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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 7 Abschnitte: 2

auch als das Gotteshaus des Auges bekannt sind und die vor langer Zeit von den Drow gegraben wurden. Hier finden sie den bösen Altar, der dem Alten Elementaren Auge gewidmet ist, wo die Charaktere mit einem weiteren elementaren Prophet konfrontiert werden (auch hier hängt die Identität des Propheten davon ab, welches Gewölbe sie zuerst entdecken).

Zudem finden sie Passagen, die in das ultimative Allerheiligste der Kulte führen: die elementaren Knoten (bekannt als die Schwarze Geode), die Schreienden Höhlen, die Fallenden Sturzbäche und der Weinende Koloss. Im letzten Abschnitt des Abenteuers stehen die Charaktere der schwierigen Aufgabe gegenüber, den zwei ver- bliebenen Propheten zu den Orten ihrer Macht zu folgen.

Die mächtigsten und ergebensten Anhänger jedes der vier Kulte bewachen diese heiligen Orte, welche mit elementarer Energie getränkt und sonderbar verzerrte Reflexionen der Elementarebenen sind. Im Herzen eines jeden Knotens finden die Charaktere ein großes Portal, das als direkte Verbindung in seine zugehörige Elementarebene dient. Hier leisten die verbliebenen Kultanhänger erbitterten Widerstand, und hier treten die Charaktere der Macht der Fürsten des Elementaren Bösen entgegen.

Ob sie gegen diese Gegner siegen werden, ist alles andere als sicher, aber gewitzte und einfallsreiche Charaktere können einen Weg finden, die Portale zu zerstören, anstatt zu versuchen, diese düsteren Wesen zu ermorden. Wenn die Portale geschlossen sind, werden die elementaren Knoten in die Normalität zurückfallen und die überlebenden Kultisten werden sich zerstreuen. Ihre Festung ist zerstört, und ihre Anführer sind tot; das Elementare Böse ist in dieser Welt fürs Erste besiegt.

DIE ELEMENTAREN KULTE Das Elementare Böse kehrt die Naturelemente um und beschränkt sie auf deren Aspekte der Zerstörung. Diese Kraft will die Macht erlangen, um alles niederzureißen - Moral, soziale Strukturen, Regierungen, die Gesetze der Natur - und will das Leben auf einen elementaren Status, verdorben mit Konflikten und Wahnsinn, reduzieren. Das Elementare Böse nutzt sterbliche Diener als Mittel zum Zweck. Diese hasserfüllten Prinzipien nehmen zwei primäre Formen an. Die Erste ist Korruption.

Um Schaden anzurichten, ver- führt das Elementare Böse die Gebrochenen, denen Unrecht angetan wurde und die Niederträchtigen mit Versprechungen von Macht. Es repräsentiert den Wurm im Apfel, eine ver- steckte Korruption, die mit der Zeit stärker wird, während die natürliche Ordnung verfällt. Geheime Kulte entstehen, Institutionen werden zerstört und die fundamentalen Gesetze, die die Jahreszeiten regieren, werden schwächer.

Während das Elementare Böse wächst, entwickelt sich seine Korruption zu der zweiten Form: Wahnsinn. Kultanhänger verfallen dem Wahnsinn, schlagen auf alles um sie herum ein und zerstören sich in elementarer Hingabe selbst. Untergang regiert, da die Kräfte der Natur Instrumente der Zerstörung geworden sind. Eine Welt, in der das Elementare Böse triumphiert, würde nur noch aus ewig andauerndem Krieg und tobenden Elementen bestehen.

Das Elementare Böse tauchte über die Zeitalter hinweg immer wieder in verschiedenen Welten auf. Diese unheimliche Macht - das Alte Elementare Auge - ist in Faerfin sorgfältig versteckt. Einige Individuen sind jedoch anfällig für sein Rufen. Das betrifft all jene, die nach Macht streben, die nur Hass in ihren Herzen tragen und deren Wille gebrochen ist, so dass sie empfänglich für die dunklen Einflüsterungen sind.

Dies sind die Diener des Elementaren Bösen, und sie können unermesslichen Schaden anrichten, wenn sie nicht rechtzeitig entlarvt und aus- gerottet werden. Obwohl Zerstörung das vereinende Prinzip des Elementaren Bösen ist, halten Wesen, die dieser dunklen Kraft dienen, nicht zwangsläufig an diesem Ziel fest. Lediglich die unaus- geglichenen Gemüter suchen Zerstörung um ihrer selbst willen.

Vielmehr streben Diener des Elementaren Bösen nach Macht, indem sie sich die zerstörerische Gewalt eines der Elemente Luft, Erde, Feuer oder Wasser nutzbar machen. Dies ist die Grundlage der vier elementaren Kulte, aus denen sich die Anbetung des Elementaren Bösen zusammensetzt. Die Kulte handeln unabhängig voneinander. Jeder glaubt, dass sein favorisiertes Element das mächtigste und am anbetungswürdigsten ist.

Die gemeinen Mitglieder des Kults der Luft finden die Idee lächerlich, dass jemand etwas Anbetungs- würdiges in den Elementen Erde, Feuer und Wasser sehen könne. Mitglieder der anderen Kulte empfinden das Gleiche für di Kulte, denen sie nicht angehören. Nur gut gebildete und magisch höher talentierte Anhänger verstehen, dass jeder elementare Kult einem vereinenden Prinzip unterliegt. Dennoch glauben sie, dass ihr Element uneingeschränkt herrschen sollte.

Trotz dieser unterschiedlichen Ziele und verschiedenen Methoden sind die elementaren Kulte durch Kräfte, die sie nicht verstehen, miteinander verbunden. Von Welt zu Welt und von Zeitalter zu Zeitalter sind die Kulte des Elementaren Bösen wieder und wieder auferstanden. Jedes Mal werden die 8 Anhänger der Kulte der elementaren Luft, Erde, Feuer und Wasser vom gleichen dunklen Schicksal verbunden.

Durch das Abenteuer hindurch haben die Charaktere reichlich Gelegen- heit, das Symbol eines jeden der vier Kulte zu finden. Sie können herausfinden, wie die vier Symbole so miteinander ver- bunden werden, dass sie ein fünftes Element formen: das des Alten Elementaren Auges. DER KULT DER BRECHENDEN WELLE X Kultanhänger der Brechenden Welle beten die unend- liche Macht des Wassers

uneingeschränkt herrschen sollte. Trotz dieser unterschiedlichen Ziele und verschiedenen Methoden sind die elementaren Kulte durch Kräfte, die sie nicht verstehen, miteinander verbunden. Von Welt zu Welt und von Zeitalter zu Zeitalter sind die Kulte des Elementaren Bösen wieder und wieder auferstanden. Jedes Mal werden die 8 Anhänger der Kulte der elementaren Luft, Erde, Feuer und Wasser vom gleichen dunklen Schicksal verbunden.

Durch das Abenteuer hindurch haben die Charaktere reichlich Gelegen- heit, das Symbol eines jeden der vier Kulte zu finden. Sie können herausfinden, wie die vier Symbole so miteinander ver- bunden werden, dass sie ein fünftes Element formen: das des Alten Elementaren Auges. DER KULT DER BRECHENDEN WELLE X Kultanhänger der Brechenden Welle beten die unend- liche Macht des Wassers an.

Angefangen von den anschwellenden Gezeiten und tödlichen Mahlströmen des Meeres bis hin zu den wütenden Sturzbächen der Flüsse und der felsenzerschmetternden Macht des Eises und der Gletscher. Kultanhänger der Brechenden Welle betrachten alle Kreaturen als nichts anderes als gefangenes Wasser, das eines Tages befreit und der Erde oder, in einer neuen Form, dem Himmeln zurückgeführt werden muss.

Die Meere und tiefen Wasser trachten danach, diese Teile ihres Selbst, welche sich im Blut und den Körpern aller lebender Kreaturen befindet, für sich zu beanspruchen. Und es ist die Pflicht der Eingeweihten der Brechenden Welle, Nichtgläubige dem ursprünglichen Wasser zurückzugeben, indem sie sie ertränken oder ihr Blut vergießen. Der Kult der Brechenden Welle lockt all die an, die in der Nähe von Gewässern leben, genauso wie die, die Heimlichkeit und Unausweichlichkeit wertschätzen.

Böse Meerkreaturen, wie Wasser-Ghule und Meerelfen, sind den Kultanhängern des Wassers freundlich gesonnen. Sogar nicht-intelligente KAPITEL 1 1 DER AUFSTIEG DES ELEMENTAREN BÖSEN Raubtiere wie Haie und Oktopusse verstehen, dass sie sich ent- weder mit den Kultanhänger des Wassers verbünden oder sich ihnen unterwerfen sollten. Das Zeichen der Brechenden Welle.

Kultanhänger des Wassers nutzen ein einfaches Handzeichen, um sich unter- einander zu identifizieren, wenn ein Zeichen der Bestätigung erfordert wird: sie kreuzen ihre Zeigefinger und überlappen ihre Daumen, um ein X zu bilden, das ihrem Kultzeichen ent- spricht. Es steht für den ewigen Wechsel zwischen Anschwellen und Rückzug des Wassers; ein Kreislauf der nicht endenden Veränderung.

TAKTIK UND PHILOSOPHIE Kultanhänger der Brechenden Welle sind fast genauso geduldig und stoisch wie die Anhänger des Kults der Erde. Sie ver- stehen, wie wichtig es ist, Feinde zu überdauern, da sie so deren Verteidigung langsam zerfressen können. Dennoch sind sie deutlich flexibler und opportunistischer in ihrer generellen Philosophie als die Kultanhänger der Erde. Wie eine Flut, die eine Schwachstelle in einem Damm sucht, brechen sie mit ständig wachsender Macht gegen die Wälle.

Kultanhänger des Wassers erkennen Schwachstellen rasch und nutzen ihr Wissen ohne Skrupel aus. Diese Philosophie des Pragmatismus und Opportunismus bedeutet, dass die Brechende Welle von allen vier Elementaren Kulten der geldgierigste ist. Kultanhänger des Wassers suchen stets nach fetten Belohnungen und nutzen dann ihren verdorbenen Wohlstand, um ihre Pläne zu finanzieren. Im Kampf stechen die Kultanhänger des Wassers als Scharmützler hervor.

Sie legen Wert auf Beweglichkeit und Taktik und halten sich selten lange an einem Ort auf. Vielmehr geben sie vor, sich zurückzuziehen, gruppieren sich und leiten eine neue Attacke ein, um so ihre Feinde zu zermürben; wie stürmische Wellen, die auf einen Sandstrand schmettern. Fast alle Kultanhänger des Wassers sind exzellente Schwimmer, die ausgebildet sind, im Wasser zu kämpfen.

Deshalb versuchen sie, ihre Gegner zu überraschen, indem sie Gewässer nutzen, aus denen sie unerwartet auftauchen können, um so die Ver- teidigung zu umgehen oder zu durchbrechen. Da die Kultanhänger das Element Wasser als Ursprung allen Lebens und Sinns ansehen, verbringen sie so viel Zeit wie möglich in seiner Gegenwart. Viele Kult-Verstecke befinden sich in der Nähe großer Gewässer und versteckter Teiche oder Brunnen, in denen sie eintauchen können.

Kultanhänger des Wassers pflegen die Magie des Unterwasser-Atmens und suchen nach weiteren Gründen, um Stunden unter Wasser mit Meditieren verbringen zu können.Jedoch nur wenige Kultanhänger gewinnen durch diese Übungen tiefgründige Einblicke. PROPHET DES WASSERS Der ehemalige Seemann Gar Kielbruch führt den Kult der Brechenden Welle an. Er trägt die Elementare Waffe Ertränker, einen Dreizack, erfüllt mit der Essenz von Olhydra, Prinzessin des Bösen Wassers.

Gar ist ein mürrischer Mann, der sich selten äußert und sein Handeln für sich sprechen lässt. Er glaubt, dass ihm die Welt Unrecht angetan hat, und er hasst alle Menschen, außer jenen, die gebrochen oder genauso unglücklich sind wie er. Gar verachtet zudem die Schwäche anderer. Gar wurde in einem armen Fischerdorf auf den Nelanther-Inseln geboren. In jungen Jahren verlor er seine Familie durch eine Attacke von Sahuagin. Die Meeres- teufel schlachteten so gut wie jeden ab, den er kannte.

Ein tethyrianische Handelsgesellschaft berief den jungen Waisen in den Dienst auf ihrer Galeone, und somit wurde Gar in eine brutale Knechtschaft gezwungen, die nur wenig besser war als Sklaverei. Sein unfreiwilliger Dienst auf der Galeone wurde beendet,

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