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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 50 Abschnitte: 2

dass am Ende jeder Kampfrunde einer der Ritter verwundet wird und die Treffer- punkte des Mantikor um 8 reduziert werden. Ein verwundeter Ritter gibt die Jagd auf. Dies kann so lange weitergehen, bis keiner der Ritter mehr an der Jagd beteiligt ist. Wenn der Mantikor nichts mehr angreifen kann, endet der Kampf, und er fliegt davon. Die verbliebenen Gruppen können dann erneut nach ihm suchen. Der Mantikor hat 24 Schwanzstacheln.

Wenn er keine Stacheln mehr übrig hat, tut er in der Runde nichts anderes, als vor seinen Verfolgern zu fliegen. Am Ende jeder dieser Runden dürfen alle anwesenden Charaktere und Ritter einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 ablegen. Wenn alle ihre Würfe fehlschlagen, entkommt der Mantikor, jedoch können die Gruppen weiterhin nach ihm suchen. Den Mantikor verloren.

Wenn 10 Minuten verstreichen, in denen weder die Ritter noch die Charaktere den Mantikor gefunden haben, kehrt dieser zu seinem Hort zurück (Gebiet V9). KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 49 50 ABSCHLUSS Nach der Jagd auf den Mantikor gibt es ein paar Richtungen, in die sich die Geschichte weiter entwickeln kann. Das Schicksal der Gruppe. Thurl entscheidet, was mit den Charakteren geschehen soll. Wenn sie höflich waren, teilt Thurl ihnen den Standort der Heiligstein-Abtei mit.

Er ver- mutet, dass die zurückgezogen lebenden Mönche etwas Übles verbergen und will, dass jemand sie unter die Lupe nimmt. Wenn die Charaktere unhöflich waren oder es offenbar wird, dass sie Feinde sämtlicher Elementarkulte sind, werden die Ritter später in der Nacht versuchen, die Charaktere zu töten. Ein Kampf gegen alle Ritter und Kultisten auf einmal wäre tödlich, jedoch planen die Bösewichte, die Charaktere zuerst gefangenzunehmen, um sie dann von der Turmspitze zu werfen (Gebiet Sl1).

Die Aarakocra in Gebiet V8 werden den Charakteren in diesem Fa11 zur Hilfe eilen. Wenn die Charaktere ihre Angreifer besiegen, fliehen die übrigen Ritter auf Pferdegreifen und Riesengeiern. Sie versuchen, Verfolger an den Greifenhorsten in Gebiet V7 vorbeizulocken. Überlebende Kultisten :iiehen sich zum Tempel des Heulenden Hasses durch den Zugang im Messerstechertal zurück (Gebiet V3). Savras Enthüllung.

Wenn die Charaktere einen starken Eindruck auf Savra gemacht haben und sich mit den Rittern gut verstehen, wird Savra versuchen, sie unter vier Augen zu sprechen. Sie ist beeindruckt von den Taten der Charaktere und vertraut ihnen deshalb an, dass die Federsturmritter eine geheime Mission haben, die Elementare Luft zu meistem, um die Feinde von Waterdeep zu vernichten. Savra bietet ihnen an, sich mit Thurl zu treffen, um ihn zu bitten, die Charaktere für die Federsturmritter zu rekrutieren.

Indem sie dies tut, ent- hüllt sie unbewusst einen Teil der Geheimnisse der Ritter. Da sie durch den Luftkult indoktriniert ist, gehört Savras Herz und Verstand Yan-C-Bin. Wenn die Charaktere den Kult besiegen und Windfahne zerstören, wird Savra von dem Ein- fluss des Fürsten befreit und kommt wieder zu Sinnen. SEUFZERTAL Das Seufzertal ist eigentlich eine breite Schlucht, durch die sich ein schmaler Fluss schlängelt.

Von dem Grund der Schlucht erheben sich Felsnadeln, und wenn der Wind durch diese natürlichen Formationen bläst, ertönt ein seufzendes - und manchmal heulendes - Geräusch. MERKMALE Fauna. Wilde Ziegen sind in der Schlucht verbreitet. Lichtverhältnisse. Die Schlucht ist tagsüber he11 erleuchtet, und nachts je nach Standort dämmrig oder dunkel. Nebel. Nachts erfüllt Nebel die Schlucht und beschränkt die Sichtweite auf 30 m. Außerhalb dieser Reichweite sind Kreaturen und Objekte komplett versteckt. Wände.

Die Wände der Schlucht sind 60 bis 120 m hoch. Vl. F EDERSTURMSPITZE Siehe Abschnitt „Federsturmspitze". V2. TOTENFELSEN Ein Riesengeier zerpflückt einige schaurige Überreste auf den Felsen. Er greift die Charaktere nur an, wenn er provoziert wird. Sechs Blutfalken kreisen am Himmel, die jede andere Kreatur angreifen, die sich ihrer Beute nähert. Nach einer halben Stunde fliegt der Geier weg, woraufhin sich die Falken sofort auf die Überreste stürzen.

KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL Zwischen den trockenen, mehrere Tage alten, blutigen Fetzen liegen zerschmetterte Knochen. Ein erfolgreicher Wurf auf InteUigenz (Nachforschungen) gegen SG 15 enthüllt, dass die Knochen zu einer humanoiden Kreatur gehörten. Wenn der Wurf um 5 oder mehr erfolgreich ist, entdeckt der Charakter rostrote Flecken und Knochenfragmente zwischen den Felsen, die darauf hinweisen, dass hier etliche weitere Humanoide gestorben sind. V3.

MESSERSTECHERSCHLUCHT Ein enger Spalt in der Wand der Schlucht führt durch ein Tal, das mit verdorrten Sträuchern und Büschen überwuchert ist. An ihrem Ende öffnet sich eine dunkle, scharfkantige Erdspalte. In die Erdspalte am Ende der Schlucht ist eine Treppe gehauen, die hinunter in den Tempel des Heulenden Hasses führt (siehe Kapitel 4). Drei Wirbelstürme (siehe Kapitel 7) bewachen den Eingang vor Eindringlingen. V4.

DER VERLORENE FLUSS 1 Ein Fluss schlängelt sich durch die Schlucht um hohe Fels- 1 nadeln und durch die Basis eines Plateaus. An seinen Ufern drängen sich struppige grüne Sträucher. Ein Gnoll-Rudelfürst und drei Gnolle suchen zwischen den großen Steinen westlich des Flusses nach Essbarem. Am

darauf hinweisen, dass hier etliche weitere Humanoide gestorben sind. V3. MESSERSTECHERSCHLUCHT Ein enger Spalt in der Wand der Schlucht führt durch ein Tal, das mit verdorrten Sträuchern und Büschen überwuchert ist. An ihrem Ende öffnet sich eine dunkle, scharfkantige Erdspalte. In die Erdspalte am Ende der Schlucht ist eine Treppe gehauen, die hinunter in den Tempel des Heulenden Hasses führt (siehe Kapitel 4). Drei Wirbelstürme (siehe Kapitel 7) bewachen den Eingang vor Eindringlingen. V4.

DER VERLORENE FLUSS 1 Ein Fluss schlängelt sich durch die Schlucht um hohe Fels- 1 nadeln und durch die Basis eines Plateaus. An seinen Ufern drängen sich struppige grüne Sträucher. Ein Gnoll-Rudelfürst und drei Gnolle suchen zwischen den großen Steinen westlich des Flusses nach Essbarem. Am Tag und bei klarem Himmel benutzen sie ihre Langbögen, um die Charaktere unter Beschuss zu nehmen. Nachts hocken sie hinter den Felsen und knabbern an Fischen, die sie aus dem Fluss gefischt haben.

SCHÄTZE Der Gnoll-Rudelfürst trägt einen abgetrennten menschlichen Finger mit einem Goldring bei sich (Wert 25 GM). V5. DIE HEULENDE HOCHEBENE Die felsige Hochebene erhebt sich in der Mitte der Schlucht. Der Fluss, der die Schlucht durchschneidet, fließt unter ihr hindurch. Die Winde auf der Hochebene heulen in einem weh- klagenden Ton, wobei sich die Tonhöhe mit der Windstärke und -richtung ständig ändert.

Kreaturen, die auf der Heulenden Hochebene stehen, können die gesamte Schlucht überblicken, jedoch nicht die umgebenden Lande. V6. DER VERLORENE FLUSS 1 Der Fluss, der durch die Schlucht fließt, rauscht hier nahe an ihrer östlicher Wand vorbei. Im Westen davon ist der Boden mit Felsnadeln und wildem Gesträuch bedeckt. Vier Gnolle und vier Hyänen suchen hier nach etwas Ess- barem. Tagsüber und bei klarem Himmel verwenden die Gnolle ihre Langbögen, um weit entfernte Ziele aufs Korn zu nehmen. V7.

GREIFENHORST Ein Greifenpärchen bewohnt eine Klippenhöhle, die etwa 45 m über dem Boden der Schlucht liegt. Die Greifen attackieren alle Pferde und Pferdegreife, die sich ihrer Höhle nähern. Sie töten die Reittiere und ziehen sich dann mit dem Kadaver zurück. 1 S EUFZERTAL ·.,_·~-- ~ti;,~ ·-. \-.. ;..···· ~ •...:.,.. V2 Jt -~_:: ~ ~~~ ~~ cht ; 1: ·· \ .. \,.,-.. '\"• \" . \ ' ' 1 .. ,( 2 1 7 · 3 ' i6 4 . .,- . ~ ,·/.,•:- er · .- . i, · ' · ;,-.,;;;::-:M U · · ,. ... :: : . ///- an ~,. · ... l w K, .· ··. - ..

· J 75 .... ,..,-:~- --- . •"• .· l..2J -- "'° S . .. · 0 ]50 · . ~ · .. .,_. ,· Meter 1 ".S ~~- - 1 Die Höhle stinkt nach Moschus und feuchtem Stroh. Ein Nest ] aus Stroh und Zweigen ist in die Rundung der Höhle gebaut. In dem Nest befinden sich zwei Greifeneier, die jeweils bis zu 2.000 GM wert sind. Für jeden Tag, an dem sie für nicht mindestens 16 Stunden bebrütet wurden, haben die Eier je eine zehnprozentige Chance zu verderben. V8.

AARAKOCRA-LAGER In einer Senke an einem Grat nahe des tiefsten Punkts der Schlucht, haben fünf Aarakocra einen Wachposten im Gebüsch versteckt errichtet. Sie haben einen regen Verkehr von grimmigen Pilgern zur und von der Messerstecherschlucht gesehen (Gebiet V3). Außerdem haben sie erst kürzlich ein Opferritual von der Federsturmspitze beobachtet. Da sie sicher sind, dass die Mächte des Elementaren Bösen in der Schlucht agieren, beraten sie nun, was sie als nächstes tun sollen.

Sie sind bereit, Charakteren zu helfen, die ein Interesse daran zeigen, sich den bösen Mächten in der Schlucht entgegen zu stellen. Auch greifen sie unter Umständen ein, falls die Federsturmritter versuchen sollten, gefangen genommene Charaktere zu opfern. V9. HORT DER MANTIKORE Die Mitte dieser tiefen Höhle hat sich mit Wasser gefüllt, das von einer natürlichen Quelle unter den Felsen gespeist wird. Das Wasser ergießt sich nach draußen in den Fluss.

Lange Stalaktiten hängen über dem Teich und umgeben eine mittig im Wasser stehende Säule. Das Wasser tropft von den Stalaktiten in den Teich, was durch die gesamte Höhle hallt. Ein Teil des Unrats hier sieht aus wie die Überreste eines Lagers, insbesondere vier alte Kisten. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHUCEL 52 Zwei Mantikore haben hier ihren Hort. Es ist immer nur jeweils ein Mantikor anwesend, während der andere auf Jagd ist.

Wenn ein Mantikor während des Ereignisses „Jagd auf den Mantikor" getötet wurde, befindet sich der andere noch hier. SCHÄTZE Die Knochen von sechs Orks sind in der Höhle verstreut, zusammen mit Anzeichen, dass sie hier mehrere Tage kampiert hatten. Im Teich und in der Höhle sind Münzen ver- streut, insgesamt 60 KM, 26 SM und 14 GM. Die Orks haben außerdem vier Kisten voll Plunder gehortet, in denen sich Teller, Kerzenständer und Seidentücher mit einem Gesamtwert von 50GM befinden.

FLUSSGARDENFESTE Eine kleine, aber solide Burg wurde

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 49–51
  • Abschnitt 2 Seiten 50–52