durch die Abenteuer-Auf- hänger in Kapitel 1 beginnen. Schlüsselhinweise dieser Auf- hänger sind wie folgt: • Bestehendes Angebot oder Merkwürdige Karte: Der Charakter kennt die Lage der Heiligstein-Abtei. Federsturm-Rebell: Der Charakter kennt die Lage der Federsturmspitze. Gefährliche Informationen: Der Charakter weiß, wo die Begegnung „Räuberüberfall" stattfindet (siehe ,,Vergeltungsaktionen des Kults" später in diesem Kapitel) und kann dorthin, um einzugreifen.
Kalt serviert: Der Charakter hört von Tavernengästen in Rotlärche, dass eine Gruppe Minnesänger, genannt die Schicksalswinde, in der Federsturmspitze auftreten. Der Charakter kennt die Lage der Spitze. Verdächtiger Zeitgenosse: Der Charakter kennt die Lage der Federsturmspitze und hat gehört, dass dort Thurl Merosska zu finden ist. Verdeckte Ermittlung: Der Charakter kennt die Lage der Flussgardenfeste und weiß, dass Fidel Grimbeißer das Sagen hat.
Wahnsinniger in der Verfluchten Feste: Der Charakter kennt die Lage der Flussgardenfeste. Jeder in Rotlärche kann eine gute Wegbeschreibung zur Federsturmspitze liefern, wenn die Charaktere danach fragen. Sie ist ein allgemein bekannter Ort. Es ist in Ordnung, wenn die Charaktere sich entscheiden, eine dieser Spuren zu verfolgen, anstatt nach der verschwundenen Abordnung zu forschen. BELIARD Mache einen Wurf auf Zufallsbegegnungen für die Reise nach Beliard (siehe Kapitel 2).
Das kleine Städtchen Beliard ist umgeben von Obstplantagen und großen Viehbetrieben. Außerdem befinden sich östlich der Siedlung Viehhöfe, und ein steinernes Warenlager an der Dessarinstraße gibt Zeugnis von den Handelskarawanen, die regelmäßig vorbeikommen. Jeder hier redet über die Reisenden aus Mirabar und fragt sich, was passiert ist. Dutzende Theorien machen die Runde, aber die meisten ergeben keinen Sinn.
Wenn sich die Charaktere durch die Gerüchte arbeiten und diejenigen finden, die mit den Mirabarrern gesprochen haben, fördern sie folgende Spuren zu Tage: Der Besitzer des Gasthauses Wachsamer Ritter, Neshor Fleurdin, hat mit den Anführern der Abordnung gesprochen KAP fTEL 3 1 DAS OEHEfMNIS DER SUMBERHÜOEL und erfahren, dass sie plante, die Dessarinstraße nach Süden zu nehmen.
Sie hatten vor, als nächstes bei der Gipfelhalle halt zu machen, um den Leichnam eines Ritters beizusetzen, der im Norden gefallen war. Einer Kellnerin des Wachsamen Ritters namens Senya war ein merkwürdiger Mönch aufgefallen, der eine goldene Maske trug. Er beobachtete die Mirabarrer aufmerksam während ihres Aufenthalts im Gasthaus. Der Mönch brach einige Stunden vor der Abordnung auf und wurde seitdem nicht gesehen.
Ein Viehhirte traf etwa 15 km südlich des Städtchens an der Dessarinstraße auf die Abordnung, ein paar Stunden nach ihrem Aufbruch. Etwas später sah er eine Gruppe von fünf Kriegern in himmelblauer Rüstung und weißen Umhängen, die auf Riesengeiern ritten. Die Reiter flogen über ihn hinweg und drehten Richtung Süden ab, in die gleiche Richtung wie die Abordnung. Ein Viehtreiber namens Eann, der im Wachsamen Ritter trinkt, erzählt die Geschichte jedem der ihm zuhört.
Falls die Charaktere Fragen über Krieger auf fliegenden Monstern oder Riesengeiern stellen, erfahren sie ein zusätz- liches Gerücht: Halrud Ponden, Stadtverwalter und oberste Gerichtsbarkeit in Beliard, sieht nervös aus, als er den Charakteren von Kriegern in himmelblauer Rüstung und weißen Umhängen auf fliegenden Monstern erzählt, die Nahe der Federsturmspitze gesehen wurden, nicht weit von Rotlärche. Es kann in Beliard nichts weiter über den merkwürdigen Mönch in Erfahrung gebracht werden.
Die Charaktere müssen hierfür weitersuchen. DIE DESSARINSTRASSE Wenn die Gruppe dem Pfad nach Süden aus Beliard Richtung Gipfelhalle und Womford folgen, kommen sie an die Stelle, an der die Abordnung aus Mirabar angegriffen wurde. Niemand sonst hatte sie gefunden, da sie sich abseits der Straße befindet. Erst in den letzten ein bis zwei Tagen trauten sich Aasfresser wieder dort hin, die zuvor von einer nachklingenden Aura elementarer Magie ferngehalten wurden.
Die Dessarinstraße führt nach Süden durch die unwirtlichen Sumberhügel. Ihr trefft heute auf keine anderen Reisenden, jedoch findet ihr Hinweise für Reiseverkehr- Wagenspuren und Pferdeäpfel zeigen, dass der Weg regelmäßig benutzt wird. Ihr findet sonst weiter nichts, bis ihr etwa 20 Kilometer südlich von Beliard seid. Ihr seht einen Schwarm Raben und Geier, die etwa einen Kilometer westlich abseits des Weges kreisen.
Falls die Charaktere die Sache untersuchen, finden sie die Über- reste einer offenen Feldschlacht zwischen dem Erdkult und der Abordnung aus Mirabar. In einerTalsenke etwa einen Kilometer abseits der Straße findet ihr die Überreste einer Schlacht. Ein Dutzend toter Soldaten liegt am Boden. Sie tragen schwarze Wappenröcke mit dem Symbol einer roten Axt. Die meisten scheinen an ihren Wunden im Kampf erlegen zu sein, jedoch liegen ein paar in kleinen Kratern oder Haufen von zerbrochenem Gestein.
Ein ver- lassener, geplünderter Wagen ist in der Nähe. Zwei steinerne Hügelgräber - ein großes und ein kleines - sind auf einem nahen Hügel errichtet. Charaktere, die im Norden heimisch sind, erkennen die rote Axt als Wappen von Mirabar. Ortsfremde Charaktere erkennen dies mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 10. Ein erfolgreicher Wurf auflntelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 15 zeigt, dass die Krater und Steinhaufen die Effekte mächtiger Erdmagie sind.
Keiner der Abgeordneten aus Mirabar befindet sich hier,
Dutzend toter Soldaten liegt am Boden. Sie tragen schwarze Wappenröcke mit dem Symbol einer roten Axt. Die meisten scheinen an ihren Wunden im Kampf erlegen zu sein, jedoch liegen ein paar in kleinen Kratern oder Haufen von zerbrochenem Gestein. Ein ver- lassener, geplünderter Wagen ist in der Nähe. Zwei steinerne Hügelgräber - ein großes und ein kleines - sind auf einem nahen Hügel errichtet. Charaktere, die im Norden heimisch sind, erkennen die rote Axt als Wappen von Mirabar.
Ortsfremde Charaktere erkennen dies mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 10. Ein erfolgreicher Wurf auflntelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 15 zeigt, dass die Krater und Steinhaufen die Effekte mächtiger Erdmagie sind. Keiner der Abgeordneten aus Mirabar befindet sich hier, aber fast ihr kompletter Geleitschutz wurde getötet. Im großen Steinhügelgrab befinden sich die Leichen von fünf toten Grottenschraten.
S ie tragen schwarze Lederrüstungen mit einem merkwürdigen, dreieckigen Symbol (das Symbol des Erdkults). Im kleinen Steinhügelgrab befindet sich der Leichnam einer menschlichen Frau in Mönchskleidung, die eine merkwürdige goldene Maske in der Form eines zähne- fletschenden Gargylengesichts trägt (ein Heiligsteinmönch, der im Kampf getötet wurde). Die Maske besteht aus vergoldetem Blech und ist nicht besonders wertvoll. Spuren.
Ein Charakter, der in der Gegend nach Spuren sucht und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 besteht, erfährt von einer großen Gruppe von etwa dreißig Grottenschraten und mittelgroßen, Stiefel tragenden Humanoiden, die nach Westen in die Hügel gezogen sind. Die Spur führt über mehrere Kilometer bis zu den Ufern des Dessarinflusses mitten im Nirgendwo.Jedoch zeigen mehrere Furchen am Ufer, dass hier mehrere Kielboote angelegt hatten.
FLACHE GRÄBER Der Schafhirte Larmon Grünstiefel in Rotlärche führt die Charaktere zu diesem Standort, wenn sie ihn darum bitten. Die Charaktere können auch auf ihren Reisen durch die Sumberhügel nahe Rotlärche über diesen Ort stolpern. Auf einer Kargen Hügelspitze ein paar Kilometer von Rotlärche entfernt findet ihr vier frisch ausgehobene Gräber. Die dabei geschaufelte Erde ist in der Nähe aufgehäuft, während die Gräber selbst übereilt mit Steinen abgedeckt wurden.
Ein leichter Geruch von Tod liegt in der Luft und mehrere Geier kreisen über der Stelle. Falls Larmon bei der Gruppe ist, erklärt er, dass er an dieser Stelle schon einmal vor weniger als einen Monat vorbeikam, während er seine Schafe in einem nahen Tal grasen ließ. Zu diesem Zeitpunkt waren noch keine Gräber vorhanden. Er hat sie erst vor ein paar Tagen gefunden und hat keine Ahnung, wer hier begraben sein könnte - niemand aus Rotlärche wird vermisst, und sonst weiß er von niemandem hier draußen.
Die Hügel sind weitestgehend unbewohnt. Inhalt der Gräber. Wenn die Charaktere die Gräber öffnen, finden sie einen männlichen Zwerg in der Kleidung eines Handwerkers (ein Schmied aus Mirabar), eine weibliche menschliche Kriegerin in einem schwarzen Wappenrock mit einer roten Axt (dem Symbol der Armee von Mirabar, s.o.
für die Fertigkeitswürfe zum Erkennen des Symbols), ein männ- licher menschlicher Krieger in einem schwarzen Umhang und einer merkwürdigen, steinernen Rüstung (ein Erdkultist) und ein männlicher Mensch in einer weißen Robe mit schwarzen Federn an den Schultern (ein Luftkultist). Alle starben an Pfeil- wunden oder wuchtigen Schlägen. Die Erdkultisten, die den Kampf gewannen, bestatteten die Gefallenen beider Seiten, da nach ihrem Glauben schlussendlich alles von der Erde ver- schlungen werden soll.
In der Umgebung. Falls einer der Charaktere den Versuch unternimmt, die umliegende Umgebung unter die Lupe zu nehmen, findet er ein Durcheinander an Spuren, ein paar zer- brochene Pfeile, einen verloren gegangenen Wurfspeer und einen verlotterten grauen Mantel. Von dieser erhöhten Position aus hast du einen guten Blick auf die umliegenden Hügel. Mehrere Kilometer nach Westen kannst du die winzigen Umrisse von Rotlärche ausmachen, sowie die dünne, dunkle Linie der Langen Straße.
Einige Kilometer im Norden siehst du einen dünnen und hohen alten Turm, der von großen Vögeln umkreist wird. Sonst ist hier nichts zu sehen. Falls Larmon gefragt wird, erkennt er den Turm in der Feme als Federsturmspitze.
Alles, was er darüber weiß ist, dass „Ritter aus Waterdeep hier manchmal auf fliegenden Monstern her- kommen." Er fügt hinzu: ,,Sie bleiben gerne unter sich." GIPFELHALLE Die Gruppe könnte entdecken, dass die Abordnung aus Mirabar auf dem Weg zur Gipfelhalle war, und könnte sich entscheiden, direkt dorthin zu reisen, ohne die Dessarinstraße von Beliard aus zu nehmen.
(Am wahrscheinlichsten kann dies passieren, wenn einer der Charaktere zum Orden des Panzerhandschuhs gehört und darauf besteht, direkt zur Gipfelhalle zu reisen.) Diese kleine Festung steht auf einer Hügelspitze in der süd- lichen Region der Sumberhügel. Sie besteht aus einer kleinen Steinhalle, umgeben von einer 5 Meter hohen Mauer mit einem robusten Holztor. Ställe, ein Wachturm, eine Kaserne und Lagergebäude befinden sich innerhalb der schützenden Mauern.
Über allem flattert ein Banner, welches das Emblem einer Fackel gekreuzt mit einem Schwert ziert. Gipfelhalle ist die Heimat von etwa einem Dutzend Rittern von Samular, ein Orden von Tyr-Anbetern,
aus Mirabar auf dem Weg zur Gipfelhalle war, und könnte sich entscheiden, direkt dorthin zu reisen, ohne die Dessarinstraße von Beliard aus zu nehmen. (Am wahrscheinlichsten kann dies passieren, wenn einer der Charaktere zum Orden des Panzerhandschuhs gehört und darauf besteht, direkt zur Gipfelhalle zu reisen.) Diese kleine Festung steht auf einer Hügelspitze in der süd- lichen Region der Sumberhügel.
Sie besteht aus einer kleinen Steinhalle, umgeben von einer 5 Meter hohen Mauer mit einem robusten Holztor. Ställe, ein Wachturm, eine Kaserne und Lagergebäude befinden sich innerhalb der schützenden Mauern. Über allem flattert ein Banner, welches das Emblem einer Fackel gekreuzt mit einem Schwert ziert. Gipfelhalle ist die Heimat von etwa einem Dutzend Rittern von Samular, ein Orden von Tyr-Anbetern, die lange gelitten hatten, aber nun durch die Wiederkehr ihres Gottes neue Kraft geschöpft haben.
Sie beherbergen ein weiteres Dutzend aus- zubildende Anwärter, sowie etwa fünfzehn Bedienstete und Handwerker, die dabei helfen, den Ort in Schuss zu halten. Die dienstälteste Ritterin ist eine menschliche Frau von sechzigJahren namens Ushien Sturmbanner, welche eine Ver- bündete des Ordens des Panzerhandschuhs ist. Ushien freut sich, die Bekanntschaft jedes Abenteurers zu machen, der an ihrer Türschwelle auftaucht.
Sie erzählt den Charakteren, dass die Abgeordneten von Mirabar nie in Gipfelhalle auf- getaucht sind und dass ihre Krieger die Gegend abgesucht, aber niemanden gefunden haben (beides wahr). Die Goldene Maske. Falls irgendeiner der Charaktere Mönche mit goldenen Masken erwähnt, oder Herrin Ushien die Maske eines der Mönche vom Steinhügelgrab am Stand- ort der Dessarinstraße zeigt, erkennt Ushien diese.
Die kann den Charakteren erzählen, dass diese Masken von Mönchen der Heiligstein-Abtei getragen werden. Sie weiß nicht viel über diese, kann den Charakteren aber sagen, dass die Mönche eine der alten Verfluchten Festen übernommen haben. Sie erklärt den Weg zur Heiligstein-Abtei. WOM FORD- RATTEN Womford ist eine winzige Ansiedlung an den Ufern des DessarinAusses südlich der Eisenfurt-Brücke. An den bau- fälligen Stegen, die sich auf den Fluss erstrecken, sind drei Kielboote vertäut.
Eine große Mühle befindet sich am Fluss- ufer, in deren Nähe sich mehrere große Kornspeicher und eine Handvoll heruntergekommener Hütten befinden. KAPITEL 3 I DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 43 44 Die meisten Dorfbewohner sind eingeschüchtert von den Schlägern, die ihre kriminellen Machenschaften von den Kiel- booten aus koordinieren. Fragen wie "Verkauft irgendjemand hier Bücher?" oder „Wo finden wir die Flussboote?" führen schnell zu den Stegen.
Zwei der drei Kielboote sind mit Gemeinen bemannt (gewöhnliche Flussschiffer). Das dritte gehört einer Bande Wasserkultisten: der Genasi Shoalar Quanderil (siehe Kapitel 7), sein bediensteter Hecht (ein halblingischer Schläger) und zwei dem Genasi loyale Banditen. Das Kielboot der Kultisten ist 9 m lang. Auf den 3 m in der Mitte befindet sich ein kleines Deckshaus mit einem Vorderdeck an einem Ende und einem offenen Heck hinten.
Die Schiffsräume sind vollgestopft mit gewöhnlichen Rationen, die mit dem Symbol des Wasser- kults versehen sind. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL SHOALAR DARSTELLEN Shoalar tritt gut gelaunt auf, hat aber einen bissigen Humor und neigt mehr dazu, über Leute zu lachen, als mit ihnen. Falls er gefragt wird, verneint er jegliches Wissen über die Bücher oder die Abgeordneten aus Mirabar, was aber gelogen ist.
Charaktere die als gleichgesinnte Schurken oder mögliche Rekruten auf- treten, können ihn vielleicht überzeugen zuzugeben, dass er „vor ein paar Zehntagen einige zwielichtige Passagiere über den Fluss transportiert hat, von denen er nicht einmal wissen wollte, wie sie bezahlen würden." Charaktere, die ihn bedrohen oder sich verdächtig verhalten, provozieren einen Angriff von Shoalar und seiner Mannschaft.
SCHÄTZE Shoalar trägt eine lederne Gürteltasche in der sich 10 GM, drei kleine Malachite (je 10 GM) und ein Heiltrank befinden. In einer Truhe im Deckshaus befinden sich fünf Folianten in zwergischer Sprache (historische Aufzeichnungen über das alte Königreich von Delzoun), jedes 30 GM wert. Auf einer großen Navigationskarte auf einem Tisch im Deckshaus ist der Stand- ort der Flussgardenfeste mit einem handgezeichneten Symbol des Wasserkultes markiert.
VERGELTUNGSAKTIONEN DES KULTS Die Kulte des Elementaren Bösen warten nicht einfach passiv ab, wenn eine Bande Helden systematisch jeden der ober- irdischen Außenposten der Kulte auslöscht. Selbst wenn die Charaktere einen der Außenposten der Verfluchten Festen komplett zerstören und alle möglichen Zeugen beseitigen, erhalten die elementaren Propheten durch Träume, Visionen und Omen einen kleinen Einblick in die Gefahr, die ihnen droht.
Das Ältere Elementare Auge warnt die Propheten vor Bedrohungen und treibt sie dazu an, sich darum zu kümmern. Du hast vier Vergeltungsmaßnamen zur Auswahl: ,,Beben", ,,Himmelsreiter", "Räuberüberfall" und „Feurige Fänge". Lasse die Interessen der Spieler und dein eigenes Gespür für das Erzähltempo der Geschichte darüber entscheiden, welchen du verwendest.
Falls ein Charakter den Abenteuer-Aufhänger "Gefährliche Informationen" hat(siehe Kapitel 1), leite „Räuberüberfall" sobald der Charakter sich dafür entscheidet, zum Ort des Angriffs zu reisen, um diesen zu stoppen. Leite eine der Vergeltungsmaßnamen, sobald die Charaktere einen der ersten Standorte besucht haben (Beliard, Dessarinstraße, Flache Gräber, Gipfelhalle