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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 32 Abschnitt: 1

umliegenden Hügel streifen, besonders östlich des Dorfs. Das Dorf bietet einen öffentlichen Brunnen sowie einen Teich, durch den Zugpferde und -ochsen getrieben werden können, um sie zu baden, um Fliegen zu verscheuchen und um sie zu tränken. Es gibt außerdem einen Gerber, einen Schmied, ein paar Pferdehändler und -ausbilder mit umfänglichen Stallungen sowie das bereits mehrfach ausgebaute Gasthaus Zum Wach- samen Ritter.

Es wurde ursprünglich nach einem inaktiven Heimschrecken benannt, der im Gemeinschaftsraum stand, jedoch ist die Kreatur vor Jahren auf mysteriöse Weise ver- schwunden. Kurz danach verschwand auch der Gastwirt. In den letzten Jahren haben sich ehemalige Leibwächter und Söldner in Beliard niedergelassen, die einst in Waterdeep und entlang der Handelsrouten der Herzlande aktiv waren. Ihre Anwesenheit hat es den ansässigen Räuberbanden verleidet, das Dorf direkt anzugreifen.

Da nun so viele Großstädter hier wohnen, halten sich die Gerüchte von Schatzhorten, die über- all in Beliard vergraben oder anderweitig versteckt sein sollen. Jedoch wurde bisher außer einem Beutel Gold, der hinter Steinen eines Kamins eingemauert war, nichts gefunden - zumindest nichts, was öffentlich bekannt wäre. Gründe vorbeizuschauen. Beliard war der letzte Ort, an dem die verschwundene Abordnung aus Mirabar gesichtet wurde (beschrieben in Kapitel 3).

DREIEBER Das Städtchen Dreieber steht an der Kreuzung von der Langen Straße und dem Immermoorweg, einer vielbefahrenen Karawanenstraße, die nach Osten zur Stadt Yartar führt. Drei- eber ist der Hauptkonkurrent von Yartar, da beide Gemeinden versuchen, den Handel im Dessarintal zu dominieren.

Der aktuelle Schutzherr ist eine gutmütige Harfnerin und ehemalige Abenteurerin namens Darathra Shendrel (weibliche tethyrianische menschJiche Ritterin), die dafür bekannt ist, einen hervorragenden Wein zu keltern. Darathra beschließt und passt die lokalen Gesetze an (die als „Der Erlass des Fürsten" bekannt sind), welche dann von einer Gruppe namens . Die KA.P!TEL 2 I DAS DESSARlNTAL 3r 32 • • ~~/ . DAS DESS . • Brücke _,,.. .. "!~--... ...,_\·. ·-.. ~. -. l ~~~li< ~~ ·•?r• .. ·. j l --h~: . \" :., .. . , .

,-- • KAPITEL 2 1 DAS DESSAR!NTAL • • ·-• Zwölf" durchgesetzt werden, die aus einem Dutzend berittener Veteranen besteht, welche für ihren Dienst aus der Landwehr ausgewählt werden und für den Zyklus eines Zehntags ihren Dienst verrichten. Dreieber ist ein Pferdemarkt für ein Dutzend naher Vieh- betriebe und liefert voll ausgebildete Zugpferde, Reitpferde und -ponys sowie Packesel. Grobschmiede, Harnischhersteller und Wagenbauer florieren in der Stadt.

Außerdem arbeiten etliche Führer von Dreieber aus. Sie bringen Händler und andere Reisende von und zu jedem Ort des Nordens der Schwertküste (üblicherweise zu saftigen Preisen). Viele dieser Führer sind Abenteurer im Ruhestand, die sich gut im Norden auskennen. Ein halb-elfischer Abenteurer namens Gervor und seine Gefährten werden seit kurzem vermisst. Die Abenteurer hatten ihre Unterkunft im Städtchen, und die Einheimischen hatten sie eigentlich vor Zehntagen zurück erwartet. Außerdem sind zwei.

wichtige Händler aus Waterdeep, Kharloss und Jarlee, über- fällig. (Gervor ist momentan ein Gefangener in Gebiet Bl4 des Tempels der Schwarzen Erde, während die beiden Händler aus Waterdeep von Feuerkultisten an der Langen Straße gefangen wurden. Sie werden momentan in Gebiet W6 des Trauernden Kolosses festgehalten.) Gründe vorbeizuschauen.Jeder Harfner wird im Heim der Eber, einer Hütte in den Außenbereichen des Städtchen, stets Unterschlupf und Hilfe finden.

Darathra ist ein wichtiger Kontakt für Charaktere mit Verbindungen zu den Harfnern. Die Zhentarim haben ebenfalls Spione im Städtchen, und ihre Agenten könnten im Verlauf der Nebenhandlung „Die Lange Straße" in Kapitel 6 mit den Charakteren in Verbindung treten. GEHÖFTE Unzählige abgelegene Gehöfte sind über das gesamte Dessarintal verteilt, aber nur die wenigen, die in den Neben- handlungen des Abenteuers vorkommen, werden auf der regionalen Karte angezeigt.

Zusätzliche Gehöfte kommen in den Tabellen für Zufallsbegegnungen weiter oben im Kapitel vor. Nicht einmal Bewohner des Dessarintals, die ihr gesamtes Leben hier verbracht haben, wissen, wo genau alle entlegenen Höfe und Viehhöfe liegen, weshalb Charaktere, die querfeldein reisen,jederzeit über abgeschiedene Bauernhäuser oder abseits gelegene Höfe stolpern können.

Da Gehöfte dauerhafte Landmarken darstellen, sollte man sie auf der regionalen Karte vermerken, wenn die Charaktere sie durch Zufall entdecken. Sie sollten feste Orte sein, bei denen die Gruppe immer wieder vorbei schauen kann. Ein Gehöft besteht normalerweise aus einem Bauernhaus mit stabilen Fensterläden und einem Balken zum Verriegeln der Tür, ein oder zwei Scheunen für Vieh, eine Futterkrippe und Feldern oder Weiden in der Nähe.

Meistens sind die Bewohner solcher Gehöfte Menschen oder Halblinge. Sie heißen Reisende immer gerne willkommen (besonders Abenteurer, die so aus- sehen, als wollten sie Gesetzlose und Monster verjagen) und sind immer auf Neuigkeiten erpicht. Die Bewohner können normalerweise den Weg zum nächsten Städtchen oder einem benachbarten Gehöft weisen (normalerweise gibt es benach- barte Gehöfte innerhalb von ein oder zwei Hexfeldern). Gründe vorbeizuschauen.

Wenn die Charaktere mit den Bauern in der Gegend östlich der Sumberhügel reden, erfahren sie, dass Räuber in braunen Umhängen ein paar Farmen geplündert und deren Einwohner verschleppt

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  • Abschnitt 1 Seiten 31–33