den Wolken Turniere austragen. An der Wand sind die Köpfe von Greifen, Wyvern, Eulenbären und Mantikoren aufgehängt. Ein langer, gebogener Tisch, der für ein Festmahl gedeckt ist, erstreckt sich zwischen den beiden Kaminen der Halle. Wenn die Charaktere das erste Mal hier sind, befinden sich hier zwei Federsturmritter (siehe Kapitel 7), die sonst keine Aufgaben haben oder anderweitig beschäftigt sind.
Bei Nacht schlafen hier die Bediensteten des Turms, nachdem sich die Ritter zur Nachtruhe begeben haben. S9. ZELLEN DER RITTER ] In diesem Zimmer sind zwei Betten, ein Kamin, ein Wand- schrank, zwei Truhen und ein kleiner Wandteppich. Die Truhe eines jeden Ritters enthält Wertgegenstände im Wert von WlOO GM sowie einen mit Federn geschmückten Umhang. S10. MEROSSKAS GEMÄCHER ! In diesem Zimmer befindet sich ein Bett, ein Kamin, ein Wandschrank, ein Schreibtisch, eine Truhe und ein kleiner Wandteppich.
Auf dem Schreibtisch steht ein zylindrischer Lederbehälter, der einen Brief an Thurl Merosska von Aerisi Kalinoth enthält, welcher von ihrem Minnesänger Windegge verfasst wurde. In ihm steht: Merosska, Wir sind erfreut, über den Ausgang Eures Streits mit dem Kult der Schwarzen Erde zu hören, und wir beglückwünschen Euch für das Ergreifen eines ihrer Gefangenen.
Diese Adlige aus Waterdeep hat eine interessante Geschichte zu erzählen, und wir werden sie KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMN IS DER SUMBERHÜGEL 1 mit Freuden weiter verhören. Haltet einen wachen Blick auf die Heiligstein-Abtei , wenn Ihr wissen wollt, was Euer Gegner als nächstes plant.
SCHÄTZE Eure geliebte Königin Aerisi Kalinoth Neben Kleidung und persönlichen Habseligkeiten ent- hält die Truhe einen Sack mit 320 GM, einen Trank des Heldenmuts, eine Schriftrolle Bestienbund und eine Schriftrolle Himmelsschreiben (siehe Anhang B für eine Beschreibung beider Zauber). S11. TURMSPITZE Am höchsten Punkt des Turms enden die Treppenstufen in einem runden Steinpavillon, der nach oben in ein spitzes Minaretttürm- chen übergeht.
Jenseits dieses Gebäudes wachsen kleine Wiesen- flächen auf dem Turm. Vier Pfade aus weißen Steinen zeigen in die Himmelsrichtungen, und jeder von ihnen endet in einer spitzen Mauerzinne. Am Rand der Turmspitze steht ein Fernrohr auf einem Dreibein, das nach unten gerichtet ist. Von diesem Aussichtspunkt aus haben die Federsturmritter einen überragenden Blick auf alles, was sich in der nahen Schlucht und den jenseitigen Sumberhügeln abspielt.
Zwei Federsturmritter (siehe Kapitel 7) und ihre Riesengeier sind hier stationiert. Jede Stunde patrouilliert einer von ihnen den Luftraum um den Turm. Der andere patrouilliert den Turm. Sie halten nach Gefahren Ausschau und haben ein Auge auf Ritter, die auf Missionen geschickt wurden. Beim ersten Besuch der Charaktere hält sich Thurl Merosska (siehe Kapitel 7) hier auf und hält Ausschau gen Westen Richtung Rotlärche. Schrein des Elementaren Bösen.
In diesen luftigen Höhen versammeln sich die Kultisten, um Yan-C-Bin zu huldigen. Sie opfern ihre Feinde, indem sie diese erst mit dem Symbol von Yan-C-Bin versehen und dann von der Turmspitze werfen. Im Seufzertal, Gebiet C2, kümmern sich Aasfresser schnell um die Beweise für die dunklen Machenschaften der Ritter. Fernrohr. Wer durch das Fernrohr blickt, ohne es vorher zu bewegen, sieht eine Gestalt in einer Kutte, die eine verborgene Tür im Messerstechertal betritt (Gebiet V3).
DES RITTERS QUESTE Savra Belabranta eskortiert die Charaktere durch den Turm und hoch auf die Spitze, wo Thurl Merosska das Gebiet überwacht. Beschreibe kurz ein paar der Räume und Bewohner, welche die Charaktere bei ihrem Aufstieg zu Gesicht bekommen. Wenn die Charaktere die Spitze erreichen, lies folgenden Text: Der Kommandant der Federsturmritter ist ein stämmig gebauter männlicher Mensch in seinen frühen Fünfzigern. Gravierte Federmuster schmücken die Platten seiner Rüstung.
Neben seinem königlichen Gewand trägt er einen mit Federn geschmückten Umhang. Er richtet sich seine weiß-blonde Frisur und verneigt sich dann vor euch als wäre er nur ein niederer Höfling. ,,Willkommen auf der Federsturmspitze, Zuflucht der Feder- sturmgesellschaft. Ich bin Thurl Merosska, der fürstliche Kommandant." Thurl Merosska lädt die Charaktere ein, Gäste in seinem Turm zu sein und bietet ihnen an, an dem Festmahl zum zehnjährigen Bestehen der Gesellschaft teilzunehmen.
Merosska bevorzugt besonders Ad! ige, Ritter, Mitglieder des Rats der Grafen und Mitglieder des Ordens des Panzerhandschuhs. Falls die Charaktere es wünschen, können sie Merosska nun Fragen stellen.
Sie könnten Fragen zu den folgenden Themen beantworten: Die Federsturmgesellschaft, eine „elitäre" Gruppe von Luftreiter-Enthusiasten aus Waterdeep Der Ursprung der Federsturmspitze (siehe Kapitel 2) Seine Pflicht für die Reiche erfüllen Jagd und Falknern Pferdegreife, Riesengeier und andere fliegende Reittiere Wenn die Charaktere Elementarkulte erwähnen, lies den folgenden Text: Thurl setzt eine finstere Miene auf. ,,Ein großes Übel treibt sich in diesen Hügel herum," sagt er.
,,Verderbte Kultisten, die von widerwärtigen Monstern angeführt werden. Aber lasst uns nicht von solchen Dingen reden, bis das Festmahl unsere Gemüter erwärmt hat." Thurl erlaubt den Charakteren, im Turm zu rasten, bis es an der Zeit ist, das Festmahl zu beginnen. Wenn die Charaktere dem Festmahl beiwohnen, lies folgenden Text: In feinstem samtenen Brokat gekleidet schmausen die Ritter an
den folgenden Themen beantworten: Die Federsturmgesellschaft, eine „elitäre" Gruppe von Luftreiter-Enthusiasten aus Waterdeep Der Ursprung der Federsturmspitze (siehe Kapitel 2) Seine Pflicht für die Reiche erfüllen Jagd und Falknern Pferdegreife, Riesengeier und andere fliegende Reittiere Wenn die Charaktere Elementarkulte erwähnen, lies den folgenden Text: Thurl setzt eine finstere Miene auf. ,,Ein großes Übel treibt sich in diesen Hügel herum," sagt er.
,,Verderbte Kultisten, die von widerwärtigen Monstern angeführt werden. Aber lasst uns nicht von solchen Dingen reden, bis das Festmahl unsere Gemüter erwärmt hat." Thurl erlaubt den Charakteren, im Turm zu rasten, bis es an der Zeit ist, das Festmahl zu beginnen. Wenn die Charaktere dem Festmahl beiwohnen, lies folgenden Text: In feinstem samtenen Brokat gekleidet schmausen die Ritter an der gebogenen Festtafel in der großen Halle, in denen zwei Kamine lodern.
Thurl Merosska sitzt am Kopf des Tischs. ,,Verehrte Gäste,,, sagt er. ,,Erzählt uns von euren Abenteuern in den Sumberhügeln. Lasst uns euch helfen, wo wir nur können." Die Ritter benutzen das Festmahl, um die Charaktere auszuhorchen und herauszufinden, wie viel sie über die Elementarkulte wissen. Wenn die Charaktere ihre Geschichten und Anekdoten erzählen, bejubeln die Ritter ihren Heldenmut und erheben ihre Humpen auf ihr Wohl.
Wenn du meinst, dass es an der Zeit ist, lies folgendes: Die Türen der großen Halle fliegen auf und ein Wachposten von der Turmspitze ruft „Mantikor! Er verlässt sein Versteck!" Daraufhin erheben sich die Federsturmritter wie ein Mann vom unvollendeten Festmahl. ,,Wir sollten diese Chance nutzen, um das Monster zu er- legen," sagt Thurl. Er zieht einen goldenen Ring von seinem Finger, der mit einem Federmuster verziert und mit Granat- Steinen besetzt ist.
Er hebt ihn in die Höhe und sagt: ,,Eine Belohnung für den, der mir den Kopf der Bestie bringt!" Merosska fragt die Charaktere, ob sie sich vier seiner Ritter auf der Jagd nach dem Mantikor anschließen wollen. Er bietet ihnen an, einen Pferdegreif für diese Aufgabe zu leihen. Falls die Charaktere einwilligen, gehe zum Abschnitt „Jagd auf den Mantikor". Diejenigen, die die Einladung ausschlagen, bleiben in der Federsturmspitze und können sich hier ausruhen oder den Turm erkunden.
SCHÄTZE Thurls Ring ist 250 GM wert. Thurl trägt außerdem 3W10 GM und 2W6 PM in einer Tasche bei sich. J AGD AUF DEN MANTIKOR Vier Federsturmritter begleiten die Charaktere auf der Jagd. Um zu beginnen, lies den folgenden Text: Vier Federsturmritter versammeln sich auf der Turmspitze. Jeder von ihnen reitet auf einem Riesengeier. Der Mond er- leuchtet die neblige Schlucht unter der Federsturmspitze.
In weiter Ferne bewegt sich ein winziger Punkt in der Dunkelheit und taucht dabei immer wieder im Nebel unter. Schließlich verschwindet der Schatten gänzlich unter der Wolkendecke. Die Jagd auf den Mantikor findet in der Luft über dem Seufzertal statt (siehe die zugehörige Karte). SICHT Die Sicht ist in der Schlucht durch Nacht und Nebel auf 30m begrenzt. Der Mantikor, die Pferdegreife und die Riesen- geier kennen die Schlucht gut genug, um nicht in die Felsen zu fliegen.
DEN MANTIKORJAGEN Die Ritter reiten Riesengeier und bleiben als Gruppe zusammen. Charaktere können sich der Gruppe der Ritter anschließen, ihre eigene Gruppe bilden oder sich in mehrere Gruppen aufteilen. Ein Charakter oder Ritter, der sich mehr als 30 m vom Rest entfernt, wird von seiner Gruppe getrennt. Den Mantikor finden. Am Ende jeder Minute, die mit der Suche nach dem Mantikor verbracht wird, wirf für jede Jagdgruppe in der Schlucht einen W20.
Addiere +l für jeden Charakter oder Ritter.Jede Gruppe, die eine 18 oder höher wirft, kommt auf 30 m an den Mantikor heran. Jeder Charakter und jede Gruppe, die den Mantikor findet, kann ihn bekämpfen. Wenn die Ritter den Mantikor zuerst finden, blasen sie in ihre Hörner, sodass andere Gruppen die Position der Ritter ausmachen und sich dem Kampf in 1 W6 Runden anschließen können. Den Mantikor bekämpfen.
Die Riesengeier und Pferdegreife sind schnellere Flieger als der Mantikor, und der Mantikor weiß das. Sobald er gefunden wird, kämpft der Mantikor so lange, bis er keine Angriffsziele mehr hat, und benutzt dabei seine Aktion jede Runde, um drei Angriffe mit seinen Schwanzstacheln auszuführen. Falls keine Spieler- charaktere anwesend sind, nimm an, dass am Ende jeder Kampfrunde einer der Ritter verwundet wird und die Treffer- punkte des Mantikor um 8 reduziert werden.
Ein verwundeter Ritter gibt die Jagd auf. Dies kann so lange weitergehen, bis keiner der Ritter mehr an der Jagd beteiligt ist. Wenn der Mantikor nichts mehr angreifen kann, endet der Kampf, und er fliegt davon. Die verbliebenen Gruppen können dann erneut nach ihm suchen. Der Mantikor hat 24 Schwanzstacheln. Wenn er keine Stacheln mehr übrig hat, tut er in der Runde nichts anderes, als vor seinen Verfolgern zu fliegen.
Am Ende jeder dieser Runden dürfen alle anwesenden Charaktere und Ritter einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 ablegen. Wenn alle ihre Würfe fehlschlagen, entkommt der Mantikor, jedoch können
dass am Ende jeder Kampfrunde einer der Ritter verwundet wird und die Treffer- punkte des Mantikor um 8 reduziert werden. Ein verwundeter Ritter gibt die Jagd auf. Dies kann so lange weitergehen, bis keiner der Ritter mehr an der Jagd beteiligt ist. Wenn der Mantikor nichts mehr angreifen kann, endet der Kampf, und er fliegt davon. Die verbliebenen Gruppen können dann erneut nach ihm suchen. Der Mantikor hat 24 Schwanzstacheln.
Wenn er keine Stacheln mehr übrig hat, tut er in der Runde nichts anderes, als vor seinen Verfolgern zu fliegen. Am Ende jeder dieser Runden dürfen alle anwesenden Charaktere und Ritter einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 ablegen. Wenn alle ihre Würfe fehlschlagen, entkommt der Mantikor, jedoch können die Gruppen weiterhin nach ihm suchen. Den Mantikor verloren.
Wenn 10 Minuten verstreichen, in denen weder die Ritter noch die Charaktere den Mantikor gefunden haben, kehrt dieser zu seinem Hort zurück (Gebiet V9). KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 49 50 ABSCHLUSS Nach der Jagd auf den Mantikor gibt es ein paar Richtungen, in die sich die Geschichte weiter entwickeln kann. Das Schicksal der Gruppe. Thurl entscheidet, was mit den Charakteren geschehen soll. Wenn sie höflich waren, teilt Thurl ihnen den Standort der Heiligstein-Abtei mit.
Er ver- mutet, dass die zurückgezogen lebenden Mönche etwas Übles verbergen und will, dass jemand sie unter die Lupe nimmt. Wenn die Charaktere unhöflich waren oder es offenbar wird, dass sie Feinde sämtlicher Elementarkulte sind, werden die Ritter später in der Nacht versuchen, die Charaktere zu töten. Ein Kampf gegen alle Ritter und Kultisten auf einmal wäre tödlich, jedoch planen die Bösewichte, die Charaktere zuerst gefangenzunehmen, um sie dann von der Turmspitze zu werfen (Gebiet Sl1).
Die Aarakocra in Gebiet V8 werden den Charakteren in diesem Fa11 zur Hilfe eilen. Wenn die Charaktere ihre Angreifer besiegen, fliehen die übrigen Ritter auf Pferdegreifen und Riesengeiern. Sie versuchen, Verfolger an den Greifenhorsten in Gebiet V7 vorbeizulocken. Überlebende Kultisten :iiehen sich zum Tempel des Heulenden Hasses durch den Zugang im Messerstechertal zurück (Gebiet V3). Savras Enthüllung.
Wenn die Charaktere einen starken Eindruck auf Savra gemacht haben und sich mit den Rittern gut verstehen, wird Savra versuchen, sie unter vier Augen zu sprechen. Sie ist beeindruckt von den Taten der Charaktere und vertraut ihnen deshalb an, dass die Federsturmritter eine geheime Mission haben, die Elementare Luft zu meistem, um die Feinde von Waterdeep zu vernichten. Savra bietet ihnen an, sich mit Thurl zu treffen, um ihn zu bitten, die Charaktere für die Federsturmritter zu rekrutieren.
Indem sie dies tut, ent- hüllt sie unbewusst einen Teil der Geheimnisse der Ritter. Da sie durch den Luftkult indoktriniert ist, gehört Savras Herz und Verstand Yan-C-Bin. Wenn die Charaktere den Kult besiegen und Windfahne zerstören, wird Savra von dem Ein- fluss des Fürsten befreit und kommt wieder zu Sinnen. SEUFZERTAL Das Seufzertal ist eigentlich eine breite Schlucht, durch die sich ein schmaler Fluss schlängelt.
Von dem Grund der Schlucht erheben sich Felsnadeln, und wenn der Wind durch diese natürlichen Formationen bläst, ertönt ein seufzendes - und manchmal heulendes - Geräusch. MERKMALE Fauna. Wilde Ziegen sind in der Schlucht verbreitet. Lichtverhältnisse. Die Schlucht ist tagsüber he11 erleuchtet, und nachts je nach Standort dämmrig oder dunkel. Nebel. Nachts erfüllt Nebel die Schlucht und beschränkt die Sichtweite auf 30 m. Außerhalb dieser Reichweite sind Kreaturen und Objekte komplett versteckt. Wände.
Die Wände der Schlucht sind 60 bis 120 m hoch. Vl. F EDERSTURMSPITZE Siehe Abschnitt „Federsturmspitze". V2. TOTENFELSEN Ein Riesengeier zerpflückt einige schaurige Überreste auf den Felsen. Er greift die Charaktere nur an, wenn er provoziert wird. Sechs Blutfalken kreisen am Himmel, die jede andere Kreatur angreifen, die sich ihrer Beute nähert. Nach einer halben Stunde fliegt der Geier weg, woraufhin sich die Falken sofort auf die Überreste stürzen.
KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL Zwischen den trockenen, mehrere Tage alten, blutigen Fetzen liegen zerschmetterte Knochen. Ein erfolgreicher Wurf auf InteUigenz (Nachforschungen) gegen SG 15 enthüllt, dass die Knochen zu einer humanoiden Kreatur gehörten. Wenn der Wurf um 5 oder mehr erfolgreich ist, entdeckt der Charakter rostrote Flecken und Knochenfragmente zwischen den Felsen, die darauf hinweisen, dass hier etliche weitere Humanoide gestorben sind. V3.
MESSERSTECHERSCHLUCHT Ein enger Spalt in der Wand der Schlucht führt durch ein Tal, das mit verdorrten Sträuchern und Büschen überwuchert ist. An ihrem Ende öffnet sich eine dunkle, scharfkantige Erdspalte. In die Erdspalte am Ende der Schlucht ist eine Treppe gehauen, die hinunter in den Tempel des Heulenden Hasses führt (siehe Kapitel 4). Drei Wirbelstürme (siehe Kapitel 7) bewachen den Eingang vor Eindringlingen. V4.
DER VERLORENE FLUSS 1 Ein Fluss schlängelt sich durch die Schlucht um hohe Fels- 1 nadeln und durch die Basis eines Plateaus. An seinen Ufern drängen sich struppige grüne Sträucher. Ein Gnoll-Rudelfürst und drei Gnolle suchen zwischen den großen Steinen westlich des Flusses nach Essbarem. Am