sind. Der Gasthausbesitzer Nalaskur Thaelond (männlicher halb-elfischer Spion) gibt aufmerksam Acht, wer in seinem Haus ein- und ausgeht.

Hier treffen sich die Zhentarim, um Handelsgeschäfte abzuwickeln, die in Waterdeep illegal wären, wie der Handel mit Schmuggelware, Giften und bestimmten magischen Gegenständen. Gründe vorbeizuschauen. Thaelond ist der hiesige Anführer der Zhentarim und ein wichtiger Kontakt für Charaktere mit Verbindungen zu dieser Organisation. Auch starten hier die zwei Nebenhandlungen „Die Lange Straße" und „Unter Neuer Leitung" (siehe Kapitel 6).

LAGERSTÄTTEN DER KULTE Zwei Kultlagerstätten sind an bestimmten Punkten auf der Karte der Region eingezeichnet. Diese spielen in diesem Abenteuer für die Ereignisse und Reaktionen der Kulte eine Rolle. HAAYONS LAGER Dies ist das Lager von Haayon dem Rächer, der im Abschnitt „Zorn der Elemente" in Kapitel 5 beschrieben wird.

Das Lager befindet sich hier erst nachdem die Charaktere den Luftpropheten und den Wasserpropheten besiegt haben oder sie dazu gezwungen haben, sich in ihre jeweiligen Tempel zurückzuziehen. RÄUBERÜBERFALL Dies ist das Lager der Räuber des Wasserkults, die im Abschnitt „Erste Ermittlungen" in Kapitel 3 beschrieben werden. Das Lager befindet sich hier nur, bis die Charaktere Fidel Grimbeißer (Kapitel 3) oder Gar Kielbruch (Kapitel 4) besiegt haben.

LANZENFELSEN Beim Lanzenfelsen, einer bekannten Landmarke nähe Rot- lärche, handelt es sich um einen dünnen Steinmonolithen, der sich auf den Ebenen an der Langen Straße nur einige Kilometer westlich erhebt. Er ist nur etwa 7,50 m hoch, steht aber auf einer flachen, offenen Fläche, weshalb er an einem klaren Tag meilenweit gesehen werden kann. Der Lanzen- felsen besteht aus Granit, der nicht zum übrigen Gestein passt und sieht so aus, als wäre er aus dem Himmel gefallen - was auch der Fall ist.

Vor langer Zeit holte sich Claugiyliamatar, der uralte grüne Drache, der auch als „Alter Knochenkauer" bekannt ist, den gewaltigen Stein aus den Schwertbergen und ließ ihn auf einen konkurrierenden roten Drachen fallen. Die Knochen des roten Drachen sind lange verrottet, und nur weniger außer Claugiyliamatar wissen um die Herkunft des S teines. Gründe vorbeizuschauen.

Charaktere, die den Gerüchten über eine Pest in der Nähe des Lanzenfelsens nachgehen, können in der Nähe den Unterschlupf eines Nekromanten finden (siehe „Lanzenfelsen" in Kapitel 6). NEVERWINTER Die Stadt Neverwinter liegt an der Schwertküste westlich und nördlich des Dessarintals gelegen. Neverwinter war einst als das Juwel des Nordens bekannt, wurde aber schwer in Mitleidenschaft gezogen, als Berg Hotenow vor etwa fünf- zig Jahren ausbrach.

Die Stadt der Begabten Hände arbeitet ohne Unterlass an ihrem Wiederaufbau als reiche Handels- stadt, die für ihre Uhren und anderen meisterhaft gefertigten Handwerkserzeugnissen bekannt ist.Jedoch ist Neverwinters Neuaufbau bei weitem noch nicht abgeschlossen. Große Teile der Stadt liegen noch in Schutt und A:sche und werden von Räuberbanden und Monstern heimgesucht, und finstere Gruppierungen trachten danach, die Stadt an sich zu reißen.

Neverwinter ist Teil des Stadtstaatenverbundes, der als der Rat der Grafen bekannt ist. Fürst Dagult Neverember regiert die Stadt, wenngleich er nicht der Thronerbe von Neverwinter ist. Er unterstützt die Anstrengungen des Rates, die Zivilisation im gesamten Norden zu stärken, jedoch ist im Moment sein Hauptanliegen, die Stadt und ihre Wirtschaft neu aufzubauen.

Der schnellste Weg aus dem Dessarintal nach Neverwinter führt über den Pfad aus Dreieber nach Westen zu dem winzigen Städtchen Phandalin (etwa 210 Kilometer), dann nach Norden für etwa weitere 165 Kilometer entlang der Küstenstraße. Wenn man den Weg kennt, mit leichtem Gepäck reist und ausdauernde Pferde an ihre Grenzen treibt, kann ein Reiter die Strecke in nur acht oder neun Tagen hinter sich bringen. Gründe vorbeizuschauen. Falls die Charaktere

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  • Abschnitt 1 Seiten 34–36