← Zurück zur Bibliothek

Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 44 Abschnitte: 2

aus Mirabar auf dem Weg zur Gipfelhalle war, und könnte sich entscheiden, direkt dorthin zu reisen, ohne die Dessarinstraße von Beliard aus zu nehmen. (Am wahrscheinlichsten kann dies passieren, wenn einer der Charaktere zum Orden des Panzerhandschuhs gehört und darauf besteht, direkt zur Gipfelhalle zu reisen.) Diese kleine Festung steht auf einer Hügelspitze in der süd- lichen Region der Sumberhügel.

Sie besteht aus einer kleinen Steinhalle, umgeben von einer 5 Meter hohen Mauer mit einem robusten Holztor. Ställe, ein Wachturm, eine Kaserne und Lagergebäude befinden sich innerhalb der schützenden Mauern. Über allem flattert ein Banner, welches das Emblem einer Fackel gekreuzt mit einem Schwert ziert. Gipfelhalle ist die Heimat von etwa einem Dutzend Rittern von Samular, ein Orden von Tyr-Anbetern, die lange gelitten hatten, aber nun durch die Wiederkehr ihres Gottes neue Kraft geschöpft haben.

Sie beherbergen ein weiteres Dutzend aus- zubildende Anwärter, sowie etwa fünfzehn Bedienstete und Handwerker, die dabei helfen, den Ort in Schuss zu halten. Die dienstälteste Ritterin ist eine menschliche Frau von sechzigJahren namens Ushien Sturmbanner, welche eine Ver- bündete des Ordens des Panzerhandschuhs ist. Ushien freut sich, die Bekanntschaft jedes Abenteurers zu machen, der an ihrer Türschwelle auftaucht.

Sie erzählt den Charakteren, dass die Abgeordneten von Mirabar nie in Gipfelhalle auf- getaucht sind und dass ihre Krieger die Gegend abgesucht, aber niemanden gefunden haben (beides wahr). Die Goldene Maske. Falls irgendeiner der Charaktere Mönche mit goldenen Masken erwähnt, oder Herrin Ushien die Maske eines der Mönche vom Steinhügelgrab am Stand- ort der Dessarinstraße zeigt, erkennt Ushien diese.

Die kann den Charakteren erzählen, dass diese Masken von Mönchen der Heiligstein-Abtei getragen werden. Sie weiß nicht viel über diese, kann den Charakteren aber sagen, dass die Mönche eine der alten Verfluchten Festen übernommen haben. Sie erklärt den Weg zur Heiligstein-Abtei. WOM FORD- RATTEN Womford ist eine winzige Ansiedlung an den Ufern des DessarinAusses südlich der Eisenfurt-Brücke. An den bau- fälligen Stegen, die sich auf den Fluss erstrecken, sind drei Kielboote vertäut.

Eine große Mühle befindet sich am Fluss- ufer, in deren Nähe sich mehrere große Kornspeicher und eine Handvoll heruntergekommener Hütten befinden. KAPITEL 3 I DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 43 44 Die meisten Dorfbewohner sind eingeschüchtert von den Schlägern, die ihre kriminellen Machenschaften von den Kiel- booten aus koordinieren. Fragen wie "Verkauft irgendjemand hier Bücher?" oder „Wo finden wir die Flussboote?" führen schnell zu den Stegen.

Zwei der drei Kielboote sind mit Gemeinen bemannt (gewöhnliche Flussschiffer). Das dritte gehört einer Bande Wasserkultisten: der Genasi Shoalar Quanderil (siehe Kapitel 7), sein bediensteter Hecht (ein halblingischer Schläger) und zwei dem Genasi loyale Banditen. Das Kielboot der Kultisten ist 9 m lang. Auf den 3 m in der Mitte befindet sich ein kleines Deckshaus mit einem Vorderdeck an einem Ende und einem offenen Heck hinten.

Die Schiffsräume sind vollgestopft mit gewöhnlichen Rationen, die mit dem Symbol des Wasser- kults versehen sind. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL SHOALAR DARSTELLEN Shoalar tritt gut gelaunt auf, hat aber einen bissigen Humor und neigt mehr dazu, über Leute zu lachen, als mit ihnen. Falls er gefragt wird, verneint er jegliches Wissen über die Bücher oder die Abgeordneten aus Mirabar, was aber gelogen ist.

Charaktere die als gleichgesinnte Schurken oder mögliche Rekruten auf- treten, können ihn vielleicht überzeugen zuzugeben, dass er „vor ein paar Zehntagen einige zwielichtige Passagiere über den Fluss transportiert hat, von denen er nicht einmal wissen wollte, wie sie bezahlen würden." Charaktere, die ihn bedrohen oder sich verdächtig verhalten, provozieren einen Angriff von Shoalar und seiner Mannschaft.

SCHÄTZE Shoalar trägt eine lederne Gürteltasche in der sich 10 GM, drei kleine Malachite (je 10 GM) und ein Heiltrank befinden. In einer Truhe im Deckshaus befinden sich fünf Folianten in zwergischer Sprache (historische Aufzeichnungen über das alte Königreich von Delzoun), jedes 30 GM wert. Auf einer großen Navigationskarte auf einem Tisch im Deckshaus ist der Stand- ort der Flussgardenfeste mit einem handgezeichneten Symbol des Wasserkultes markiert.

VERGELTUNGSAKTIONEN DES KULTS Die Kulte des Elementaren Bösen warten nicht einfach passiv ab, wenn eine Bande Helden systematisch jeden der ober- irdischen Außenposten der Kulte auslöscht. Selbst wenn die Charaktere einen der Außenposten der Verfluchten Festen komplett zerstören und alle möglichen Zeugen beseitigen, erhalten die elementaren Propheten durch Träume, Visionen und Omen einen kleinen Einblick in die Gefahr, die ihnen droht.

Das Ältere Elementare Auge warnt die Propheten vor Bedrohungen und treibt sie dazu an, sich darum zu kümmern. Du hast vier Vergeltungsmaßnamen zur Auswahl: ,,Beben", ,,Himmelsreiter", "Räuberüberfall" und „Feurige Fänge". Lasse die Interessen der Spieler und dein eigenes Gespür für das Erzähltempo der Geschichte darüber entscheiden, welchen du verwendest.

Falls ein Charakter den Abenteuer-Aufhänger "Gefährliche Informationen" hat(siehe Kapitel 1), leite „Räuberüberfall" sobald der Charakter sich dafür entscheidet, zum Ort des Angriffs zu reisen, um diesen zu stoppen. Leite eine der Vergeltungsmaßnamen, sobald die Charaktere einen der ersten Standorte besucht haben (Beliard, Dessarinstraße, Flache Gräber, Gipfelhalle

komplett zerstören und alle möglichen Zeugen beseitigen, erhalten die elementaren Propheten durch Träume, Visionen und Omen einen kleinen Einblick in die Gefahr, die ihnen droht. Das Ältere Elementare Auge warnt die Propheten vor Bedrohungen und treibt sie dazu an, sich darum zu kümmern. Du hast vier Vergeltungsmaßnamen zur Auswahl: ,,Beben", ,,Himmelsreiter", "Räuberüberfall" und „Feurige Fänge".

Lasse die Interessen der Spieler und dein eigenes Gespür für das Erzähltempo der Geschichte darüber entscheiden, welchen du verwendest. Falls ein Charakter den Abenteuer-Aufhänger "Gefährliche Informationen" hat(siehe Kapitel 1), leite „Räuberüberfall" sobald der Charakter sich dafür entscheidet, zum Ort des Angriffs zu reisen, um diesen zu stoppen.

Leite eine der Vergeltungsmaßnamen, sobald die Charaktere einen der ersten Standorte besucht haben (Beliard, Dessarinstraße, Flache Gräber, Gipfelhalle oder Womford-Ratten). ,,Himmelsreiter" oder „Räuberüberfall" sind hier eine gute Wahl, da sie zu den niedrigstufigen Verfluchten Festen führen (jeweils Federsturmspitze oder Flussgardenfeste). Leite eine zweite Vergeltungsmaßname, nachdem die Charaktere die erste Verfluchte Feste besucht haben.

Dies ist eine passende Gelegenheit, den Charakteren einen Hinweis auf die Luft- oder Wasserfeste zu geben - je nach- dem, welche sie noch nicht besucht haben. Leite eine dritte Vergeltungsmaßname, nachdem die Charaktere die dritte Verfluchte Feste besucht haben. BEBEN Während die Charaktere die Sumberhügel erkunden, erfahren sie aus erster Hand mehr über die merkwürdigen Vorkomm- nisse und gefährlichen Monster, die diese Gegend heimsuchen.

Diese Vergeltungsmaßname kann jederzeit verwendet werden, wenn die Charaktere zwischen den Ansiedlungen reisen oder in den Hügeln nach wichtigen Orten suchen. Ihr trottet durch das karge Umland, als sich euch ein tiefes Rumpeln nähert. Nur Augenblicke später fängt der Boden unter euren Füßen an zu erzittern. Das Beben ist stark genug, um einen Schauer aus Steinchen von den Hügeln auszulösen und kleine Büsche zum Schwanken zu bringen, stoppt aber abrupt.

Plötzlich graben sich furchterrege nde Insekten von der Größe eines Pferds aus dem Boden! Bei den insektoiden Monstern handelt es sich im zwei Ankhegs, die auf frisches Fleisch aus sind. Die Kreaturen wurden vom Erdkult speziell ausgeschickt, um die Charaktere anzugreifen, jedoch sind Vorkommnisse wie die Beben und Angriffe durch Ankhegs durch den bösen Einfluss des Kults fast schon zu einem alltäglichen Ereignis im Dessarintal geworden.

HIMMELSREITER Die neugierigen Fragen der Helden in den umliegenden Dörfern haben die Aufmerksamkeit des Kultes des Heulenden Hasses erweckt. Die Luftkultisten haben eine Gruppe fliegender Räuber entsandt, um die Charaktere auszuschalten oder ihnen zumindest einen heftigen Schrecken einzujagen. Diese Begegnung kann zu jeder Zeit passieren, wenn die Charaktere sich außerhalb einer Ansiedlung befinden. Ein merkwürdiger, krächzender Laut von irgendwo über euch erregt eure Aufmerksamkeit.

Ihr erspäht drei riesige, geflügelte Gestalten, die auf euch zu gleiten - Riesengeier! Auf jedem der Vögel sitzt einen Krieger in blass-blauer Rüstung mit einem schmutzigen, weißen Umhang. Bei den Angreifern handelt es sich um einen Federsturmritter und zwei Novizen des Heulenden Hasses (siehe Kapitel 7 für beide), von denen jeder auf einem Riesengeier reitet. Die Reiter ziehen es vor, auf Distanz zu bleiben und im Fernkampf anzu- greifen. Sie kümmern sich auch um das Wohl ihrer Reittiere.

Falls ein Geier die Hälfte seiner Trefferpunkte oder mehr ver- loren hat, zieht sich sein Reiter zurück und flieht. Falls sich von den Reitern zwei zurück gezogen haben oder gefallen sind, flieht der dritte ebenfalls. SCHÄTZE Auch wenn keiner der Reiter Schätze bei sich trägt, hat einer von ihnen eine Karte in seinem Stiefel versteckt.

(Welchen Bösewicht die Charaktere auch besiegen, er hat die Karte bei sich - die Charaktere sollen sie finden.) Die Karte zeigt eine grobe Skizze des Dessarintals und bezeichnet einen Ort ein paar Kilometer östlich von Rotlärche als "die Spitze". S ie zeigt diesen Ort mit einem merkwürdigen pfeilförmigen Symbol an (das Symbol des Luftkultes).

RÄUBER ÜBERFALL Falls die Charaktere von diesem Angriff durch den Abenteuer-Aufhänger „Gefährliche Informationen" erfahren haben, wissen sie, dass eine Räuberbande einen Überfall auf eine Karawane auf dem Weg zwischen Rotlärche und der Eisen- furt-Brücke nur wenige Kilometer von der Kahnbauer-Herberge entfernt geplant haben. Sie können das Lager der Übeltäter etwas abseits außer Sichtweite des Weges finden.

Ansonsten können die Charaktere diesem Lager jederzeit auf ihren Reisen entlang der Straßen und Wege der Gegend begegnen. Eine kleine, sorgfältig gesicherte Kochstelle glimmt in der Mitte dieses chaotischen Lagers. Ein hal bes Dutzend abgenutzter alter Zelte sowie Vorratskisten sind hier verstreut. Auf diverse n Gestellen hängt geräucherter Fisch. Mehrere grimmig aus- sehende menschliche Krieger hocken vor ihren Zelten und pflegen ihre Ausrüstung oder unterhalten sich leise.

Im Lager befinden sich ein Priester der Brechenden Welle, zwei Räuber der Brechenden Welle und fünf Banditen (die Werte für den Priester und die Räuber finden sich in Kapitel 7). Falls die Charaktere das richtige Vorwissen haben und sich erfolgreich an die Bösewichte heranschleichen, können sie die Wasserkultisten überraschen. Ansonsten nehmen die Kultisten an, dass jegliche Fremde Feinde sind und greifen an. Falls alle Mitglieder der Brechenden Welle getötet werden, versuchen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 43–44
  • Abschnitt 2 Seiten 44–45