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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 41 Abschnitte: 2

manchmal in den Tälern zwischen den Sumberhügeln und am Waldrand gesichtet, jedoch gehören sie zu den friedfertigeren Stämmen und sorgen nur selten für Probleme unter den Siedlern und Reisenden dieser Gegend. Die Uthgardt des Elchstammes betrachten den Großteil des Dessarintals als ihr Territorium. Kleine Verbände der Elch- krieger ziehen durch den Westwald, die Sumberhügel und das Hügelland um den Dessarin- und Surbrinfluss.

Da sie nicht sehr zahlreich sind, halten sich die Elchbarbaren von den Städten und Dörfern der Gegend fern.Jedoch überfallen sie gelegentlich schwach beschützte Karawanen auf abgelegenen Wegen, die weit weg von jeder Hilfe sind. Die Stammesmitglieder lassen in der Regel hart arbeitende Leute wie Schafhirten oder Bauern in Frieden, auch wenn sie manchmal Schafe oder andere Nutztiere stehlen, wenn sich die Gelegenheit bietet.

KAPITEL 2 1 DAS DESSAR!NTAL 39 KAPITEL 3: DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL AS ABENTEUER BEGINNT DAMIT, DASS DIE Charaktere in Rotlärche das Verschwinden der Abordnung aus Mirabar untersuchen. Die Charaktere können sich dabei frei überallhin begeben, wo die Informationen sie hinführen, die du ihnen enthüJlst. Die Hinweise führen sie zu den Verfluchten Festen in den Sumberhügeln. Diese alten Trutzburgen sind zu geheimen Außenposten des Kults des Elementaren Bösen geworden.

KAP.ITEL 3 1 DAS GEHEJMNJS DER SlJMBERHÜGEL DIE VERSCHWUNDENE ABORDNUNG Seit Monaten schon haben die Kulte des Elementaren Bösen ihre Position im Dessarintal gestärkt, ohne viel Aufmerksam- keit auf sich zu ziehen. Dies änderte sich vor zwei Zehntagen, als eine wichtige Abordnung aus der Stadt Mirabar in den Sumberhügeln verschwand. Die Abordnung reiste über Land von Westbrücke nach Beliard und überquerte dabei die Steinbrücke.

Von Beliard aus ist sie dann mit dem Ziel Gipfelhalle in die Sumberhügel aufgebrochen. Erdkultisten haben die Gruppe ein paar Kilo- meter vor Gipfelhalle angegriffen. Die Kultisten haben sie gefangengenommen und in die Heiligstein-Abtei verschleppt, wobei sie Wasserkultisten für die Benutzung ihrer Flussschiffe bezahlten, um den Dessarinfluss zu überqueren, was der Grund dafür ist, dass die Wertgegenstände in Womford aufgetaucht sind (siehe „Gerüchte in Rotlärche").

Auf dem Weg zurück zu ihrem Lager sind die Erdkultisten mit Luftkultisten aneinander geraten, was den Abschnitt „Flache Gräber" weiter hinten in diesem Kapitel erklärt. Nach ihrer Ankunft in der Heiligstein-Abtei wurden einige Mitglieder der Abordnung in die Minen zur Arbeit gebracht. Andere wurden hinunter in den Tempel der Schwarzen Erde verschleppt (siehe Kapitel 4). Auch andere Probleme sind kürzlich ans Licht gekommen, darunter auch einige, die die Charaktere selbst direkt betreffen könnten.

Gestalte die Einführung so, dass sie zu den Fraktionen, Hintergründen und Motivationen der Spieler- charaktere passen. Der Geldbeutel des Priesters. Falls du diese Kampagne mit den Einführungsabenteuern in Kapitel 6 gestartet hast, erinnere die Spieler an die in Mirabar geprägten Handelsbarren, die von der Gruppe im Besitz Larrakhs im Grabmal der Wandelnden Steine gefunden wurde.

DAS ABENTEUER BEGINNT Rotlärche ist ein kleines Städtchen an der Langen Straße, ein paar Tage nördlich von Waterdeep und südlich von Yartar. Es ist ein Zwischenstopp für Karawanen auf dem Weg zu oder von den Städten des Nordens mit nur einem Gasthaus namens Zum Schwingenden Schwert. Eine wichtige Abordnung aus der Stadt Mirabar ist in den nahen Sumberhügel verschwunden.

Im ganzen Städtchen herrscht nun aufgeregtes Gerede und die Menschen stellen Gerüchte an über grimmige Plünderer, umherstreifende Monster, verdächtige Fremde und für die Jahreszeit ungewöhnliches Wetter. Die fünf Fraktionen wissen von der überfälligen Abordnung und sind besorgt genug, um ihre Agenten für Untersuchungen aus- zusenden. Charaktere die mit diesen Fraktionen zu tun haben, werden kontaktiert und darum gebeten, zu helfen.

Teile jedem Spieler unter vier Augen mit, warum seine Fraktion über das Verschwinden der Abordnung besorgt ist. Die genauen Gründe sind wie folgt: Harfner. Zu der Abordnung gehörte ein berühmter schild- zwergischer Historiker namens Bruldenthar, der seine gesammelten Manuskripte nach Waterdeep transportierte. Die Harfner wollen verhindern, dass der Gelehrte oder seine Bücher in die falschen Hände geraten. Rat der Grafen.

Drei wichtige Diplomaten der Städte des Rates führten die Abordnung an: ein Mondelf aus Silbrig- mond namens Teresiel, ein Schildzwerg aus Mirabar namens Rhundorth und eine menschliche Adlige aus Waterdeep namens Deseyna Norvael. Nicht nur die Diplomaten sind wichtig, sondern auch das Geheimnis, das sie hüten. Jeder von ihnen hat CHARAKTERENTWICKLUNG Dieses Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere das Kapitel auf Stufe 3 beginnen. Einige der Verfluchten Festen sind schwieriger als die anderen.

Die Federturmspitze ist für eine Gruppe auf Stufe 3 ausgelegt, Flussgardenfeste für Stufe 4, Heiligstein-Abtei für Stufe S und Scharlachmondhalle für Stufe 6. Nach jedem Außenposten sollten die Charaktere mindestens um eine Stufe aufsteigen. einen Teil eines verschlüsselten Dokuments bei sich, das um jeden Preis geborgen werden muss. Smaragdenklave.

Die Mondelfin Teresiel hat ein Täsch- chen mit magischen Samenkörnern bei sich, die sie zur Abtei bei Güldenfelde nicht weit von Rotlärche bringen wollte. Sobald gepflanzt, sollen diese Samen zu einem magischen Hain wachsen. Orden des Panzerhandschuhs. Die Abordnung überführte außerdem den Leichnam eines Ritters, der im

CHARAKTERENTWICKLUNG Dieses Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere das Kapitel auf Stufe 3 beginnen. Einige der Verfluchten Festen sind schwieriger als die anderen. Die Federturmspitze ist für eine Gruppe auf Stufe 3 ausgelegt, Flussgardenfeste für Stufe 4, Heiligstein-Abtei für Stufe S und Scharlachmondhalle für Stufe 6. Nach jedem Außenposten sollten die Charaktere mindestens um eine Stufe aufsteigen.

einen Teil eines verschlüsselten Dokuments bei sich, das um jeden Preis geborgen werden muss. Smaragdenklave. Die Mondelfin Teresiel hat ein Täsch- chen mit magischen Samenkörnern bei sich, die sie zur Abtei bei Güldenfelde nicht weit von Rotlärche bringen wollte. Sobald gepflanzt, sollen diese Samen zu einem magischen Hain wachsen. Orden des Panzerhandschuhs. Die Abordnung überführte außerdem den Leichnam eines Ritters, der im Kampf gegen die Orks am Grat der Welt getötet wurde.

Der Ritter sollte ehrenhaft bei Gipfelhalle bestattet werden, dem Stiftshaus eines Ordens, der die Ritter von Samular genannt wird. Dieses befindet sich südöstlich der Sumberhügel. Die Zhentarim. Die Zhentarim sorgen sich nicht um die Abordnung im speziellen, sehen hierbei aber eine interessante Möglichkeit, die verschwundenen Abgeordneten zu retten um die Gunst der Führer von Mirabar zu gewinnen.

Entsprechend wird ein Zhentarim-Charakter den guten Willen des Schwarzen Netzwerks unter Beweis stellen wollen und eine helfende Hand anbieten. Fraktionsloser Start. Charaktere, die keiner der fünf Fraktionen angehören, können die Abordnung aus eigenem Antrieb suchen oder können durch ihren Charakterhintergrund motiviert sein.

Das Mysterium der verschwundenen Abordnung könnte auf den ersten Blick keine direkte Verbindungen zu den wie auch immer gearteten persönlichen Zielen des Charakters im Abenteuer haben, könnte aber auch eine Spur sein, die den Charakter weiter führt. GERÜCHTE IN ROTLÄRCHE Rotlärche wird detailliert in Kapitel 2 beschrieben. Charaktere, die sich die Zeit nehmen, um mit den Einheimischen zu reden, können hier auf eine Spur stoßen oder etwas Nützliches erfahren.

Die besten Orte, um die neuesten Gerüchte über die verschwundene Abordnung zu hören, sind die Taverne des Städtchens (der Helm bei Hochsonne), der Gemeinschaftsraum des örtlichen Gasthauses (Zum Schwingenden Schwert) oder Gaelkurs Laden. Gerüchte. Einen Abend lang in und um Rotlärche Fragen zu stellen enthüllt die folgenden Gerüchte: Die Abordnung aus Mirabar wurde zuletzt im Städtchen Beliard gesehen.

Diese Information kommt von einer Karawanenwache im Helm zur Hochsonne und einem Wanderpriester des Lathander im Schwingenden Schwert, die gerade aus Beliard gekommen sind. Ein dutzend wunderschöner in zwergisch verfasste Bücher sind in der Fracht eines zwielichtigen Kielbootschiffers in Womford aufgetaucht. Charaktere hören diesen Fakt von Endrith Vallivoe, einem örtlichen Ladenbesitzer, der regel- mäßig im Schwingenden Schwert einen trinkt.

Dieser kaufte eins der Bücher von einem Händler, der vor kurzem in Womford angekommen ist. Vier neue Gräber- im Grunde einfache Steinhügel-sind auf einer windumtosten Hügelspitze in den Sumberhügeln nur weniger Kilometer vor dem Städtchen aufgetaucht. Der Schafhirte Larmon Grünstiefel hat sie gefunden, und er hat keine Idee, wer dort draußen in den letzten paar Tagen begraben worden sein soll. Larmon treibt sich in Gaelkurs Laden herum.

Er kann die Charaktere zu der Stelle führen, wo er die Gräber gefunden hat, aber er besteht darauf, erst am nächsten Morgen loszuziehen. Ein Händler aus Amn, der auf der Langen Straße nach Norden unterwegs ist, hat einen Zwischenstopp in Thorsk Thelorns Werkstatt für eine Wagenreparatur eingelegt. Seine Waren wurden mit einem merkwürdigen Symbol markiert, das wie eine Schüssel aussieht.

Er hat Thorsk gut bezahlt und von einer großen Versammlung der Druiden erzählt, zu der KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGE L 41 42 er in der Hoffnung unterwegs war, Bierfässer und Kleinkram zu verkaufen. Wenn die Charaktere den amnischen Händler gegenüber Thorsk erwähnen, bekommen sie eine Wegbeschreibung zu der Scharlachmondhalle.

FRÜHE ERMITTLUNGEN Ausgestattet mit ein oder zwei Spuren von ihren Erkundigungen in Rotlärche (und vielleicht mit Hinweisen aus ihren eigenen Charakterhintergründen), können die Charaktere ihre Suche beginnen. Frag die Spieler, wohin ihre Charaktere sich begeben wollen und fahre je nachdem mit „Beliard", ,,Flache Gräber" oder „Womford-Ratten" fort. Informationskontrolle.

Um eine der Verfluchten Festen zu finden, muss die Gruppe eine Spur aufdecken, indem sie den Ereignissen eines Abenteuers nachgehen, Ausspähungsmagie verwenden oder systematisch die Sumberhügel absuchen. Einige oder alle Spielercharaktere können das Abenteuer bereits mit nützlichen Informationen durch die Abenteuer-Auf- hänger in Kapitel 1 beginnen. Schlüsselhinweise dieser Auf- hänger sind wie folgt: • Bestehendes Angebot oder Merkwürdige Karte: Der Charakter kennt die Lage der Heiligstein-Abtei.

Federsturm-Rebell: Der Charakter kennt die Lage der Federsturmspitze. Gefährliche Informationen: Der Charakter weiß, wo die Begegnung „Räuberüberfall" stattfindet (siehe ,,Vergeltungsaktionen des Kults" später in diesem Kapitel) und kann dorthin, um einzugreifen. Kalt serviert: Der Charakter hört von Tavernengästen in Rotlärche, dass eine Gruppe Minnesänger, genannt die Schicksalswinde, in der Federsturmspitze auftreten. Der Charakter kennt die Lage der Spitze.

Verdächtiger Zeitgenosse: Der Charakter kennt die Lage der Federsturmspitze und hat gehört, dass dort Thurl Merosska zu finden ist. Verdeckte Ermittlung: Der Charakter kennt die Lage der Flussgardenfeste und weiß, dass Fidel Grimbeißer das

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 39–41
  • Abschnitt 2 Seiten 41–42