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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 48 Abschnitte: 2

in der Mitte des Turms dient als Lagerraum. Er ist angefüllt mit Vorräten. Jegliche Ausrüstung aus den Player's Handbook (Spielerhandbuch), die du deinen Spielern gestattest, ist hier zu finden. Die Ritter sind bereit, Gegenstände mit zehn Prozent Aufschlag auf den Grundpreis zu verkaufen. Als die Charaktere ankommen, beherbergen vier Pferdegreife und zwei Riesengeier die Stallungen, jeder in seinem eigenen Stall. Ein Federsturmritter (siehe Kapitel 7) hält Wache und kümmert sich um die Kreaturen.

Die Pferdegreife und Geier sind gegenüber Fremden, die in ihre Stallungen kommen, aggressiv, außer einer der Ritter ist bei ihnen und gewöhnt sie aneinander. Sich als Ritter zu verkleiden, kann die Kreaturen täuschen, zumindest auf Distanz. Die Stalltüren sind an mehreren Stellen verriegelt, weshalb es zwei Aktionen braucht, um eine Tür zu öffnen. S2. EINGANGSHALLE Der Eingang ist eine 9 Meter lange Halle aus weißem Stein. Die Halle wird durch zwei 3,60 Meter hohe Türen wie am Eingang abgeschlossen.

Die Schnitzerei eines Adlers aus massivem Holz hängt am Ende der Halle von der Decke an zwei dicken Ketten. Sein Kopf und seine angelegten Flügel sind aus Stahl gefertigt. Ein Federsturmritter (beim ersten Besuch Savra) und zwei Novizen des Heulenden Hasses halten in der Eingangshalle Wache. Siehe Kapitel 7 für ihre Werte. Der Adler. Bei dem Adler handelt es sich um einen Rammbock.

Er kann mit einem Hebel nahe der Türen zu GebietS4 aktiviert werden und greift dann den 1,50 m breiten Mittelgang von Gebiet S2 über die gesamten 9 m Länge der Halle an. Jede Kreatur in diesem Gebiet muss einen Geschicklichkeitrettungswurf gegen SG 10 schaffen und bekommt bei einem Fehlschlag 3W6 Wuchtschaden. Diejenigen, die den Rettungswurf um 5 oder mehr verfehlen, werden von der Ramme mitgeschleift, aus der Halle auf die Brücke gestoßen und erleiden den Zustand liegend.

Der Adler arretiert sich wieder, wenn er zurück schwingt, und kann dann erneut mit dem Hebel aktiviert werden. Den Hebel zu aktivieren, ist eine Bonusaktion. Freundschaftlicher Besuch. Falls Savra den Charakteren erlaubt, einzutreten, erzählt sie ihnen, dass sie zu einem günstigen Zeitpunkt kommen. Sie lädt sie zum abendlichen Festessen der Ritter ein, mit dem das zehnjährige Jubiläum der Federsturmgesellschaft gefeiert werden soll.

Savra führt die Gruppe durch den Turm, um ihren Hauptmann Thurl Merosska in Gebiet Sll zu treffen. S3. WAFFENKAMMER Die Federsturmritter haben hier ihre Waffen unter Schloss und Riegel. Auf den Waffen- und Rüstungsständern befinden sich momentan vier Langschwerter, vier Schuppenrüstungen, vier Schilde, vier Helme, vier Langbögen sowie vier Köcher mit je zwanzig Pfeilen. S4. ZENTRALES TREPPENHAUS Eine einzelne Wendeltreppe windet sich durch die Mitte des Turms, mit Absätzen in jedem Stockwerk.

Die Treppe hat außen ein Geländer. S5. SCHLAFSÄLE DER NOVIZEN Novizen, Priester, Wirbelstürme und Himmelsweber des Heulenden Hasses schlafen in diesem Raum auf vier Doppel- betten. Die meisten Kultisten verbringen ihren Tagen jedoch in anderen Teilen des Turms. S6. KÜCHE In der Küche sind Säcke an der Wand gestapelt. Auf dem Tisch liegt ein kleiner Haufen Gemüse. Ein riesiger, dampfender Kessel steht in der Mitte.

Zwei große hölzerne Kellen und zwei Messer hängen an einem Gestell neben einem gemauerten Ofen. Auf vier Wandregalen liegen etwa ein Dutzend Brotlaibe. FEDERSTURM- SPITZE Turmspitze 2. Stock 1. Stock N ~ w.o s Um den Kessel stehen vier Novizen des Heulenden Hasses (siehe Kapitel 7) und inhalieren den Dampf, der aus ihm aufsteigt. Die Novizen versuchen „den Dampf einzuatmen, um der Dampf zu werden." Diese Kultisten stellen auch das Küchenpersonal. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜCJ:L 47 S7.

SOLARIUM Ein heller Raum nimmt das östliche Viertel dieses Stockwerks ein. Blumen und Gesträuch aller Art wachsen hier in einem Labyrinth aus Pflanzschalen. Spinnenartige rote und violette Pflanzen wachsen in von der Decke hängenden Töpfen. Menschen in Roben wässern die Pflanzen. Drei Novizen des Heulenden Hasses und ein Wirbelsturm (siehe Kapitel 7 für beide) pflegen die Pflanzen, führen philo- sophische Gespräche und trainieren in diesem Raum.

Mehrere Fässer mit Trinkwasser befinden sich am Rand dieser Kammer. S8. DIE GROSSE HALLE Diese große Halle erstreckt sich über den halben Durch- messer des Turms. Zwischen übergroßen Fenstern hängen Wandteppiche, die Szenen edler Ritter auf Pferdegreifen zeigen, welche Drachen bekämpfen oder zwischen den Wolken Turniere austragen. An der Wand sind die Köpfe von Greifen, Wyvern, Eulenbären und Mantikoren aufgehängt.

Ein langer, gebogener Tisch, der für ein Festmahl gedeckt ist, erstreckt sich zwischen den beiden Kaminen der Halle. Wenn die Charaktere das erste Mal hier sind, befinden sich hier zwei Federsturmritter (siehe Kapitel 7), die sonst keine Aufgaben haben oder anderweitig beschäftigt sind. Bei Nacht schlafen hier die Bediensteten des Turms, nachdem sich die Ritter zur Nachtruhe begeben haben. S9.

ZELLEN DER RITTER ] In diesem Zimmer sind zwei Betten, ein Kamin, ein Wand- schrank, zwei Truhen und ein kleiner Wandteppich. Die Truhe eines jeden Ritters enthält Wertgegenstände im Wert von WlOO GM sowie einen mit Federn geschmückten Umhang. S10. MEROSSKAS GEMÄCHER !

den Wolken Turniere austragen. An der Wand sind die Köpfe von Greifen, Wyvern, Eulenbären und Mantikoren aufgehängt. Ein langer, gebogener Tisch, der für ein Festmahl gedeckt ist, erstreckt sich zwischen den beiden Kaminen der Halle. Wenn die Charaktere das erste Mal hier sind, befinden sich hier zwei Federsturmritter (siehe Kapitel 7), die sonst keine Aufgaben haben oder anderweitig beschäftigt sind.

Bei Nacht schlafen hier die Bediensteten des Turms, nachdem sich die Ritter zur Nachtruhe begeben haben. S9. ZELLEN DER RITTER ] In diesem Zimmer sind zwei Betten, ein Kamin, ein Wand- schrank, zwei Truhen und ein kleiner Wandteppich. Die Truhe eines jeden Ritters enthält Wertgegenstände im Wert von WlOO GM sowie einen mit Federn geschmückten Umhang. S10. MEROSSKAS GEMÄCHER ! In diesem Zimmer befindet sich ein Bett, ein Kamin, ein Wandschrank, ein Schreibtisch, eine Truhe und ein kleiner Wandteppich.

Auf dem Schreibtisch steht ein zylindrischer Lederbehälter, der einen Brief an Thurl Merosska von Aerisi Kalinoth enthält, welcher von ihrem Minnesänger Windegge verfasst wurde. In ihm steht: Merosska, Wir sind erfreut, über den Ausgang Eures Streits mit dem Kult der Schwarzen Erde zu hören, und wir beglückwünschen Euch für das Ergreifen eines ihrer Gefangenen.

Diese Adlige aus Waterdeep hat eine interessante Geschichte zu erzählen, und wir werden sie KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMN IS DER SUMBERHÜGEL 1 mit Freuden weiter verhören. Haltet einen wachen Blick auf die Heiligstein-Abtei , wenn Ihr wissen wollt, was Euer Gegner als nächstes plant.

SCHÄTZE Eure geliebte Königin Aerisi Kalinoth Neben Kleidung und persönlichen Habseligkeiten ent- hält die Truhe einen Sack mit 320 GM, einen Trank des Heldenmuts, eine Schriftrolle Bestienbund und eine Schriftrolle Himmelsschreiben (siehe Anhang B für eine Beschreibung beider Zauber). S11. TURMSPITZE Am höchsten Punkt des Turms enden die Treppenstufen in einem runden Steinpavillon, der nach oben in ein spitzes Minaretttürm- chen übergeht.

Jenseits dieses Gebäudes wachsen kleine Wiesen- flächen auf dem Turm. Vier Pfade aus weißen Steinen zeigen in die Himmelsrichtungen, und jeder von ihnen endet in einer spitzen Mauerzinne. Am Rand der Turmspitze steht ein Fernrohr auf einem Dreibein, das nach unten gerichtet ist. Von diesem Aussichtspunkt aus haben die Federsturmritter einen überragenden Blick auf alles, was sich in der nahen Schlucht und den jenseitigen Sumberhügeln abspielt.

Zwei Federsturmritter (siehe Kapitel 7) und ihre Riesengeier sind hier stationiert. Jede Stunde patrouilliert einer von ihnen den Luftraum um den Turm. Der andere patrouilliert den Turm. Sie halten nach Gefahren Ausschau und haben ein Auge auf Ritter, die auf Missionen geschickt wurden. Beim ersten Besuch der Charaktere hält sich Thurl Merosska (siehe Kapitel 7) hier auf und hält Ausschau gen Westen Richtung Rotlärche. Schrein des Elementaren Bösen.

In diesen luftigen Höhen versammeln sich die Kultisten, um Yan-C-Bin zu huldigen. Sie opfern ihre Feinde, indem sie diese erst mit dem Symbol von Yan-C-Bin versehen und dann von der Turmspitze werfen. Im Seufzertal, Gebiet C2, kümmern sich Aasfresser schnell um die Beweise für die dunklen Machenschaften der Ritter. Fernrohr. Wer durch das Fernrohr blickt, ohne es vorher zu bewegen, sieht eine Gestalt in einer Kutte, die eine verborgene Tür im Messerstechertal betritt (Gebiet V3).

DES RITTERS QUESTE Savra Belabranta eskortiert die Charaktere durch den Turm und hoch auf die Spitze, wo Thurl Merosska das Gebiet überwacht. Beschreibe kurz ein paar der Räume und Bewohner, welche die Charaktere bei ihrem Aufstieg zu Gesicht bekommen. Wenn die Charaktere die Spitze erreichen, lies folgenden Text: Der Kommandant der Federsturmritter ist ein stämmig gebauter männlicher Mensch in seinen frühen Fünfzigern. Gravierte Federmuster schmücken die Platten seiner Rüstung.

Neben seinem königlichen Gewand trägt er einen mit Federn geschmückten Umhang. Er richtet sich seine weiß-blonde Frisur und verneigt sich dann vor euch als wäre er nur ein niederer Höfling. ,,Willkommen auf der Federsturmspitze, Zuflucht der Feder- sturmgesellschaft. Ich bin Thurl Merosska, der fürstliche Kommandant." Thurl Merosska lädt die Charaktere ein, Gäste in seinem Turm zu sein und bietet ihnen an, an dem Festmahl zum zehnjährigen Bestehen der Gesellschaft teilzunehmen.

Merosska bevorzugt besonders Ad! ige, Ritter, Mitglieder des Rats der Grafen und Mitglieder des Ordens des Panzerhandschuhs. Falls die Charaktere es wünschen, können sie Merosska nun Fragen stellen.

Sie könnten Fragen zu den folgenden Themen beantworten: Die Federsturmgesellschaft, eine „elitäre" Gruppe von Luftreiter-Enthusiasten aus Waterdeep Der Ursprung der Federsturmspitze (siehe Kapitel 2) Seine Pflicht für die Reiche erfüllen Jagd und Falknern Pferdegreife, Riesengeier und andere fliegende Reittiere Wenn die Charaktere Elementarkulte erwähnen, lies den folgenden Text: Thurl setzt eine finstere Miene auf. ,,Ein großes Übel treibt sich in diesen Hügel herum," sagt er.

,,Verderbte Kultisten, die von widerwärtigen Monstern angeführt werden. Aber lasst uns nicht von solchen Dingen reden, bis das Festmahl unsere Gemüter erwärmt hat." Thurl erlaubt den Charakteren, im Turm zu rasten, bis es an der Zeit ist, das Festmahl zu beginnen. Wenn die Charaktere dem Festmahl beiwohnen, lies folgenden Text: In feinstem samtenen Brokat gekleidet schmausen die Ritter an

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 46–48
  • Abschnitt 2 Seiten 48–49