(siehe Gebiet K3). Andernfalls braucht es einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15, um die Mörderlöcher zu bemerken. DAS INNERE DES TORHAUSES Falls die Charaktere einen Weg in den runden Turm südlich des Durchgangs im Torhaus finden, lies den folgenden Text: Dies ist das Erdgeschoss des Torhausturms. Eine Tür führt nach Osten und eine Treppe zum Obergeschoss.
Durch Schießscharten in den Wänden hat man einen guten Blick auf den Boden außerhalb der Burg und auf den Durch- gang des Torhauses im Norden. Zwei Doppelbetten stehen an der Wand. Das Innere des Turms dient als Kaserne für vier Banditen. Wenn das Torhaus angegriffen wird, bemannen drei von ihnen die Schießscharten, während sich der vierte über Gebiet K4 zu Gebiet K8 begibt, um Alarm zu schlagen. Die Treppen führen hoch zu Gebiet K3. K3.
ÜBERGESCHOSS DES TORHAUSES Dieser Raum über dem Torhaus der Burg hat Türen, die auf die Mauern nördlich und südlich führen. Eine Treppe führt ins untere Stockwerk. Ein Kettenmechanismus befindet sich über dem Haupttor im nördlichen Teil des Raums und kann benutzt werden, um den Balken vor dem Tor zu heben oder herabzulassen. Ein weiterer Mechanismus bedient das Fallgatter. Durch drei Löcher im Boden, jeweils etwa 30 mal 30 Zentimeter groß, kann man den Durchgang im Unter- geschoss sehen.
Dieses Gebiet dient als Kaserne und Verteidigungsposten. Holger, ein Schläger, hat im Torhaus das Kommando. Drei weitere Banditen haben hier ihre Etagenbetten. Die Kettenmechanismen sind einfach zu bedienen. Ein Charakter braucht drei Aktionen, um den Balken vorm Tor oder das Fallgatter zu heben oder zu senken. Die Banditen, die hier stationiert sind, bedienen die Mechanismen um Leute in die und aus der Burg zu lassen. Die Treppe in diesem Raum führt zu Gebiet K2.
Die Türen führen auf die westlichen und südlichen Außenmauern. SCHÄTZE Holger hat einen netten kleinen Schatzhort angehäuft, indem er seinen untergebenen Kriegern „Strafgelder" für kleinere Vergehen auferlegt. Er lagert eine verschlossene Holzkiste unter seinem Bett (den Schlüssel dafür trägt er an einer Schnur um den Hals). Die Kiste enthält 150 SM, 40 GM, einen Heiltrank und einen Trank der Verkleinerung. K4.BURGHOF Das Gebiet jenseits des Torhauses ist ein kleiner Innenhof.
Auf dessen blanken Erdboden wachsen vereinzelte struppige Grasbüschel. Im Osten befinden sich Stallungen, das Tor- haus im Westen und der Haupthof der Burg im Norden. Der Festungsturm nimmt den größten Teil der nördlichen Ecke des Burghofs ein. Eine steinerne Treppe an der Festung führt auf die Mauer. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SU:VrBERHÜGEL 53 54 FLUSSGARDENFESTE . . . Torhaus l. Stock :•'' .. - . , .. . ' .), 1 ( .;;,.. ·, J - :;:;.!, Nach unten z.u K2 ·,~· ..
,,,_ -~ Vcrstcclcter Bootsanleger -7' • -✓/ ·· . ,;, .. . t : . ~- Für einen Charakter im Burghof sind die vier Banditen, die auf den Mauern patrouillieren, gut zu sehen. Sie achten auf niemanden im Burghof, der so aussieht, als würde er dort hingehören. Steilhang. Ein Steilhang aus Erde und losem Geröll am öst- lichen Rand des Burghofes führt hinunter zum Anlegerbecken nebst Bootsanleger. In den Steilhand wurde eine 6 m lange Treppe gebaut. Zufallsbegegnungen.
Charaktere, die im Burghof verweilen, begegnen wahrscheinlich einigen der Bewohner der Feste, die ihrem Tagwerk nachgehen. Mach einen Wurf auf Zufalls- begegnungen für je 5 Minuten tagsüber und für je 15 Minuten in der Nacht. Wirf einen W20. Wenn das Ergebnis eine 18 oder höher ist, findet eine Zufallsbegegnungen statt.
Um die Begegnung zu ermitteln, wirf einen W6 und vergleiche mit der folgenden Tabelle: W6 1 2 3 4 5 6 Begegnung 1W3 Gemeine (siehe Gebiet Kl7) 1W4 Banditen (siehe Gebiet K8) 1W3 Räuber der Brechenden Welle (siehe Gebiet K20) 1W3 Riesenratten Drosnin und ihre Wachen (siehe Gebiet KlS} Risch und seine Wachen (siehe Gebiet K9) Die Gemeinen sind hilfsbereit, insbesondere wenn sie fest- stellen, dass die Charaktere planen, gegen die Kultisten der Brechenden Welle vorzugehen.
Wenn sie denken, dass die Charaktere Kultisten sind, huschen die Gemeinen an ihnen vorbei und vermeiden Blickkontakt. Alle anderen Gruppen gehen gegen die Charaktere vor, falls die Spielergruppe den Anschein macht, als würde sie dort nicht hingehören. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL KS. Z ERFALLENE STALLUNGEN Diese alten Stallungen sind in einem schlechten Zustand. Ein Großteil des Dachs ist eingestürzt, und verrottende Trümmer stapeln sich im Innenraum.
Sechs Pferdeställe sind an der hinteren Wand aufgereiht. Die Kultisten haben sich bisher nicht bemüht, die Stallungen wieder aufzubauen, da sie derzeit keinerlei Verwendung für Reittiere haben. K6. RÜSTKAMMER In Waffenhalterungen entlang der Wände der Rüstkammer befinden sich Speere. Mehrere Fässer voller Armbrustbolzen und Pfeile stehen nahe der Tür. In offenen Kisten in der Mitte des Raumes liegen Lederrüstungen.
Die ungewöhnlichsten Gegenstände in dieser Rüstkammer sind die Schilde - sie sind aus gehämmertem Kupfer gefertigt und haben die Form von Pfeilschwanzkrebsen. In dem Raum befinden
dort nicht hingehören. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL KS. Z ERFALLENE STALLUNGEN Diese alten Stallungen sind in einem schlechten Zustand. Ein Großteil des Dachs ist eingestürzt, und verrottende Trümmer stapeln sich im Innenraum. Sechs Pferdeställe sind an der hinteren Wand aufgereiht. Die Kultisten haben sich bisher nicht bemüht, die Stallungen wieder aufzubauen, da sie derzeit keinerlei Verwendung für Reittiere haben. K6.
RÜSTKAMMER In Waffenhalterungen entlang der Wände der Rüstkammer befinden sich Speere. Mehrere Fässer voller Armbrustbolzen und Pfeile stehen nahe der Tür. In offenen Kisten in der Mitte des Raumes liegen Lederrüstungen. Die ungewöhnlichsten Gegenstände in dieser Rüstkammer sind die Schilde - sie sind aus gehämmertem Kupfer gefertigt und haben die Form von Pfeilschwanzkrebsen.
In dem Raum befinden sich zwanzig Speere, zehn Kurz- schwerter, fünf Krummsäbel, fünf leichte Armbrüste, vierhundert Armbrustbolzen, zweihundert Pfeile, fünf- zehn Lederrüstungen und acht Schilde in der Form von Pfeilschwanzkrebsen. K7. BADEHAUS 1 Zwei große, hölzerne Waschzuber nehmen die Mitte dieses 1 Raumes ein. Eine Reihe von Vorhängen entlang der westlichen Wand trennt einige Umkleiden für ein wenig Privatsphäre ab. K8. KASERNE ------------------ 1 Die Ka~erne ist mit ~eun Doppelbetten gefüllt.
Unter jedem steht ein Paar abchließbarer Truhen. Es gibt Ausgänge im Norden, Westen und Osten. Dieses Gebiet beherbergt zwölf Banditen und vier Räuber der Brechenden Welle (siehe Kapitel 7). Zu jeder Zeit schieben vier der Banditen auf den Mauern Wache, während zwei Räuber 1 der Brechenden Welle ihren Dienst in Gebiet K16 verrichten. Die verbliebenen acht Banditen und zwei Räuber treiben sich hier herum.
Sie verbringen die meiste Zeit mit Glücksspielen, schlafend in den Betten, ihre Ausrüstung pflegend, im Außenhof mit Trainieren oder mit sinnlosen Zankereien untereinander. Nachts schlafen die meisten dieser Krieger in ihren Doppel- betten, wobei ein paar der Kultisten dann in diesem Raum Wache halten. Wenigstens zwei der Banditen sind zu jeder Zeit wach und gerüstet.
Schlafende Kultisten verschlafen wortwört- lich ihre erste Kampfrunde, die hier stattfindet, wachen dann auf und bewaffnen sich in ihrem zweiten Zug. ENTWICKLUNG Falls die Charaktere Grimbeißer überzeugen können, dass sie hier sind um sich ihm anzuschließen, bekommen sie in diesem Raum Doppelbetten zugewiesen (nur zwei der Betten sind frei, weshalb sich die Charaktere wahrscheinlich abwechseln müssen).
Es gibt nur wenig Kameradschaft in dieser Kaserne - die meisten der Kultisten sind mürrisch, aufschneiderisch oder übel gelaunt. Sie hacken gerne auf neuen Rekruten herum. K9. WASSERTURM Das Obergeschoss dieses Turms sieht verlassen aus, während das Untergeschoss immer noch benutzt wird. Vorhänge trennen in der östliche Hälfte des Raums ein Privatquartier ab. Mehrere Strohpritschen liegen nahe der Tür.
An der Nordwand steht eine Winde mit einer schweren Kette, die durch ein Rohr im Nordosten verschwindet. Der Fluss zieht direkt unter den Schießscharten dieses Turms vorbei. Drei Räuber der Brechenden Welle und ein Tiefenmagus namens Risch (siehe Kapitel 7 für beide) beherbergen diesen Turm. Risch hat das Kommando und ist der Hauptansprech- partner. Er macht immer ein säuerliches Gesicht unter seinem hängenden Schnurrbart und ist furchtbar arrogant.
Risch ist jedem Fremden gegenüber sofort misstrauisch. Risch verwendet den durch Vorhänge abgetrennten Teil als seine Privatgemächer, während die Räuber mit den Stroh- pritschen vorlieb nehmen müssen. Im privaten Abteil des Tiefenmagus befinden sich eine Holzliege sowie eine Sattel- tasche auf einem Tisch (siehe „Schätze" weiter unten). Kettenwinde. Die Winde hebt oder senkt die Kette, die im Wassertor der Burg als Absperrung gespannt ist (Gebiet K11).
Es braucht nur eine Person, um die Winde zu bedienen, jedoch muss man sie drei Aktionen lang drehen, um die Kette so weit herunter zu lassen, dass ein Boot passieren kann. SCHÄTZE Risch trägt einen Schlüssel zum Gitter in Gebiet K13 bei sich. Seine lederne Satteltasche beinhaltet 70 GM, 12 PM und sechs Achate Ueweils 10 GM wert). Kl0. BOOTSANLEGER Die östliche Mauer der Burg erstreckt sich auf den Fluss hinaus und umschließt ein geräumiges Wasserbecken, in denen ein paar Kielboote treiben.
Eine breite Lücke in der südöstlichen Mauer bildet einen Zugang zum Fluss, welcher jedoch mit einer gespannten, schweren Kette versperrt ist. Eine sechs Meter hohe Klippe trennt den Anleger und den nahen Turm vom Rest des Burggeländes. Im Norden fließt ein breiter Strom aus einer Höhlenöffnung in das An- legerbecken. Ein Eisengitter versperrt den Höhleneingang. Kielboote voller Beute und gestohlener Güter löschen hier ihre Ladung. Das Boot, das momentan am Anleger vertäut ist, ist leer.
Das Wasser im Becken hat eine Tiefe von etwa 4,50 m, flacht jedoch natürlich zum Ufer hin ab. Kll. WASSERTOR Die östlichen Mauern der Burg sind auf den Fluss hinaus gebaut und bilden einen langen Pier, der ein Anlegerbecken umschließt. Eine schwere Kette ist vom Turm im Süden über den Eingang zum Becken gespannt. Die schwere Kette wird mit einer Winde in Gebiet K9 gespannt oder herabgelassen und bietet den Verteidigern der Fluss- garde die Möglichkeit, Boote ein- oder auszusperren.
Ein schwimmender Charakter kommt ohne Probleme unter der