in der Mitte des Turms dient als Lagerraum. Er ist angefüllt mit Vorräten. Jegliche Ausrüstung aus den Player's Handbook (Spielerhandbuch), die du deinen Spielern gestattest, ist hier zu finden. Die Ritter sind bereit, Gegenstände mit zehn Prozent Aufschlag auf den Grundpreis zu verkaufen. Als die Charaktere ankommen, beherbergen vier Pferdegreife und zwei Riesengeier die Stallungen, jeder in seinem eigenen Stall. Ein Federsturmritter (siehe Kapitel 7) hält Wache und kümmert sich um die Kreaturen.
Die Pferdegreife und Geier sind gegenüber Fremden, die in ihre Stallungen kommen, aggressiv, außer einer der Ritter ist bei ihnen und gewöhnt sie aneinander. Sich als Ritter zu verkleiden, kann die Kreaturen täuschen, zumindest auf Distanz. Die Stalltüren sind an mehreren Stellen verriegelt, weshalb es zwei Aktionen braucht, um eine Tür zu öffnen. S2. EINGANGSHALLE Der Eingang ist eine 9 Meter lange Halle aus weißem Stein. Die Halle wird durch zwei 3,60 Meter hohe Türen wie am Eingang abgeschlossen.
Die Schnitzerei eines Adlers aus massivem Holz hängt am Ende der Halle von der Decke an zwei dicken Ketten. Sein Kopf und seine angelegten Flügel sind aus Stahl gefertigt. Ein Federsturmritter (beim ersten Besuch Savra) und zwei Novizen des Heulenden Hasses halten in der Eingangshalle Wache. Siehe Kapitel 7 für ihre Werte. Der Adler. Bei dem Adler handelt es sich um einen Rammbock.
Er kann mit einem Hebel nahe der Türen zu GebietS4 aktiviert werden und greift dann den 1,50 m breiten Mittelgang von Gebiet S2 über die gesamten 9 m Länge der Halle an. Jede Kreatur in diesem Gebiet muss einen Geschicklichkeitrettungswurf gegen SG 10 schaffen und bekommt bei einem Fehlschlag 3W6 Wuchtschaden. Diejenigen, die den Rettungswurf um 5 oder mehr verfehlen, werden von der Ramme mitgeschleift, aus der Halle auf die Brücke gestoßen und erleiden den Zustand liegend.
Der Adler arretiert sich wieder, wenn er zurück schwingt, und kann dann erneut mit dem Hebel aktiviert werden. Den Hebel zu aktivieren, ist eine Bonusaktion. Freundschaftlicher Besuch. Falls Savra den Charakteren erlaubt, einzutreten, erzählt sie ihnen, dass sie zu einem günstigen Zeitpunkt kommen. Sie lädt sie zum abendlichen Festessen der Ritter ein, mit dem das zehnjährige Jubiläum der Federsturmgesellschaft gefeiert werden soll.
Savra führt die Gruppe durch den Turm, um ihren Hauptmann Thurl Merosska in Gebiet Sll zu treffen. S3. WAFFENKAMMER Die Federsturmritter haben hier ihre Waffen unter Schloss und Riegel. Auf den Waffen- und Rüstungsständern befinden sich momentan vier Langschwerter, vier Schuppenrüstungen, vier Schilde, vier Helme, vier Langbögen sowie vier Köcher mit je zwanzig Pfeilen. S4. ZENTRALES TREPPENHAUS Eine einzelne Wendeltreppe windet sich durch die Mitte des Turms, mit Absätzen in jedem Stockwerk.
Die Treppe hat außen ein Geländer. S5. SCHLAFSÄLE DER NOVIZEN Novizen, Priester, Wirbelstürme und Himmelsweber des Heulenden Hasses schlafen in diesem Raum auf vier Doppel- betten. Die meisten Kultisten verbringen ihren Tagen jedoch in anderen Teilen des Turms. S6. KÜCHE In der Küche sind Säcke an der Wand gestapelt. Auf dem Tisch liegt ein kleiner Haufen Gemüse. Ein riesiger, dampfender Kessel steht in der Mitte.
Zwei große hölzerne Kellen und zwei Messer hängen an einem Gestell neben einem gemauerten Ofen. Auf vier Wandregalen liegen etwa ein Dutzend Brotlaibe. FEDERSTURM- SPITZE Turmspitze 2. Stock 1. Stock N ~ w.o s Um den Kessel stehen vier Novizen des Heulenden Hasses (siehe Kapitel 7) und inhalieren den Dampf, der aus ihm aufsteigt. Die Novizen versuchen „den Dampf einzuatmen, um der Dampf zu werden." Diese Kultisten stellen auch das Küchenpersonal. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜCJ:L 47 S7.
SOLARIUM Ein heller Raum nimmt das östliche Viertel dieses Stockwerks ein. Blumen und Gesträuch aller Art wachsen hier in einem Labyrinth aus Pflanzschalen. Spinnenartige rote und violette Pflanzen wachsen in von der Decke hängenden Töpfen. Menschen in Roben wässern die Pflanzen. Drei Novizen des Heulenden Hasses und ein Wirbelsturm (siehe Kapitel 7 für beide) pflegen die Pflanzen, führen philo- sophische Gespräche und trainieren in diesem Raum.
Mehrere Fässer mit Trinkwasser befinden sich am Rand dieser Kammer. S8. DIE GROSSE HALLE Diese große Halle erstreckt sich über den halben Durch- messer des Turms. Zwischen übergroßen Fenstern hängen Wandteppiche, die Szenen edler Ritter auf Pferdegreifen zeigen, welche Drachen bekämpfen oder zwischen den Wolken Turniere austragen. An der Wand sind die Köpfe von Greifen, Wyvern, Eulenbären und Mantikoren aufgehängt.
Ein langer, gebogener Tisch, der für ein Festmahl gedeckt ist, erstreckt sich zwischen den beiden Kaminen der Halle. Wenn die Charaktere das erste Mal hier sind, befinden sich hier zwei Federsturmritter (siehe Kapitel 7), die sonst keine Aufgaben haben oder anderweitig beschäftigt sind. Bei Nacht schlafen hier die Bediensteten des Turms, nachdem sich die Ritter zur Nachtruhe begeben haben. S9.
ZELLEN DER RITTER ] In diesem Zimmer sind zwei Betten, ein Kamin, ein Wand- schrank, zwei Truhen und ein kleiner Wandteppich. Die Truhe eines jeden Ritters enthält Wertgegenstände im Wert von WlOO GM sowie einen mit Federn geschmückten Umhang. S10. MEROSSKAS GEMÄCHER !