← Zurück zur Bibliothek

Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 53 Abschnitte: 2

zu öffnen, benötigt man Diebes- werkzeug und einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15. Türen. Türen im Innern sind aus Holz gefertigt. Man braucht einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 10, um eine verschlossene Tür aufzubrechen. Die Außentüren sind mit Eisenstreben verstärkt und können mit einem Balken verrammelt werden. Um eine solche verrammelte Tür aufzubrechen, braucht es einen erfolgreichen Stärkewurf gegenSG 20. Verteidiger.

Fidel Grimbeißer wird von seinem Gefolge „Fideler Grimbeißer" genannt, als sarkastischer Kommentar auf seine immerwährend miese Stimmung. Er führt sowohl Banditen an, die eher für Geld als eine Überzeugung kämpfen, sowie einige Wasserkultisten. Nur ein paar seiner gemeinen Dienerschaft ist weder loyal zu Grimbeißer noch zum Kult. Wände. Die Wände sind von der Außenseite 4,50 m hoch, von der Innenseite 3 m. Eine Brüstung mit Zinnen steht nach außen über.

Auf jedem der vier Mauerteile steht je ein Bandit Wache und läuft Patrouille. BEI ALARM Fall die Charaktere dabei erwischt werden, wie sie etwas Ver- dächtiges tun, versuchen die Kultisten in der Nähe, Alarm zu schlagen. Falls Alarm geschlagen wird, werden folgende Gegenmaßnamen eingeleitet: Die Bewohner der Festung verrammeln alle Außentüren. Die Banditen in Gebiet K8 begeben sich auf die Mauern, was die Anzahl pro Mauerabschnitt auf drei Banditen erhöht.

Die Räuber der Brechenden Welle in Gebiet KB begeben sich direkt zur Ursache des Ärgers, wo sie 1 Minute, nachdem Alarm geschlagen wurde, ankommen. Nach 10 Minuten verlassen Grimbeißer und seine Räuber den Festungsturm von Gebiet K20 und durchsuchen die Burg nach den Eindringlingen. Kl. HAUPTTOR Das Haupttor befindet sich in einem zweistöckigen Torhaus, das an einen runden Turm angrenzt. Über Schießscharten lässt sich der Boden außerhalb des Tores überwachen.

Das Tor selbst hat zwei Flügel aus dickem, eisen beschlagenem Hartholz. Das Tor ist von innen mit einem Balken verrammelt. Es kann mit nichts weniger als tatsächlichen Belagerungswaffen auf- gebrochen werden. Der Balken kann von innen manuell entfernt werden (Gebiet K2) oder mit einer Eisenkette vom Ober- geschoss des Torhauses angehoben werden (Gebiet K3). Ein Bandit hält auf dem Mauerabschnitt nördlich des Tor- hauses Wache.

Wenn er die Gruppe erspäht, wie sie sich nähert, warnt er die Kultisten in Gebiet K2 und K3. Falls sich die Charaktere offen dem Tor nähern und nach den Bewohnern rufen, lies folgenden Text: Klappernde Geräusche und gedämpfte Stimmen sind vom Innern des Torhauses zu hören. Dann erscheint ein menschlicher Krieger an einer der Schießscharten des Obergeschosses. Ihr könnt nicht viel vom ihm sehen, außer dass er ein Lederwams trägt und einen schwarzen Bart hat. ,,Wer seid ihr?

Was ist euer Begehr?" Die Person an der Schießscharten ist Holger, ein Schläger der das Kommando im Torhaus hat. Holger ist ein nervöser Leute- schinder, den niemand im Torhaus mag. Holger entscheidet, ob das Torhaus geöffnet wird, die Charaktere weg geschickt werden oder das Feuer auf sie eröffnet wird. Falls Holger die Charaktere einlässt, befielt er vier seiner Banditen (zwei von Gebiet K2, zwei von Gebiet K3) sie am Haupttor in Empfang zu nehmen und nach drinnen zu eskortieren.

Falls hier ein Kampf ausbricht, sind Charaktere, die außen vor dem Tor stehen, Beschuss durch die Schießscharten in Gebiet K3 und von den Zinnen ausgesetzt. Falls die Banditen von Gebiet K2 kein klares Schussfeld auf die Eindringlinge haben, erklimmen sie über die Treppen Gebiet K3 und bewegen sich dann auf die Zinnen, um in den Kampf einzusteigen.

ENTWICKLUNG Falls die Charakter einige der Torhauswachen töten (GebieteK2 und K3) und dann die Flussgardenfeste verlassen, werden die toten Wachen durch Truppen aus den Gebieten K8 oder K20 ersetzt. Falls diese Wachen ebenfalls getötet werden, kostet es Grimbeißer 1W4 + 1 Tage, um Verstärkungen zu beschaffen und die Torwachen zu ersetzen. Während dieser Zeit bleibt das Haupttor verrammelt, aber unbewacht. K2. TORHAUS Die Tore öffnen sich in einen 9 Meter langen Gang nach Osten.

Ein Fallgatter verschließt das andere Ende des Durchgangs, jedoch könnt ihr den Burghof auf der anderen Seite sehen. Eine Schießscharte in der südlichen Wand des Durchgangs gibt Verteidigern die Möglichkeit, Eindringlinge unter Feuer zu nehmen, die es bis hierher geschafft haben. Charaktere die explizit die Decke in Augenschein nehmen, bemerken die Mörderlöcher (siehe Gebiet K3).

Andernfalls braucht es einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15, um die Mörderlöcher zu bemerken. DAS INNERE DES TORHAUSES Falls die Charaktere einen Weg in den runden Turm südlich des Durchgangs im Torhaus finden, lies den folgenden Text: Dies ist das Erdgeschoss des Torhausturms. Eine Tür führt nach Osten und eine Treppe zum Obergeschoss.

Durch Schießscharten in den Wänden hat man einen guten Blick auf den Boden außerhalb der Burg und auf den Durch- gang des Torhauses im Norden. Zwei Doppelbetten stehen an der Wand. Das Innere des Turms dient als Kaserne für vier Banditen. Wenn das Torhaus angegriffen wird, bemannen drei von ihnen die Schießscharten, während sich der vierte über Gebiet K4 zu

(siehe Gebiet K3). Andernfalls braucht es einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15, um die Mörderlöcher zu bemerken. DAS INNERE DES TORHAUSES Falls die Charaktere einen Weg in den runden Turm südlich des Durchgangs im Torhaus finden, lies den folgenden Text: Dies ist das Erdgeschoss des Torhausturms. Eine Tür führt nach Osten und eine Treppe zum Obergeschoss.

Durch Schießscharten in den Wänden hat man einen guten Blick auf den Boden außerhalb der Burg und auf den Durch- gang des Torhauses im Norden. Zwei Doppelbetten stehen an der Wand. Das Innere des Turms dient als Kaserne für vier Banditen. Wenn das Torhaus angegriffen wird, bemannen drei von ihnen die Schießscharten, während sich der vierte über Gebiet K4 zu Gebiet K8 begibt, um Alarm zu schlagen. Die Treppen führen hoch zu Gebiet K3. K3.

ÜBERGESCHOSS DES TORHAUSES Dieser Raum über dem Torhaus der Burg hat Türen, die auf die Mauern nördlich und südlich führen. Eine Treppe führt ins untere Stockwerk. Ein Kettenmechanismus befindet sich über dem Haupttor im nördlichen Teil des Raums und kann benutzt werden, um den Balken vor dem Tor zu heben oder herabzulassen. Ein weiterer Mechanismus bedient das Fallgatter. Durch drei Löcher im Boden, jeweils etwa 30 mal 30 Zentimeter groß, kann man den Durchgang im Unter- geschoss sehen.

Dieses Gebiet dient als Kaserne und Verteidigungsposten. Holger, ein Schläger, hat im Torhaus das Kommando. Drei weitere Banditen haben hier ihre Etagenbetten. Die Kettenmechanismen sind einfach zu bedienen. Ein Charakter braucht drei Aktionen, um den Balken vorm Tor oder das Fallgatter zu heben oder zu senken. Die Banditen, die hier stationiert sind, bedienen die Mechanismen um Leute in die und aus der Burg zu lassen. Die Treppe in diesem Raum führt zu Gebiet K2.

Die Türen führen auf die westlichen und südlichen Außenmauern. SCHÄTZE Holger hat einen netten kleinen Schatzhort angehäuft, indem er seinen untergebenen Kriegern „Strafgelder" für kleinere Vergehen auferlegt. Er lagert eine verschlossene Holzkiste unter seinem Bett (den Schlüssel dafür trägt er an einer Schnur um den Hals). Die Kiste enthält 150 SM, 40 GM, einen Heiltrank und einen Trank der Verkleinerung. K4.BURGHOF Das Gebiet jenseits des Torhauses ist ein kleiner Innenhof.

Auf dessen blanken Erdboden wachsen vereinzelte struppige Grasbüschel. Im Osten befinden sich Stallungen, das Tor- haus im Westen und der Haupthof der Burg im Norden. Der Festungsturm nimmt den größten Teil der nördlichen Ecke des Burghofs ein. Eine steinerne Treppe an der Festung führt auf die Mauer. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SU:VrBERHÜGEL 53 54 FLUSSGARDENFESTE . . . Torhaus l. Stock :•'' .. - . , .. . ' .), 1 ( .;;,.. ·, J - :;:;.!, Nach unten z.u K2 ·,~· ..

,,,_ -~ Vcrstcclcter Bootsanleger -7' • -✓/ ·· . ,;, .. . t : . ~- Für einen Charakter im Burghof sind die vier Banditen, die auf den Mauern patrouillieren, gut zu sehen. Sie achten auf niemanden im Burghof, der so aussieht, als würde er dort hingehören. Steilhang. Ein Steilhang aus Erde und losem Geröll am öst- lichen Rand des Burghofes führt hinunter zum Anlegerbecken nebst Bootsanleger. In den Steilhand wurde eine 6 m lange Treppe gebaut. Zufallsbegegnungen.

Charaktere, die im Burghof verweilen, begegnen wahrscheinlich einigen der Bewohner der Feste, die ihrem Tagwerk nachgehen. Mach einen Wurf auf Zufalls- begegnungen für je 5 Minuten tagsüber und für je 15 Minuten in der Nacht. Wirf einen W20. Wenn das Ergebnis eine 18 oder höher ist, findet eine Zufallsbegegnungen statt.

Um die Begegnung zu ermitteln, wirf einen W6 und vergleiche mit der folgenden Tabelle: W6 1 2 3 4 5 6 Begegnung 1W3 Gemeine (siehe Gebiet Kl7) 1W4 Banditen (siehe Gebiet K8) 1W3 Räuber der Brechenden Welle (siehe Gebiet K20) 1W3 Riesenratten Drosnin und ihre Wachen (siehe Gebiet KlS} Risch und seine Wachen (siehe Gebiet K9) Die Gemeinen sind hilfsbereit, insbesondere wenn sie fest- stellen, dass die Charaktere planen, gegen die Kultisten der Brechenden Welle vorzugehen.

Wenn sie denken, dass die Charaktere Kultisten sind, huschen die Gemeinen an ihnen vorbei und vermeiden Blickkontakt. Alle anderen Gruppen gehen gegen die Charaktere vor, falls die Spielergruppe den Anschein macht, als würde sie dort nicht hingehören. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL KS. Z ERFALLENE STALLUNGEN Diese alten Stallungen sind in einem schlechten Zustand. Ein Großteil des Dachs ist eingestürzt, und verrottende Trümmer stapeln sich im Innenraum.

Sechs Pferdeställe sind an der hinteren Wand aufgereiht. Die Kultisten haben sich bisher nicht bemüht, die Stallungen wieder aufzubauen, da sie derzeit keinerlei Verwendung für Reittiere haben. K6. RÜSTKAMMER In Waffenhalterungen entlang der Wände der Rüstkammer befinden sich Speere. Mehrere Fässer voller Armbrustbolzen und Pfeile stehen nahe der Tür. In offenen Kisten in der Mitte des Raumes liegen Lederrüstungen.

Die ungewöhnlichsten Gegenstände in dieser Rüstkammer sind die Schilde - sie sind aus gehämmertem Kupfer gefertigt und haben die Form von Pfeilschwanzkrebsen. In dem Raum befinden

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 52–53
  • Abschnitt 2 Seiten 53–54