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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 52 Abschnitte: 3

darauf hinweisen, dass hier etliche weitere Humanoide gestorben sind. V3. MESSERSTECHERSCHLUCHT Ein enger Spalt in der Wand der Schlucht führt durch ein Tal, das mit verdorrten Sträuchern und Büschen überwuchert ist. An ihrem Ende öffnet sich eine dunkle, scharfkantige Erdspalte. In die Erdspalte am Ende der Schlucht ist eine Treppe gehauen, die hinunter in den Tempel des Heulenden Hasses führt (siehe Kapitel 4). Drei Wirbelstürme (siehe Kapitel 7) bewachen den Eingang vor Eindringlingen. V4.

DER VERLORENE FLUSS 1 Ein Fluss schlängelt sich durch die Schlucht um hohe Fels- 1 nadeln und durch die Basis eines Plateaus. An seinen Ufern drängen sich struppige grüne Sträucher. Ein Gnoll-Rudelfürst und drei Gnolle suchen zwischen den großen Steinen westlich des Flusses nach Essbarem. Am Tag und bei klarem Himmel benutzen sie ihre Langbögen, um die Charaktere unter Beschuss zu nehmen. Nachts hocken sie hinter den Felsen und knabbern an Fischen, die sie aus dem Fluss gefischt haben.

SCHÄTZE Der Gnoll-Rudelfürst trägt einen abgetrennten menschlichen Finger mit einem Goldring bei sich (Wert 25 GM). V5. DIE HEULENDE HOCHEBENE Die felsige Hochebene erhebt sich in der Mitte der Schlucht. Der Fluss, der die Schlucht durchschneidet, fließt unter ihr hindurch. Die Winde auf der Hochebene heulen in einem weh- klagenden Ton, wobei sich die Tonhöhe mit der Windstärke und -richtung ständig ändert.

Kreaturen, die auf der Heulenden Hochebene stehen, können die gesamte Schlucht überblicken, jedoch nicht die umgebenden Lande. V6. DER VERLORENE FLUSS 1 Der Fluss, der durch die Schlucht fließt, rauscht hier nahe an ihrer östlicher Wand vorbei. Im Westen davon ist der Boden mit Felsnadeln und wildem Gesträuch bedeckt. Vier Gnolle und vier Hyänen suchen hier nach etwas Ess- barem. Tagsüber und bei klarem Himmel verwenden die Gnolle ihre Langbögen, um weit entfernte Ziele aufs Korn zu nehmen. V7.

GREIFENHORST Ein Greifenpärchen bewohnt eine Klippenhöhle, die etwa 45 m über dem Boden der Schlucht liegt. Die Greifen attackieren alle Pferde und Pferdegreife, die sich ihrer Höhle nähern. Sie töten die Reittiere und ziehen sich dann mit dem Kadaver zurück. 1 S EUFZERTAL ·.,_·~-- ~ti;,~ ·-. \-.. ;..···· ~ •...:.,.. V2 Jt -~_:: ~ ~~~ ~~ cht ; 1: ·· \ .. \,.,-.. '\"• \" . \ ' ' 1 .. ,( 2 1 7 · 3 ' i6 4 . .,- . ~ ,·/.,•:- er · .- . i, · ' · ;,-.,;;;::-:M U · · ,. ... :: : . ///- an ~,. · ... l w K, .· ··. - ..

· J 75 .... ,..,-:~- --- . •"• .· l..2J -- "'° S . .. · 0 ]50 · . ~ · .. .,_. ,· Meter 1 ".S ~~- - 1 Die Höhle stinkt nach Moschus und feuchtem Stroh. Ein Nest ] aus Stroh und Zweigen ist in die Rundung der Höhle gebaut. In dem Nest befinden sich zwei Greifeneier, die jeweils bis zu 2.000 GM wert sind. Für jeden Tag, an dem sie für nicht mindestens 16 Stunden bebrütet wurden, haben die Eier je eine zehnprozentige Chance zu verderben. V8.

AARAKOCRA-LAGER In einer Senke an einem Grat nahe des tiefsten Punkts der Schlucht, haben fünf Aarakocra einen Wachposten im Gebüsch versteckt errichtet. Sie haben einen regen Verkehr von grimmigen Pilgern zur und von der Messerstecherschlucht gesehen (Gebiet V3). Außerdem haben sie erst kürzlich ein Opferritual von der Federsturmspitze beobachtet. Da sie sicher sind, dass die Mächte des Elementaren Bösen in der Schlucht agieren, beraten sie nun, was sie als nächstes tun sollen.

Sie sind bereit, Charakteren zu helfen, die ein Interesse daran zeigen, sich den bösen Mächten in der Schlucht entgegen zu stellen. Auch greifen sie unter Umständen ein, falls die Federsturmritter versuchen sollten, gefangen genommene Charaktere zu opfern. V9. HORT DER MANTIKORE Die Mitte dieser tiefen Höhle hat sich mit Wasser gefüllt, das von einer natürlichen Quelle unter den Felsen gespeist wird. Das Wasser ergießt sich nach draußen in den Fluss.

Lange Stalaktiten hängen über dem Teich und umgeben eine mittig im Wasser stehende Säule. Das Wasser tropft von den Stalaktiten in den Teich, was durch die gesamte Höhle hallt. Ein Teil des Unrats hier sieht aus wie die Überreste eines Lagers, insbesondere vier alte Kisten. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHUCEL 52 Zwei Mantikore haben hier ihren Hort. Es ist immer nur jeweils ein Mantikor anwesend, während der andere auf Jagd ist.

Wenn ein Mantikor während des Ereignisses „Jagd auf den Mantikor" getötet wurde, befindet sich der andere noch hier. SCHÄTZE Die Knochen von sechs Orks sind in der Höhle verstreut, zusammen mit Anzeichen, dass sie hier mehrere Tage kampiert hatten. Im Teich und in der Höhle sind Münzen ver- streut, insgesamt 60 KM, 26 SM und 14 GM. Die Orks haben außerdem vier Kisten voll Plunder gehortet, in denen sich Teller, Kerzenständer und Seidentücher mit einem Gesamtwert von 50GM befinden.

FLUSSGARDENFESTE Eine kleine, aber solide Burg wurde

eines Lagers, insbesondere vier alte Kisten. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHUCEL 52 Zwei Mantikore haben hier ihren Hort. Es ist immer nur jeweils ein Mantikor anwesend, während der andere auf Jagd ist. Wenn ein Mantikor während des Ereignisses „Jagd auf den Mantikor" getötet wurde, befindet sich der andere noch hier. SCHÄTZE Die Knochen von sechs Orks sind in der Höhle verstreut, zusammen mit Anzeichen, dass sie hier mehrere Tage kampiert hatten.

Im Teich und in der Höhle sind Münzen ver- streut, insgesamt 60 KM, 26 SM und 14 GM. Die Orks haben außerdem vier Kisten voll Plunder gehortet, in denen sich Teller, Kerzenständer und Seidentücher mit einem Gesamtwert von 50GM befinden. FLUSSGARDENFESTE Eine kleine, aber solide Burg wurde an den Ufern des Dessarinflusses gebaut. Die Flussgardenfeste ist eine der Verfluchten Festen der Sumberhügel.

Ein wortkarger Söldnerhauptmann namens Fidel Grimbeißer und seine Bande von Mietschwertern bewohnen die Festung. Sie reparieren die alte Burg und beschützen die Handelsrouten entlang des Flusses vor Plünderungen durch Monster und Banditen. Zumindest behaupten sie dies. Tatsächlich ist die Flussgardenfeste ein geheimer Zufluchtsort des Kultes der Brechenden Welle. Grimbeißer und seine Anhänger sind in Wahrheit genau die Banditen, vor denen sie angeblich die Handelsrouten beschützen.

UNTERSUCHUNG DER F LUSSGARDE Grimbeißer und seine Bande arbeiten mit Schmugglern zusammen, um gestohlene Waren über den Fluss zu trans- portieren. Sie inszenieren Angriffe auf Flussboote, die sich weigerten, Schutzgelder zu bezahlen. Außerdem rekrutieren sie aktiv Schläger und Monster für den Kult der Brechenden Welle.

Wenn die Charaktere bei der Flussgarde ankommen, lies folgenden Text: Eine kleine Burg überragt den mächtigen Dessarinfluss, welcher an dieser Stelle über einen halben Kilometer breit ist. Auf einem niedrigen Felsen stehen ein Torhaus und ein Festungsturm, deren Mauern bis ans Wasser gebaut sind. Am Flussufer steht ein weiterer niedriger Wachturm zum Schutz eines Anlegerbeckens, in dem mehrere Kielboote vertäut sind.

Die Festung scheint alt und verwittert zu sein, jedoch erwecken einige neue Balken und Dachschindeln den Eindruck, dass gerade Reparaturen durchgeführt werden. Ein weißes Banner mit einem blauen Panzerhandschuh weht über der Feste. Das Haupttor ist verschlossen. Was als nächstes passiert, hängt von dem Grund ab, aus dem die Charaktere hier sind, sowie von ihrer Herangehensweise.

FRIEDLICHE HERANGEHENSWEISE Wenn sich die Charaktere offen nähern und höflich aus einem guten Grund Einlass erbitten, werden die Kultisten sie empfangen. Charaktere mit Insiderwissen (wenn sie zum Beispiel verlangen, Gar Kielbruch oder Risch zu sehen, oder behaupten, sich Fidel Grimbeißer anschließen zu wollen) werden als willkommene Gäste angesehen. Oder als Spione, die zu viel wissen.

Falls die Charaktere kein solches Wissen benutzen, oder wenn sie unhöflich sind oder keinen guten Grund für ihren Besuch nennen, werden sie abgewiesen. KAPITEL 3 1 DAS GEHEfMNfS DER SUMBER!-IÜGEL Vier Banditen begleiten die Charaktere, wenn sie friedlich durch das Haupttor kommen (Gebiet Kl). Wenn die Charaktere durch das Wassertor kommen (Gebiet Kll), werden sie statt- dessen von drei Räubern der Brechenden Welle (siehe Kapitel 7) begleitet.

Die Eskorte bringt die Charaktere zur Großen Halle (Gebiet K16), wo sie von Grimbeißer befragt werden, der heraus finden will, wer die Charaktere in Wirk- lichkeit sind. AGGRESSIVE HERANGEHENSWEISE Grimmbeißer und seine Halsabschneider erwarten keinerlei Angriffe. Charaktere, die sich einschleichen, ziehen die Feind- seligkeit von jedem auf sich, dem sie im Innern der Festung begegnen. Es liegt bei dir, ob redegewandte Charaktere bei so einem Treffen den Konflikt vermeiden können.

MERKMALE DER FESTUNG Die Wasserkultisten sind schon dabei, die Flussgarde zu reparieren, jedoch sind einige Bereiche immer noch unzugänglich. Die oberen Stockwerke des Nordturms sowie der Wasserturm sind immer noch voller Schutt. Folgende Merkmale finden sich überall in der Festung. Ausnahmen sind in dem jeweiligen Gebiet vermerkt. Deckenhöhe. Die meisten Räume sind 3,60 m hoch. Lichtverhältnisse. Tagsüber ist die Festung durch Fenster und die Schießscharten hell erleuchtet.

Nachts sind die Innen- räume mit kleinen Öllampen hell erleuchtet. Schätze.Jeder Krieger in der Festung trägt 2W10- 2 GM in gemischten Münzen und kleineren Wertgegenständen bei sich. Schießscharten. In den Wänden der Festung befinden sich Schießscharten, die 1,20 m hoch und 20 cm breit sind. Sie sind an der Außenseite 2,70 m vom Boden entfernt. Schlösser, Um ein Schloss zu öffnen, benötigt man Diebes- werkzeug und einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15. Türen.

Türen im Innern sind aus Holz gefertigt. Man braucht einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 10, um eine verschlossene Tür aufzubrechen. Die Außentüren sind mit Eisenstreben verstärkt und können mit einem Balken verrammelt werden. Um eine solche verrammelte Tür aufzubrechen, braucht es einen erfolgreichen Stärkewurf gegenSG 20. Verteidiger. Fidel Grimbeißer wird von seinem Gefolge „Fideler Grimbeißer" genannt, als sarkastischer Kommentar auf seine immerwährend miese Stimmung.

Er führt sowohl Banditen an, die eher für Geld als eine Überzeugung kämpfen, sowie einige Wasserkultisten. Nur ein paar seiner gemeinen Dienerschaft ist weder loyal zu Grimbeißer noch zum Kult. Wände. Die Wände sind von der Außenseite 4,50

zu öffnen, benötigt man Diebes- werkzeug und einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15. Türen. Türen im Innern sind aus Holz gefertigt. Man braucht einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 10, um eine verschlossene Tür aufzubrechen. Die Außentüren sind mit Eisenstreben verstärkt und können mit einem Balken verrammelt werden. Um eine solche verrammelte Tür aufzubrechen, braucht es einen erfolgreichen Stärkewurf gegenSG 20. Verteidiger.

Fidel Grimbeißer wird von seinem Gefolge „Fideler Grimbeißer" genannt, als sarkastischer Kommentar auf seine immerwährend miese Stimmung. Er führt sowohl Banditen an, die eher für Geld als eine Überzeugung kämpfen, sowie einige Wasserkultisten. Nur ein paar seiner gemeinen Dienerschaft ist weder loyal zu Grimbeißer noch zum Kult. Wände. Die Wände sind von der Außenseite 4,50 m hoch, von der Innenseite 3 m. Eine Brüstung mit Zinnen steht nach außen über.

Auf jedem der vier Mauerteile steht je ein Bandit Wache und läuft Patrouille. BEI ALARM Fall die Charaktere dabei erwischt werden, wie sie etwas Ver- dächtiges tun, versuchen die Kultisten in der Nähe, Alarm zu schlagen. Falls Alarm geschlagen wird, werden folgende Gegenmaßnamen eingeleitet: Die Bewohner der Festung verrammeln alle Außentüren. Die Banditen in Gebiet K8 begeben sich auf die Mauern, was die Anzahl pro Mauerabschnitt auf drei Banditen erhöht.

Die Räuber der Brechenden Welle in Gebiet KB begeben sich direkt zur Ursache des Ärgers, wo sie 1 Minute, nachdem Alarm geschlagen wurde, ankommen. Nach 10 Minuten verlassen Grimbeißer und seine Räuber den Festungsturm von Gebiet K20 und durchsuchen die Burg nach den Eindringlingen. Kl. HAUPTTOR Das Haupttor befindet sich in einem zweistöckigen Torhaus, das an einen runden Turm angrenzt. Über Schießscharten lässt sich der Boden außerhalb des Tores überwachen.

Das Tor selbst hat zwei Flügel aus dickem, eisen beschlagenem Hartholz. Das Tor ist von innen mit einem Balken verrammelt. Es kann mit nichts weniger als tatsächlichen Belagerungswaffen auf- gebrochen werden. Der Balken kann von innen manuell entfernt werden (Gebiet K2) oder mit einer Eisenkette vom Ober- geschoss des Torhauses angehoben werden (Gebiet K3). Ein Bandit hält auf dem Mauerabschnitt nördlich des Tor- hauses Wache.

Wenn er die Gruppe erspäht, wie sie sich nähert, warnt er die Kultisten in Gebiet K2 und K3. Falls sich die Charaktere offen dem Tor nähern und nach den Bewohnern rufen, lies folgenden Text: Klappernde Geräusche und gedämpfte Stimmen sind vom Innern des Torhauses zu hören. Dann erscheint ein menschlicher Krieger an einer der Schießscharten des Obergeschosses. Ihr könnt nicht viel vom ihm sehen, außer dass er ein Lederwams trägt und einen schwarzen Bart hat. ,,Wer seid ihr?

Was ist euer Begehr?" Die Person an der Schießscharten ist Holger, ein Schläger der das Kommando im Torhaus hat. Holger ist ein nervöser Leute- schinder, den niemand im Torhaus mag. Holger entscheidet, ob das Torhaus geöffnet wird, die Charaktere weg geschickt werden oder das Feuer auf sie eröffnet wird. Falls Holger die Charaktere einlässt, befielt er vier seiner Banditen (zwei von Gebiet K2, zwei von Gebiet K3) sie am Haupttor in Empfang zu nehmen und nach drinnen zu eskortieren.

Falls hier ein Kampf ausbricht, sind Charaktere, die außen vor dem Tor stehen, Beschuss durch die Schießscharten in Gebiet K3 und von den Zinnen ausgesetzt. Falls die Banditen von Gebiet K2 kein klares Schussfeld auf die Eindringlinge haben, erklimmen sie über die Treppen Gebiet K3 und bewegen sich dann auf die Zinnen, um in den Kampf einzusteigen.

ENTWICKLUNG Falls die Charakter einige der Torhauswachen töten (GebieteK2 und K3) und dann die Flussgardenfeste verlassen, werden die toten Wachen durch Truppen aus den Gebieten K8 oder K20 ersetzt. Falls diese Wachen ebenfalls getötet werden, kostet es Grimbeißer 1W4 + 1 Tage, um Verstärkungen zu beschaffen und die Torwachen zu ersetzen. Während dieser Zeit bleibt das Haupttor verrammelt, aber unbewacht. K2. TORHAUS Die Tore öffnen sich in einen 9 Meter langen Gang nach Osten.

Ein Fallgatter verschließt das andere Ende des Durchgangs, jedoch könnt ihr den Burghof auf der anderen Seite sehen. Eine Schießscharte in der südlichen Wand des Durchgangs gibt Verteidigern die Möglichkeit, Eindringlinge unter Feuer zu nehmen, die es bis hierher geschafft haben. Charaktere die explizit die Decke in Augenschein nehmen, bemerken die Mörderlöcher (siehe Gebiet K3).

Andernfalls braucht es einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15, um die Mörderlöcher zu bemerken. DAS INNERE DES TORHAUSES Falls die Charaktere einen Weg in den runden Turm südlich des Durchgangs im Torhaus finden, lies den folgenden Text: Dies ist das Erdgeschoss des Torhausturms. Eine Tür führt nach Osten und eine Treppe zum Obergeschoss.

Durch Schießscharten in den Wänden hat man einen guten Blick auf den Boden außerhalb der Burg und auf den Durch- gang des Torhauses im Norden. Zwei Doppelbetten stehen an der Wand. Das Innere des Turms dient als Kaserne für vier Banditen. Wenn das Torhaus angegriffen wird, bemannen drei von ihnen die Schießscharten, während sich der vierte über Gebiet K4 zu

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 50–52
  • Abschnitt 2 Seiten 51–52
  • Abschnitt 3 Seiten 52–53