CHARAKTERENTWICKLUNG Dieses Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere das Kapitel auf Stufe 3 beginnen. Einige der Verfluchten Festen sind schwieriger als die anderen. Die Federturmspitze ist für eine Gruppe auf Stufe 3 ausgelegt, Flussgardenfeste für Stufe 4, Heiligstein-Abtei für Stufe S und Scharlachmondhalle für Stufe 6. Nach jedem Außenposten sollten die Charaktere mindestens um eine Stufe aufsteigen.
einen Teil eines verschlüsselten Dokuments bei sich, das um jeden Preis geborgen werden muss. Smaragdenklave. Die Mondelfin Teresiel hat ein Täsch- chen mit magischen Samenkörnern bei sich, die sie zur Abtei bei Güldenfelde nicht weit von Rotlärche bringen wollte. Sobald gepflanzt, sollen diese Samen zu einem magischen Hain wachsen. Orden des Panzerhandschuhs. Die Abordnung überführte außerdem den Leichnam eines Ritters, der im Kampf gegen die Orks am Grat der Welt getötet wurde.
Der Ritter sollte ehrenhaft bei Gipfelhalle bestattet werden, dem Stiftshaus eines Ordens, der die Ritter von Samular genannt wird. Dieses befindet sich südöstlich der Sumberhügel. Die Zhentarim. Die Zhentarim sorgen sich nicht um die Abordnung im speziellen, sehen hierbei aber eine interessante Möglichkeit, die verschwundenen Abgeordneten zu retten um die Gunst der Führer von Mirabar zu gewinnen.
Entsprechend wird ein Zhentarim-Charakter den guten Willen des Schwarzen Netzwerks unter Beweis stellen wollen und eine helfende Hand anbieten. Fraktionsloser Start. Charaktere, die keiner der fünf Fraktionen angehören, können die Abordnung aus eigenem Antrieb suchen oder können durch ihren Charakterhintergrund motiviert sein.
Das Mysterium der verschwundenen Abordnung könnte auf den ersten Blick keine direkte Verbindungen zu den wie auch immer gearteten persönlichen Zielen des Charakters im Abenteuer haben, könnte aber auch eine Spur sein, die den Charakter weiter führt. GERÜCHTE IN ROTLÄRCHE Rotlärche wird detailliert in Kapitel 2 beschrieben. Charaktere, die sich die Zeit nehmen, um mit den Einheimischen zu reden, können hier auf eine Spur stoßen oder etwas Nützliches erfahren.
Die besten Orte, um die neuesten Gerüchte über die verschwundene Abordnung zu hören, sind die Taverne des Städtchens (der Helm bei Hochsonne), der Gemeinschaftsraum des örtlichen Gasthauses (Zum Schwingenden Schwert) oder Gaelkurs Laden. Gerüchte. Einen Abend lang in und um Rotlärche Fragen zu stellen enthüllt die folgenden Gerüchte: Die Abordnung aus Mirabar wurde zuletzt im Städtchen Beliard gesehen.
Diese Information kommt von einer Karawanenwache im Helm zur Hochsonne und einem Wanderpriester des Lathander im Schwingenden Schwert, die gerade aus Beliard gekommen sind. Ein dutzend wunderschöner in zwergisch verfasste Bücher sind in der Fracht eines zwielichtigen Kielbootschiffers in Womford aufgetaucht. Charaktere hören diesen Fakt von Endrith Vallivoe, einem örtlichen Ladenbesitzer, der regel- mäßig im Schwingenden Schwert einen trinkt.
Dieser kaufte eins der Bücher von einem Händler, der vor kurzem in Womford angekommen ist. Vier neue Gräber- im Grunde einfache Steinhügel-sind auf einer windumtosten Hügelspitze in den Sumberhügeln nur weniger Kilometer vor dem Städtchen aufgetaucht. Der Schafhirte Larmon Grünstiefel hat sie gefunden, und er hat keine Idee, wer dort draußen in den letzten paar Tagen begraben worden sein soll. Larmon treibt sich in Gaelkurs Laden herum.
Er kann die Charaktere zu der Stelle führen, wo er die Gräber gefunden hat, aber er besteht darauf, erst am nächsten Morgen loszuziehen. Ein Händler aus Amn, der auf der Langen Straße nach Norden unterwegs ist, hat einen Zwischenstopp in Thorsk Thelorns Werkstatt für eine Wagenreparatur eingelegt. Seine Waren wurden mit einem merkwürdigen Symbol markiert, das wie eine Schüssel aussieht.
Er hat Thorsk gut bezahlt und von einer großen Versammlung der Druiden erzählt, zu der KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGE L 41 42 er in der Hoffnung unterwegs war, Bierfässer und Kleinkram zu verkaufen. Wenn die Charaktere den amnischen Händler gegenüber Thorsk erwähnen, bekommen sie eine Wegbeschreibung zu der Scharlachmondhalle.
FRÜHE ERMITTLUNGEN Ausgestattet mit ein oder zwei Spuren von ihren Erkundigungen in Rotlärche (und vielleicht mit Hinweisen aus ihren eigenen Charakterhintergründen), können die Charaktere ihre Suche beginnen. Frag die Spieler, wohin ihre Charaktere sich begeben wollen und fahre je nachdem mit „Beliard", ,,Flache Gräber" oder „Womford-Ratten" fort. Informationskontrolle.
Um eine der Verfluchten Festen zu finden, muss die Gruppe eine Spur aufdecken, indem sie den Ereignissen eines Abenteuers nachgehen, Ausspähungsmagie verwenden oder systematisch die Sumberhügel absuchen. Einige oder alle Spielercharaktere können das Abenteuer bereits mit nützlichen Informationen durch die Abenteuer-Auf- hänger in Kapitel 1 beginnen. Schlüsselhinweise dieser Auf- hänger sind wie folgt: • Bestehendes Angebot oder Merkwürdige Karte: Der Charakter kennt die Lage der Heiligstein-Abtei.
Federsturm-Rebell: Der Charakter kennt die Lage der Federsturmspitze. Gefährliche Informationen: Der Charakter weiß, wo die Begegnung „Räuberüberfall" stattfindet (siehe ,,Vergeltungsaktionen des Kults" später in diesem Kapitel) und kann dorthin, um einzugreifen. Kalt serviert: Der Charakter hört von Tavernengästen in Rotlärche, dass eine Gruppe Minnesänger, genannt die Schicksalswinde, in der Federsturmspitze auftreten. Der Charakter kennt die Lage der Spitze.
Verdächtiger Zeitgenosse: Der Charakter kennt die Lage der Federsturmspitze und hat gehört, dass dort Thurl Merosska zu finden ist. Verdeckte Ermittlung: Der Charakter kennt die Lage der Flussgardenfeste und weiß, dass Fidel Grimbeißer das
durch die Abenteuer-Auf- hänger in Kapitel 1 beginnen. Schlüsselhinweise dieser Auf- hänger sind wie folgt: • Bestehendes Angebot oder Merkwürdige Karte: Der Charakter kennt die Lage der Heiligstein-Abtei. Federsturm-Rebell: Der Charakter kennt die Lage der Federsturmspitze. Gefährliche Informationen: Der Charakter weiß, wo die Begegnung „Räuberüberfall" stattfindet (siehe ,,Vergeltungsaktionen des Kults" später in diesem Kapitel) und kann dorthin, um einzugreifen.
Kalt serviert: Der Charakter hört von Tavernengästen in Rotlärche, dass eine Gruppe Minnesänger, genannt die Schicksalswinde, in der Federsturmspitze auftreten. Der Charakter kennt die Lage der Spitze. Verdächtiger Zeitgenosse: Der Charakter kennt die Lage der Federsturmspitze und hat gehört, dass dort Thurl Merosska zu finden ist. Verdeckte Ermittlung: Der Charakter kennt die Lage der Flussgardenfeste und weiß, dass Fidel Grimbeißer das Sagen hat.
Wahnsinniger in der Verfluchten Feste: Der Charakter kennt die Lage der Flussgardenfeste. Jeder in Rotlärche kann eine gute Wegbeschreibung zur Federsturmspitze liefern, wenn die Charaktere danach fragen. Sie ist ein allgemein bekannter Ort. Es ist in Ordnung, wenn die Charaktere sich entscheiden, eine dieser Spuren zu verfolgen, anstatt nach der verschwundenen Abordnung zu forschen. BELIARD Mache einen Wurf auf Zufallsbegegnungen für die Reise nach Beliard (siehe Kapitel 2).
Das kleine Städtchen Beliard ist umgeben von Obstplantagen und großen Viehbetrieben. Außerdem befinden sich östlich der Siedlung Viehhöfe, und ein steinernes Warenlager an der Dessarinstraße gibt Zeugnis von den Handelskarawanen, die regelmäßig vorbeikommen. Jeder hier redet über die Reisenden aus Mirabar und fragt sich, was passiert ist. Dutzende Theorien machen die Runde, aber die meisten ergeben keinen Sinn.
Wenn sich die Charaktere durch die Gerüchte arbeiten und diejenigen finden, die mit den Mirabarrern gesprochen haben, fördern sie folgende Spuren zu Tage: Der Besitzer des Gasthauses Wachsamer Ritter, Neshor Fleurdin, hat mit den Anführern der Abordnung gesprochen KAP fTEL 3 1 DAS OEHEfMNIS DER SUMBERHÜOEL und erfahren, dass sie plante, die Dessarinstraße nach Süden zu nehmen.
Sie hatten vor, als nächstes bei der Gipfelhalle halt zu machen, um den Leichnam eines Ritters beizusetzen, der im Norden gefallen war. Einer Kellnerin des Wachsamen Ritters namens Senya war ein merkwürdiger Mönch aufgefallen, der eine goldene Maske trug. Er beobachtete die Mirabarrer aufmerksam während ihres Aufenthalts im Gasthaus. Der Mönch brach einige Stunden vor der Abordnung auf und wurde seitdem nicht gesehen.
Ein Viehhirte traf etwa 15 km südlich des Städtchens an der Dessarinstraße auf die Abordnung, ein paar Stunden nach ihrem Aufbruch. Etwas später sah er eine Gruppe von fünf Kriegern in himmelblauer Rüstung und weißen Umhängen, die auf Riesengeiern ritten. Die Reiter flogen über ihn hinweg und drehten Richtung Süden ab, in die gleiche Richtung wie die Abordnung. Ein Viehtreiber namens Eann, der im Wachsamen Ritter trinkt, erzählt die Geschichte jedem der ihm zuhört.
Falls die Charaktere Fragen über Krieger auf fliegenden Monstern oder Riesengeiern stellen, erfahren sie ein zusätz- liches Gerücht: Halrud Ponden, Stadtverwalter und oberste Gerichtsbarkeit in Beliard, sieht nervös aus, als er den Charakteren von Kriegern in himmelblauer Rüstung und weißen Umhängen auf fliegenden Monstern erzählt, die Nahe der Federsturmspitze gesehen wurden, nicht weit von Rotlärche. Es kann in Beliard nichts weiter über den merkwürdigen Mönch in Erfahrung gebracht werden.
Die Charaktere müssen hierfür weitersuchen. DIE DESSARINSTRASSE Wenn die Gruppe dem Pfad nach Süden aus Beliard Richtung Gipfelhalle und Womford folgen, kommen sie an die Stelle, an der die Abordnung aus Mirabar angegriffen wurde. Niemand sonst hatte sie gefunden, da sie sich abseits der Straße befindet. Erst in den letzten ein bis zwei Tagen trauten sich Aasfresser wieder dort hin, die zuvor von einer nachklingenden Aura elementarer Magie ferngehalten wurden.
Die Dessarinstraße führt nach Süden durch die unwirtlichen Sumberhügel. Ihr trefft heute auf keine anderen Reisenden, jedoch findet ihr Hinweise für Reiseverkehr- Wagenspuren und Pferdeäpfel zeigen, dass der Weg regelmäßig benutzt wird. Ihr findet sonst weiter nichts, bis ihr etwa 20 Kilometer südlich von Beliard seid. Ihr seht einen Schwarm Raben und Geier, die etwa einen Kilometer westlich abseits des Weges kreisen.
Falls die Charaktere die Sache untersuchen, finden sie die Über- reste einer offenen Feldschlacht zwischen dem Erdkult und der Abordnung aus Mirabar. In einerTalsenke etwa einen Kilometer abseits der Straße findet ihr die Überreste einer Schlacht. Ein Dutzend toter Soldaten liegt am Boden. Sie tragen schwarze Wappenröcke mit dem Symbol einer roten Axt. Die meisten scheinen an ihren Wunden im Kampf erlegen zu sein, jedoch liegen ein paar in kleinen Kratern oder Haufen von zerbrochenem Gestein.
Ein ver- lassener, geplünderter Wagen ist in der Nähe. Zwei steinerne Hügelgräber - ein großes und ein kleines - sind auf einem nahen Hügel errichtet. Charaktere, die im Norden heimisch sind, erkennen die rote Axt als Wappen von Mirabar. Ortsfremde Charaktere erkennen dies mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 10. Ein erfolgreicher Wurf auflntelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 15 zeigt, dass die Krater und Steinhaufen die Effekte mächtiger Erdmagie sind.
Keiner der Abgeordneten aus Mirabar befindet sich hier,
Dutzend toter Soldaten liegt am Boden. Sie tragen schwarze Wappenröcke mit dem Symbol einer roten Axt. Die meisten scheinen an ihren Wunden im Kampf erlegen zu sein, jedoch liegen ein paar in kleinen Kratern oder Haufen von zerbrochenem Gestein. Ein ver- lassener, geplünderter Wagen ist in der Nähe. Zwei steinerne Hügelgräber - ein großes und ein kleines - sind auf einem nahen Hügel errichtet. Charaktere, die im Norden heimisch sind, erkennen die rote Axt als Wappen von Mirabar.
Ortsfremde Charaktere erkennen dies mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 10. Ein erfolgreicher Wurf auflntelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 15 zeigt, dass die Krater und Steinhaufen die Effekte mächtiger Erdmagie sind. Keiner der Abgeordneten aus Mirabar befindet sich hier, aber fast ihr kompletter Geleitschutz wurde getötet. Im großen Steinhügelgrab befinden sich die Leichen von fünf toten Grottenschraten.
S ie tragen schwarze Lederrüstungen mit einem merkwürdigen, dreieckigen Symbol (das Symbol des Erdkults). Im kleinen Steinhügelgrab befindet sich der Leichnam einer menschlichen Frau in Mönchskleidung, die eine merkwürdige goldene Maske in der Form eines zähne- fletschenden Gargylengesichts trägt (ein Heiligsteinmönch, der im Kampf getötet wurde). Die Maske besteht aus vergoldetem Blech und ist nicht besonders wertvoll. Spuren.
Ein Charakter, der in der Gegend nach Spuren sucht und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 besteht, erfährt von einer großen Gruppe von etwa dreißig Grottenschraten und mittelgroßen, Stiefel tragenden Humanoiden, die nach Westen in die Hügel gezogen sind. Die Spur führt über mehrere Kilometer bis zu den Ufern des Dessarinflusses mitten im Nirgendwo.Jedoch zeigen mehrere Furchen am Ufer, dass hier mehrere Kielboote angelegt hatten.
FLACHE GRÄBER Der Schafhirte Larmon Grünstiefel in Rotlärche führt die Charaktere zu diesem Standort, wenn sie ihn darum bitten. Die Charaktere können auch auf ihren Reisen durch die Sumberhügel nahe Rotlärche über diesen Ort stolpern. Auf einer Kargen Hügelspitze ein paar Kilometer von Rotlärche entfernt findet ihr vier frisch ausgehobene Gräber. Die dabei geschaufelte Erde ist in der Nähe aufgehäuft, während die Gräber selbst übereilt mit Steinen abgedeckt wurden.
Ein leichter Geruch von Tod liegt in der Luft und mehrere Geier kreisen über der Stelle. Falls Larmon bei der Gruppe ist, erklärt er, dass er an dieser Stelle schon einmal vor weniger als einen Monat vorbeikam, während er seine Schafe in einem nahen Tal grasen ließ. Zu diesem Zeitpunkt waren noch keine Gräber vorhanden. Er hat sie erst vor ein paar Tagen gefunden und hat keine Ahnung, wer hier begraben sein könnte - niemand aus Rotlärche wird vermisst, und sonst weiß er von niemandem hier draußen.
Die Hügel sind weitestgehend unbewohnt. Inhalt der Gräber. Wenn die Charaktere die Gräber öffnen, finden sie einen männlichen Zwerg in der Kleidung eines Handwerkers (ein Schmied aus Mirabar), eine weibliche menschliche Kriegerin in einem schwarzen Wappenrock mit einer roten Axt (dem Symbol der Armee von Mirabar, s.o.
für die Fertigkeitswürfe zum Erkennen des Symbols), ein männ- licher menschlicher Krieger in einem schwarzen Umhang und einer merkwürdigen, steinernen Rüstung (ein Erdkultist) und ein männlicher Mensch in einer weißen Robe mit schwarzen Federn an den Schultern (ein Luftkultist). Alle starben an Pfeil- wunden oder wuchtigen Schlägen. Die Erdkultisten, die den Kampf gewannen, bestatteten die Gefallenen beider Seiten, da nach ihrem Glauben schlussendlich alles von der Erde ver- schlungen werden soll.
In der Umgebung. Falls einer der Charaktere den Versuch unternimmt, die umliegende Umgebung unter die Lupe zu nehmen, findet er ein Durcheinander an Spuren, ein paar zer- brochene Pfeile, einen verloren gegangenen Wurfspeer und einen verlotterten grauen Mantel. Von dieser erhöhten Position aus hast du einen guten Blick auf die umliegenden Hügel. Mehrere Kilometer nach Westen kannst du die winzigen Umrisse von Rotlärche ausmachen, sowie die dünne, dunkle Linie der Langen Straße.
Einige Kilometer im Norden siehst du einen dünnen und hohen alten Turm, der von großen Vögeln umkreist wird. Sonst ist hier nichts zu sehen. Falls Larmon gefragt wird, erkennt er den Turm in der Feme als Federsturmspitze.
Alles, was er darüber weiß ist, dass „Ritter aus Waterdeep hier manchmal auf fliegenden Monstern her- kommen." Er fügt hinzu: ,,Sie bleiben gerne unter sich." GIPFELHALLE Die Gruppe könnte entdecken, dass die Abordnung aus Mirabar auf dem Weg zur Gipfelhalle war, und könnte sich entscheiden, direkt dorthin zu reisen, ohne die Dessarinstraße von Beliard aus zu nehmen.
(Am wahrscheinlichsten kann dies passieren, wenn einer der Charaktere zum Orden des Panzerhandschuhs gehört und darauf besteht, direkt zur Gipfelhalle zu reisen.) Diese kleine Festung steht auf einer Hügelspitze in der süd- lichen Region der Sumberhügel. Sie besteht aus einer kleinen Steinhalle, umgeben von einer 5 Meter hohen Mauer mit einem robusten Holztor. Ställe, ein Wachturm, eine Kaserne und Lagergebäude befinden sich innerhalb der schützenden Mauern.
Über allem flattert ein Banner, welches das Emblem einer Fackel gekreuzt mit einem Schwert ziert. Gipfelhalle ist die Heimat von etwa einem Dutzend Rittern von Samular, ein Orden von Tyr-Anbetern,