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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 39 Abschnitte: 3

die oberirdische Hochburg des Kultes und dient als bewachter Eingang zum Tempel der Schwarzen Erde darunter. Alle Mönche sind Erdkultisten, die sich über die wahre Natur der Abtei bewusst sind. SCHARLACHMONDHALLE Tief im wilden Herz der Sumberhügel steht die Scharlach- mondhalle, die Wohnstatt der Druiden des Zirkels des Scharlachroten Mondes. Für die Bewohner des Dessarintals ist dies die mysteriöseste der Verfluchten Festen.

Sie steht tief in den Sumberhügeln, ,,wo die schlimmsten Monster sind" - und folglich nähern sich die örtlichen Jäger, Erzsucher, Kräuterkundige und Holzfäller nur selten diesem Ort. Die Scharlachmondhalle ist im Geheimen die Hochburg des Kultes der Ewigen Flamme, und die Kultisten des elementaren Feuers geben sich als Druiden aus, während sie neue Anhänger sammeln. WATERDEEP Die Prachtvolle Stadt erblüht an den Ufern der Schwertküste.

Ein Reiter kann Waterdeep in sieben Tagen von Rotlärche aus erreichen, drei, wenn er oft die Pferde wechselt und es wagt, die Nächte durchzureiten. Einige Händler bezeichnen Waterdeep als „die beste Versorgungsbasis der Welt", in der die größten Auswahl an hervorragenden Handwerkern, Fach- leuten, nützlichen Kontakten und potentiellen Mietlingen zu finden ist.

Andere warnen, dass die Stadt voll mit einer Unzahl potentieller Feinde ist, wenn man sich nicht vorsieht - und alle sind sich einig, dass die belebten Straßen voller Spione sind.

Die adligen Familien aus Waterdeep haben einen gewaltigen politischen und finanziellen Einfluss an der gesamten Schwert- küste, jedoch liegt die wahre Macht innerhalb der Stadt in der Hand der Maskierten Fürsten von Waterdeep - einzelne Personen, die sich im Geheimen Treffen und deren Identitäten weitestgehend unbekannt sind. Das öffentliche Gesicht dieses Herrschaftsapparates ist der Enthüllte Fürst von Waterdeep.

Die aktuelle Enthüllte Fürstin, Laeral Silverhand, hat diese Position erst seit ein paar Monaten inne, und viele der Adligen und Gildenmeister der Stadt buhlen um ihre Aufmerksamkeit und schmieden Ränke, um ihrem Amt die Macht zu nehmen, während si die Übergangszeit nutzen, um sich unliebsamer Rivalen zu entledigen. Dieses politische Chaos ist „Normal- betrieb" für die meisten Einwohner der Stadt. Gründe vorbeizuschauen.

Charaktere, die seltene Gegen- stände, den Rat eines Gelehrten oder andere Dienstleistungen benötigen, die man nur in einer Großstadt findet, werden sagen: ,,Wir gehen nach Waterdeep." WESTBRÜCKE Diese Siedlung, die sich an der Langen Straße zwischen Rotlärche und Dreieber entlang zieht, ist der Standort der Ernteschänke, die auf der Westseite der Langen Straße steht und in Richtung der Wagenstraße zur Steinbrücke blickt.

Die Schänke wird von dem leutseligen Herivin Dardragon (männ- licher halblingischer Gemeiner) geführt, einem kraushaarigen Sammler und Verkäufer von Gemälden und Statuetten fragwürdigen Geschmacks. Das Städtchen ist voller Gerüchte über das Verschwinden von Oric und Lathna, zwei Geschwister die von Räubern aus einem Gehöft nicht weit außerhalb entführt wurden.

(Man lässt sie momentan in der Küche der Flussgardenfeste arbeiten.) Herivin Dardragon sorgt sich auch um eine Stamm- kundin, eine weibliche schildzwergische Schürferin namens Wulgreda. Sie ist seit langer Zeit nicht mehr vorbeigekommen (und ist eine Gefangene im Tempel der Schwarzen Erde). Gründe vorbeizuschauen. Westbrücke ist das Ziel der Rache der Kultisten für die Aktionen der Charaklere.

Die Charaktere kommen hierher wahrscheinlich in Folge des Gegenangriffs in „Üble Neuigkeiten" in Kapitel 4, oder nach dem Ereignis „Rat der Verzweiflung" in Kapitel 5. WESTWALD Ein verschlungener, vielgestaltiger Wald ummantelt die öst- lichen Gebirgsausläufer der Schwertberge.

In diesen Wäldern gibt es einen Schrein der Mielikki, mehrere Holzfällerlager, die oftmals für mehrere Monate gewaltsam von Banditen über- nommen werden, und ein paar überwucherte Ruinen des alten EI fenkönigreiches Rilithar. Vor kurzem ist ein umherstreifender Verband von Barbaren des Elchstammes (siehe „Die Stämme der Uthgardt") im West- wald angekommen.

Sie haben gewaltsam die Banditen aus den innersten Holzfällerlagern geworfen und dann selbst dort ihr Lager eingerichtet, um den Westwald zu erkunden und dort zu jagen. Gründe vorbeizuschauen. Der Elchstamm und die Abenteurer haben gemeinsame Feinde: die Elementarkulte. Auch wenn die Charaktere es nicht leicht haben werden, das Vertrauen der Barbaren zu gewinnen, können sie doch nütz- liche Informationen aus ihnen herausbekommen.

Die Jäger des Elchstammes kennen die Sumberhügel gut und können anhand von Landmarken einfache Wegbeschreibungen zu zwei Hochburgen der Kulte liefern: die Flussgardenfeste und die Scharlachmondhalle (auch wenn sie nicht die Namen dieser Orte kennen). WOMFORD Dieses kleine Dorf hat eine Anlegestelle, um das Getreide für seine Mühle einzuschiffen. Außerdem ist es Versorgungsstelle und Markt für die umliegenden Bauernhöfe, von denen das Getreide kommt.

Außer der Mühle besteht das Dorf aus einer Handvoll Kornspeicher und einer größeren Anzahl Hütten. In mehreren dieser Hütten findet man kleine Dorfläden. Alten Geschichten zur Folge war das Dorf einst als Eisenfurt bekannt, bis in der Nähe ein Drache erschlagen wurde. Durch- reisende begannen, den Ort „Wurmfurt" zu nennen, was sich durch den starken hiesigen Akzent zu „Womford" verdrehte. Womford ist das Zentrum halbherzig versteckter Aktivitäten der Kulte aufgrund seiner Lage am Dessarinfluss.

Piraten und Schmuggler, die mit dem Wasserkult gemeinsame Sache machen, legen regelmäßig an der Anlegestelle

Orte kennen). WOMFORD Dieses kleine Dorf hat eine Anlegestelle, um das Getreide für seine Mühle einzuschiffen. Außerdem ist es Versorgungsstelle und Markt für die umliegenden Bauernhöfe, von denen das Getreide kommt. Außer der Mühle besteht das Dorf aus einer Handvoll Kornspeicher und einer größeren Anzahl Hütten. In mehreren dieser Hütten findet man kleine Dorfläden. Alten Geschichten zur Folge war das Dorf einst als Eisenfurt bekannt, bis in der Nähe ein Drache erschlagen wurde.

Durch- reisende begannen, den Ort „Wurmfurt" zu nennen, was sich durch den starken hiesigen Akzent zu „Womford" verdrehte. Womford ist das Zentrum halbherzig versteckter Aktivitäten der Kulte aufgrund seiner Lage am Dessarinfluss. Piraten und Schmuggler, die mit dem Wasserkult gemeinsame Sache machen, legen regelmäßig an der Anlegestelle des Dorfes an. Jedesmal, wenn ein Kielboot anlegt, scheinen Grobiane und Schläger das Dorf zu übernehmen.

Tatsächlich haben sich sogar einige Dörfler mit den Schmugglern zusammengetan - drei junge Tunichtgute namens Gorm, Herek und Shadnil sind vor einem Monat davongesegelt, um sich ihnen anzuschließen.

(Sie müssen nun in der Küche in der Flussgardenfeste ihren Dienst verrichten.) Die Womforder verschließen und verbarrikadieren des Nachts ihre Türen und verrammeln die Fenster aus Furcht vor der „Womforder Fledermaus", einem nachtaktiven Raubtier das sich Dorfbewohner greift, die nach Einbruch der Dunkel- heit im Freien sind. Ein Dorfbewohner namens Darreth ist vor einem Zehntag nur wenige Schritte vor seiner Haustür verschwunden.

(In Wirklichkeit wurde er von Wasserkultisten entführt und ist nun ein Gefangener in Gebiet F21 im Tempel des Auges.) Gründe vorbeizuschauen. Charaktere die nach dem Ursprung des mysteriösen Buchs während ihrer Ermittlungen über die verschwundene Abordnung nachforschen, könnten nach Womford kommen und es mit den Womford-Ratten zu tun bekommen, wie in Kapitel 3 beschrieben. YARTAR Diese befestigte Stadt verwaltet die nördlichste Wagen- brücke über den Dessarinfluss.

Eine ummauerte Zitadelle a m Westufer des Flusses ist mit einer Brücke verbunden, die mehr als breit genug für zwei Wagen ist. Über diese führt der Immermoorweg nach Yartar hinein und durch es hindurch. Über die Straße kommt man Richtung Osten nach Everlund und Silbrigmond, Richtung Westen nach Dreieber und weiter- führend nach Waterdeep über die Lange Straße. Yartar gedeiht und wird immer belebter, sodass Gebäude abgerissen und größere gebaut werden mussten - teilweise bis zu vierstöckig.

Der Wasserbaron, ein Herrscher auf Lebenszeit, regiert Yartar. Die aktuelle Wasserbaronin ist die scharfsinnige, umsichtige Nestra Ruthiol (weibliche tethyrianische menschliche Adlige). Yartar ist Mitglied des Rats der Fürsten, und Ruthiol sieht diese Mitgliedschaft als entscheidend für das Überleben und Gedeihen der Stadt an. Sie weiß, dass die Harfner und Zhentarim in der Stadt wohlbekannt sind, jedoch gibt sie sich mit ihnen nur dann ab, wenn das Wohl der Yartaraner in Gefahr ist.

Die Elementarkulte haben begonnen, Yartaraner zu ent- führen, die keiner vermissen wird - hauptsächlich Arme und Trunkenbolde - und sie aus der Stadt zu schmuggeln. Diese ver- schwundenen Yartaraner werden momentan in Gebiet A12 im Tempel des Heulenden Hasses fest gehalten (siehe Kapitel 4). Gründe vorbeizuschauen. Die Nebenhandlung „Dunkle Machenschaften in Yartar" (Kapitel 6) führt die Charaktere hierher.

Des Weiteren bekommen Charaktere mit Ver- bindungen zum Rat der Fürsten jederzeit Unterstützung in Yartar. Die Harfner und Zhentarim können auch Hilfe bekommen, wenn sie diskret vorgehen und wissen, wie man die Agenten in der Stadt kontaktiert. DIE STÄMME DER UTHGARDT Die meisten menschlichen Barbaren in der Gegend des Dessarintals gehören den verschiedenen Stämmen der Uthgardt an.

Sie leiten ihren Namen von Uthgar ab, dem großen Helden-Häuptling, der vor vielen Jahrhunderten große Teile des Nordens eroberte bevor er zur Gottheit aufstieg.Jeder Stamm verehrt sein ganz eigenes Totemtier und beschützt seine eigenen heiligen Orte, bekannt als Ahnenhügel.

Manche Uthgardt sind relativ sesshaft und treiben Handel mit den zivilisierten Bewohnern der Gegend, während andere aggressive Plünderer sind, die jede Karawane überfallen die ihren Weg kreuzt und jedes Gehöft brandschatzen, das sie finden. Die wichtigsten Stämme in der Umgebung des Dessarintals umfassen Elch, Grauer Wolf, Greif und Baumgeist. Die Stammesmitglieder von Grauer Wolf und Greif sind als grimmige Krieger bekannt, die jedoch selten so weit südlich wie die Sumberhügel kommen.

Die Baumgeister sind eine zurückgezogene Gruppe die durch den Hochwald streift. Diese Barbaren werden manchmal in den Tälern zwischen den Sumberhügeln und am Waldrand gesichtet, jedoch gehören sie zu den friedfertigeren Stämmen und sorgen nur selten für Probleme unter den Siedlern und Reisenden dieser Gegend. Die Uthgardt des Elchstammes betrachten den Großteil des Dessarintals als ihr Territorium.

Kleine Verbände der Elch- krieger ziehen durch den Westwald, die Sumberhügel und das Hügelland um den Dessarin- und Surbrinfluss. Da sie nicht sehr zahlreich sind, halten sich die Elchbarbaren von den Städten und Dörfern der Gegend fern.Jedoch überfallen sie gelegentlich schwach beschützte Karawanen auf abgelegenen Wegen, die weit weg von jeder Hilfe sind.

Die Stammesmitglieder lassen in der Regel hart arbeitende Leute wie Schafhirten oder Bauern in Frieden, auch wenn sie manchmal Schafe oder andere Nutztiere stehlen,

manchmal in den Tälern zwischen den Sumberhügeln und am Waldrand gesichtet, jedoch gehören sie zu den friedfertigeren Stämmen und sorgen nur selten für Probleme unter den Siedlern und Reisenden dieser Gegend. Die Uthgardt des Elchstammes betrachten den Großteil des Dessarintals als ihr Territorium. Kleine Verbände der Elch- krieger ziehen durch den Westwald, die Sumberhügel und das Hügelland um den Dessarin- und Surbrinfluss.

Da sie nicht sehr zahlreich sind, halten sich die Elchbarbaren von den Städten und Dörfern der Gegend fern.Jedoch überfallen sie gelegentlich schwach beschützte Karawanen auf abgelegenen Wegen, die weit weg von jeder Hilfe sind. Die Stammesmitglieder lassen in der Regel hart arbeitende Leute wie Schafhirten oder Bauern in Frieden, auch wenn sie manchmal Schafe oder andere Nutztiere stehlen, wenn sich die Gelegenheit bietet.

KAPITEL 2 1 DAS DESSAR!NTAL 39 KAPITEL 3: DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL AS ABENTEUER BEGINNT DAMIT, DASS DIE Charaktere in Rotlärche das Verschwinden der Abordnung aus Mirabar untersuchen. Die Charaktere können sich dabei frei überallhin begeben, wo die Informationen sie hinführen, die du ihnen enthüJlst. Die Hinweise führen sie zu den Verfluchten Festen in den Sumberhügeln. Diese alten Trutzburgen sind zu geheimen Außenposten des Kults des Elementaren Bösen geworden.

KAP.ITEL 3 1 DAS GEHEJMNJS DER SlJMBERHÜGEL DIE VERSCHWUNDENE ABORDNUNG Seit Monaten schon haben die Kulte des Elementaren Bösen ihre Position im Dessarintal gestärkt, ohne viel Aufmerksam- keit auf sich zu ziehen. Dies änderte sich vor zwei Zehntagen, als eine wichtige Abordnung aus der Stadt Mirabar in den Sumberhügeln verschwand. Die Abordnung reiste über Land von Westbrücke nach Beliard und überquerte dabei die Steinbrücke.

Von Beliard aus ist sie dann mit dem Ziel Gipfelhalle in die Sumberhügel aufgebrochen. Erdkultisten haben die Gruppe ein paar Kilo- meter vor Gipfelhalle angegriffen. Die Kultisten haben sie gefangengenommen und in die Heiligstein-Abtei verschleppt, wobei sie Wasserkultisten für die Benutzung ihrer Flussschiffe bezahlten, um den Dessarinfluss zu überqueren, was der Grund dafür ist, dass die Wertgegenstände in Womford aufgetaucht sind (siehe „Gerüchte in Rotlärche").

Auf dem Weg zurück zu ihrem Lager sind die Erdkultisten mit Luftkultisten aneinander geraten, was den Abschnitt „Flache Gräber" weiter hinten in diesem Kapitel erklärt. Nach ihrer Ankunft in der Heiligstein-Abtei wurden einige Mitglieder der Abordnung in die Minen zur Arbeit gebracht. Andere wurden hinunter in den Tempel der Schwarzen Erde verschleppt (siehe Kapitel 4). Auch andere Probleme sind kürzlich ans Licht gekommen, darunter auch einige, die die Charaktere selbst direkt betreffen könnten.

Gestalte die Einführung so, dass sie zu den Fraktionen, Hintergründen und Motivationen der Spieler- charaktere passen. Der Geldbeutel des Priesters. Falls du diese Kampagne mit den Einführungsabenteuern in Kapitel 6 gestartet hast, erinnere die Spieler an die in Mirabar geprägten Handelsbarren, die von der Gruppe im Besitz Larrakhs im Grabmal der Wandelnden Steine gefunden wurde.

DAS ABENTEUER BEGINNT Rotlärche ist ein kleines Städtchen an der Langen Straße, ein paar Tage nördlich von Waterdeep und südlich von Yartar. Es ist ein Zwischenstopp für Karawanen auf dem Weg zu oder von den Städten des Nordens mit nur einem Gasthaus namens Zum Schwingenden Schwert. Eine wichtige Abordnung aus der Stadt Mirabar ist in den nahen Sumberhügel verschwunden.

Im ganzen Städtchen herrscht nun aufgeregtes Gerede und die Menschen stellen Gerüchte an über grimmige Plünderer, umherstreifende Monster, verdächtige Fremde und für die Jahreszeit ungewöhnliches Wetter. Die fünf Fraktionen wissen von der überfälligen Abordnung und sind besorgt genug, um ihre Agenten für Untersuchungen aus- zusenden. Charaktere die mit diesen Fraktionen zu tun haben, werden kontaktiert und darum gebeten, zu helfen.

Teile jedem Spieler unter vier Augen mit, warum seine Fraktion über das Verschwinden der Abordnung besorgt ist. Die genauen Gründe sind wie folgt: Harfner. Zu der Abordnung gehörte ein berühmter schild- zwergischer Historiker namens Bruldenthar, der seine gesammelten Manuskripte nach Waterdeep transportierte. Die Harfner wollen verhindern, dass der Gelehrte oder seine Bücher in die falschen Hände geraten. Rat der Grafen.

Drei wichtige Diplomaten der Städte des Rates führten die Abordnung an: ein Mondelf aus Silbrig- mond namens Teresiel, ein Schildzwerg aus Mirabar namens Rhundorth und eine menschliche Adlige aus Waterdeep namens Deseyna Norvael. Nicht nur die Diplomaten sind wichtig, sondern auch das Geheimnis, das sie hüten. Jeder von ihnen hat CHARAKTERENTWICKLUNG Dieses Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere das Kapitel auf Stufe 3 beginnen. Einige der Verfluchten Festen sind schwieriger als die anderen.

Die Federturmspitze ist für eine Gruppe auf Stufe 3 ausgelegt, Flussgardenfeste für Stufe 4, Heiligstein-Abtei für Stufe S und Scharlachmondhalle für Stufe 6. Nach jedem Außenposten sollten die Charaktere mindestens um eine Stufe aufsteigen. einen Teil eines verschlüsselten Dokuments bei sich, das um jeden Preis geborgen werden muss. Smaragdenklave.

Die Mondelfin Teresiel hat ein Täsch- chen mit magischen Samenkörnern bei sich, die sie zur Abtei bei Güldenfelde nicht weit von Rotlärche bringen wollte. Sobald gepflanzt, sollen diese Samen zu einem magischen Hain wachsen. Orden des Panzerhandschuhs. Die Abordnung überführte außerdem den Leichnam eines Ritters, der im

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 38–39
  • Abschnitt 2 Seiten 39
  • Abschnitt 3 Seiten 39–41