umliegenden Hügel streifen, besonders östlich des Dorfs. Das Dorf bietet einen öffentlichen Brunnen sowie einen Teich, durch den Zugpferde und -ochsen getrieben werden können, um sie zu baden, um Fliegen zu verscheuchen und um sie zu tränken. Es gibt außerdem einen Gerber, einen Schmied, ein paar Pferdehändler und -ausbilder mit umfänglichen Stallungen sowie das bereits mehrfach ausgebaute Gasthaus Zum Wach- samen Ritter.
Es wurde ursprünglich nach einem inaktiven Heimschrecken benannt, der im Gemeinschaftsraum stand, jedoch ist die Kreatur vor Jahren auf mysteriöse Weise ver- schwunden. Kurz danach verschwand auch der Gastwirt. In den letzten Jahren haben sich ehemalige Leibwächter und Söldner in Beliard niedergelassen, die einst in Waterdeep und entlang der Handelsrouten der Herzlande aktiv waren. Ihre Anwesenheit hat es den ansässigen Räuberbanden verleidet, das Dorf direkt anzugreifen.
Da nun so viele Großstädter hier wohnen, halten sich die Gerüchte von Schatzhorten, die über- all in Beliard vergraben oder anderweitig versteckt sein sollen. Jedoch wurde bisher außer einem Beutel Gold, der hinter Steinen eines Kamins eingemauert war, nichts gefunden - zumindest nichts, was öffentlich bekannt wäre. Gründe vorbeizuschauen. Beliard war der letzte Ort, an dem die verschwundene Abordnung aus Mirabar gesichtet wurde (beschrieben in Kapitel 3).
DREIEBER Das Städtchen Dreieber steht an der Kreuzung von der Langen Straße und dem Immermoorweg, einer vielbefahrenen Karawanenstraße, die nach Osten zur Stadt Yartar führt. Drei- eber ist der Hauptkonkurrent von Yartar, da beide Gemeinden versuchen, den Handel im Dessarintal zu dominieren.
Der aktuelle Schutzherr ist eine gutmütige Harfnerin und ehemalige Abenteurerin namens Darathra Shendrel (weibliche tethyrianische menschJiche Ritterin), die dafür bekannt ist, einen hervorragenden Wein zu keltern. Darathra beschließt und passt die lokalen Gesetze an (die als „Der Erlass des Fürsten" bekannt sind), welche dann von einer Gruppe namens . Die KA.P!TEL 2 I DAS DESSARlNTAL 3r 32 • • ~~/ . DAS DESS . • Brücke _,,.. .. "!~--... ...,_\·. ·-.. ~. -. l ~~~li< ~~ ·•?r• .. ·. j l --h~: . \" :., .. . , .
,-- • KAPITEL 2 1 DAS DESSAR!NTAL • • ·-• Zwölf" durchgesetzt werden, die aus einem Dutzend berittener Veteranen besteht, welche für ihren Dienst aus der Landwehr ausgewählt werden und für den Zyklus eines Zehntags ihren Dienst verrichten. Dreieber ist ein Pferdemarkt für ein Dutzend naher Vieh- betriebe und liefert voll ausgebildete Zugpferde, Reitpferde und -ponys sowie Packesel. Grobschmiede, Harnischhersteller und Wagenbauer florieren in der Stadt.
Außerdem arbeiten etliche Führer von Dreieber aus. Sie bringen Händler und andere Reisende von und zu jedem Ort des Nordens der Schwertküste (üblicherweise zu saftigen Preisen). Viele dieser Führer sind Abenteurer im Ruhestand, die sich gut im Norden auskennen. Ein halb-elfischer Abenteurer namens Gervor und seine Gefährten werden seit kurzem vermisst. Die Abenteurer hatten ihre Unterkunft im Städtchen, und die Einheimischen hatten sie eigentlich vor Zehntagen zurück erwartet. Außerdem sind zwei.
wichtige Händler aus Waterdeep, Kharloss und Jarlee, über- fällig. (Gervor ist momentan ein Gefangener in Gebiet Bl4 des Tempels der Schwarzen Erde, während die beiden Händler aus Waterdeep von Feuerkultisten an der Langen Straße gefangen wurden. Sie werden momentan in Gebiet W6 des Trauernden Kolosses festgehalten.) Gründe vorbeizuschauen.Jeder Harfner wird im Heim der Eber, einer Hütte in den Außenbereichen des Städtchen, stets Unterschlupf und Hilfe finden.
Darathra ist ein wichtiger Kontakt für Charaktere mit Verbindungen zu den Harfnern. Die Zhentarim haben ebenfalls Spione im Städtchen, und ihre Agenten könnten im Verlauf der Nebenhandlung „Die Lange Straße" in Kapitel 6 mit den Charakteren in Verbindung treten. GEHÖFTE Unzählige abgelegene Gehöfte sind über das gesamte Dessarintal verteilt, aber nur die wenigen, die in den Neben- handlungen des Abenteuers vorkommen, werden auf der regionalen Karte angezeigt.
Zusätzliche Gehöfte kommen in den Tabellen für Zufallsbegegnungen weiter oben im Kapitel vor. Nicht einmal Bewohner des Dessarintals, die ihr gesamtes Leben hier verbracht haben, wissen, wo genau alle entlegenen Höfe und Viehhöfe liegen, weshalb Charaktere, die querfeldein reisen,jederzeit über abgeschiedene Bauernhäuser oder abseits gelegene Höfe stolpern können.
Da Gehöfte dauerhafte Landmarken darstellen, sollte man sie auf der regionalen Karte vermerken, wenn die Charaktere sie durch Zufall entdecken. Sie sollten feste Orte sein, bei denen die Gruppe immer wieder vorbei schauen kann. Ein Gehöft besteht normalerweise aus einem Bauernhaus mit stabilen Fensterläden und einem Balken zum Verriegeln der Tür, ein oder zwei Scheunen für Vieh, eine Futterkrippe und Feldern oder Weiden in der Nähe.
Meistens sind die Bewohner solcher Gehöfte Menschen oder Halblinge. Sie heißen Reisende immer gerne willkommen (besonders Abenteurer, die so aus- sehen, als wollten sie Gesetzlose und Monster verjagen) und sind immer auf Neuigkeiten erpicht. Die Bewohner können normalerweise den Weg zum nächsten Städtchen oder einem benachbarten Gehöft weisen (normalerweise gibt es benach- barte Gehöfte innerhalb von ein oder zwei Hexfeldern). Gründe vorbeizuschauen.
Wenn die Charaktere mit den Bauern in der Gegend östlich der Sumberhügel reden, erfahren sie, dass Räuber in braunen Umhängen ein paar Farmen geplündert und deren Einwohner verschleppt
besteht normalerweise aus einem Bauernhaus mit stabilen Fensterläden und einem Balken zum Verriegeln der Tür, ein oder zwei Scheunen für Vieh, eine Futterkrippe und Feldern oder Weiden in der Nähe. Meistens sind die Bewohner solcher Gehöfte Menschen oder Halblinge. Sie heißen Reisende immer gerne willkommen (besonders Abenteurer, die so aus- sehen, als wollten sie Gesetzlose und Monster verjagen) und sind immer auf Neuigkeiten erpicht.
Die Bewohner können normalerweise den Weg zum nächsten Städtchen oder einem benachbarten Gehöft weisen (normalerweise gibt es benach- barte Gehöfte innerhalb von ein oder zwei Hexfeldern). Gründe vorbeizuschauen. Wenn die Charaktere mit den Bauern in der Gegend östlich der Sumberhügel reden, erfahren sie, dass Räuber in braunen Umhängen ein paar Farmen geplündert und deren Einwohner verschleppt haben.
(Diese werden momentan in Sklavenkäfigen unter der Heiligstein-Abtei gefangen gehalten.) Zusätzlich tauchen drei Gehöfte - der Anderilhof, der Dellmon-Hof und der Nesselbienen-Hof - in Nebenhandlungen auf und sind auf der regionalen Karte verzeichnet. GIPFELHALLE Die Gipfelhalle wurde vor langer Zeit von den Rittern von Samular als befestigte Abtei gegründet. Dieser Orden ist Tyr geweiht, dem Gott der Gerechtigkeit.
Ein Paladin des Tyr namens Samular Caradoon hat sowohl den Orden als auch die Abtei gegründet. In einem Grabmal innerhalb der Abtei befinden sich sowohl Samulars Überreste als auch das Phylakterium seines Bruders, Renwick Caradoon, der in der Heiligstein-Abtei (siehe „Die Verfluchten Festen" weiter oben) als Lich haust. Herrin Ushien Sturmbanner (weibliche tethyrianische mensch- liche Ritterin des Tyr) verwaltet die Gipfelhalle.
Veteranen, viele von ihnen vernarbt und grimmig, trainieren Novizen und unter- richten sie im Moralkodex „Regeln der Ritter" (eine ausufernde Ansammlung von Richtlinien im Stile von „in dieser Situation sollte ein Ritter jenes tun"). Das Leben hier ist sehr reglementiert. Die Bewohner der Gipfelhalle bauen ihr eigenes Essen an und wachen ohne Unterlass über die umliegenden Lande. Sie sind stets kampfbereit und voll bewaffnet und gerüstet, wenn man sie außerhalb ihrer Mauern antrifft.
Gründe vorbeizuschauen. Charaktere, welche die Spur der Abordnung aus Mirabar von Beliard aus verfolgen, finden heraus, dass die Abordnung Gipfelhalle nie erreicht hat. Der Ort, an dem die Elementarkultisten die Abordnung überfallen haben, liegt nur wenige Kilometer entfernt.
S päter im Abenteuer können sich Charaktere, die Verbindungen zum Orden des Panzerhandschuhs haben, an die Ritter von Samular wenden, um Wachen zu rekrutieren, die von Monstern gesäuberte Orte bewachen können, oder für andere Zwecke, für die niedrig- stufige Soldaten gebraucht werden. GRUFTGARTENWALD Im Gruftgartenwald verstecken sich viele alte zwergische Ruinen und die weitläufige, unterirdische Stadt, die als Süd- gruft bekannt ist.
Seit Jahrhunderten ist dieser Wald die Heimat und das Jagdgebiet des uralten grünen weiblichen Drachen Claugiyliamatar, besser bekannt als „Alter Knochenkauer". Sie erhielt diesen Spitznamen wegen ihrer Angewohnheit, auf den alten Überresten ihrer Opfer herumzukauen, und man sieht oft eine übel zugerichtete Leiche aus ihrem Maul hängen. Andere Drachen bleiben selten lange im Gruftgartenwald, da Claugiyliamatar sie vertreibt.
Jäger aus Westbrücke waren es gewohnt, vorsichtig an der östlichst gelegenen Grenze des Gruftgartens nach Wild zu suchen, tun dies aber nicht mehr, seit einige Jagdgesell- schaften verschwunden sind. Kleinere Jagdbeute ist noch zahlreich vorhanden, aber größere Tiere bekommt man nur noch selten zu Gesicht. Es ist naheliegend, dass sie dem Alten Knochenkauer zum Opfer gefallen sind.
GÜLDENFELDE Güldenfelde ist ein riesiger, ummauerter Tempelbauernhof, welcher der Chauntea geweiht ist, Göttin des Ackerbaus. Er ist als „Kornkammer des Nordens" bekannt und der ein- zige Grund, warum viele Bewohner des Nordens überhaupt jemals andere Früchte als einfache Beeren kosten durften.
Waterdeep, Secomber, Yartar und einige Orte darüber hinaus ernähren sich vom zuverlässigen Ertrag des Tempels: sorg- fältig erwirtschaftetes Getreide und getrocknete, ölige oder gesalzene Nahrungsmittel, die in enormen Lagerkellern, Bottichen, Schobern und gedrungenen, steinernen Korn- türmen konserviert und gelagert werden. Güldenfelde ist eine Hochburg der Smaragdenklave und wird momentan von Abt Ellardin Darovik geleitet (männ- licher tethyrianischer menschlicher Priester).
Mitglieder dieser Fraktion sind hier ebenso willkommen wie der Klerus der Chauntea, von denen viele hier oft monatelang KAPITEL 2 1 DAS DESSARINTAL 33 34 verweilen, um bei der Arbeit und bei der Verteidigung des Hofes gegen Insekten und andere Plagen zu helfen, sowie gegen Möchtegern-Vandalen und -Plünderer. Angeheuerte Abenteurer patrouillieren auf den Mauern und im direkten Umland und achten dabei auf jeden, der sich nähert.
Mehr als fünftausend Leute leben und arbeiten auf Güldenfelde über das Jahr und bestellen dabei mehr als fünfzig Quadratkilometer an Feldern als hart arbeitende Gärtnerkolonnen. Kein Besucher verlässt Güldenfelde jemals hungrig, und die Bauernpriester sind der Ansicht, dass dann jeder mit „genug Essen für mindestens einen Zehntag und Saatgut für die Zukunft danach" versorgt sein sollte. Gründe vorbeizuschauen. Darovik ist ein nützlicher Kontakt für Charaktere mit Verbindungen zur Smaragd- enklave.
Güldenfelde war auch ein geplantes Reiseziel der Abordnung, auch wenn sie dort offensichtlich nie ankam. HALLEN DER]AGDAXT Diese von Monstern heimgesuchten Ruinen waren einst eine großartige, wichtige Stadt des Zwergenkönigreichs Besilmer. Die alte Stadt war eine