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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 55 Abschnitte: 2

dort nicht hingehören. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL KS. Z ERFALLENE STALLUNGEN Diese alten Stallungen sind in einem schlechten Zustand. Ein Großteil des Dachs ist eingestürzt, und verrottende Trümmer stapeln sich im Innenraum. Sechs Pferdeställe sind an der hinteren Wand aufgereiht. Die Kultisten haben sich bisher nicht bemüht, die Stallungen wieder aufzubauen, da sie derzeit keinerlei Verwendung für Reittiere haben. K6.

RÜSTKAMMER In Waffenhalterungen entlang der Wände der Rüstkammer befinden sich Speere. Mehrere Fässer voller Armbrustbolzen und Pfeile stehen nahe der Tür. In offenen Kisten in der Mitte des Raumes liegen Lederrüstungen. Die ungewöhnlichsten Gegenstände in dieser Rüstkammer sind die Schilde - sie sind aus gehämmertem Kupfer gefertigt und haben die Form von Pfeilschwanzkrebsen.

In dem Raum befinden sich zwanzig Speere, zehn Kurz- schwerter, fünf Krummsäbel, fünf leichte Armbrüste, vierhundert Armbrustbolzen, zweihundert Pfeile, fünf- zehn Lederrüstungen und acht Schilde in der Form von Pfeilschwanzkrebsen. K7. BADEHAUS 1 Zwei große, hölzerne Waschzuber nehmen die Mitte dieses 1 Raumes ein. Eine Reihe von Vorhängen entlang der westlichen Wand trennt einige Umkleiden für ein wenig Privatsphäre ab. K8. KASERNE ------------------ 1 Die Ka~erne ist mit ~eun Doppelbetten gefüllt.

Unter jedem steht ein Paar abchließbarer Truhen. Es gibt Ausgänge im Norden, Westen und Osten. Dieses Gebiet beherbergt zwölf Banditen und vier Räuber der Brechenden Welle (siehe Kapitel 7). Zu jeder Zeit schieben vier der Banditen auf den Mauern Wache, während zwei Räuber 1 der Brechenden Welle ihren Dienst in Gebiet K16 verrichten. Die verbliebenen acht Banditen und zwei Räuber treiben sich hier herum.

Sie verbringen die meiste Zeit mit Glücksspielen, schlafend in den Betten, ihre Ausrüstung pflegend, im Außenhof mit Trainieren oder mit sinnlosen Zankereien untereinander. Nachts schlafen die meisten dieser Krieger in ihren Doppel- betten, wobei ein paar der Kultisten dann in diesem Raum Wache halten. Wenigstens zwei der Banditen sind zu jeder Zeit wach und gerüstet.

Schlafende Kultisten verschlafen wortwört- lich ihre erste Kampfrunde, die hier stattfindet, wachen dann auf und bewaffnen sich in ihrem zweiten Zug. ENTWICKLUNG Falls die Charaktere Grimbeißer überzeugen können, dass sie hier sind um sich ihm anzuschließen, bekommen sie in diesem Raum Doppelbetten zugewiesen (nur zwei der Betten sind frei, weshalb sich die Charaktere wahrscheinlich abwechseln müssen).

Es gibt nur wenig Kameradschaft in dieser Kaserne - die meisten der Kultisten sind mürrisch, aufschneiderisch oder übel gelaunt. Sie hacken gerne auf neuen Rekruten herum. K9. WASSERTURM Das Obergeschoss dieses Turms sieht verlassen aus, während das Untergeschoss immer noch benutzt wird. Vorhänge trennen in der östliche Hälfte des Raums ein Privatquartier ab. Mehrere Strohpritschen liegen nahe der Tür.

An der Nordwand steht eine Winde mit einer schweren Kette, die durch ein Rohr im Nordosten verschwindet. Der Fluss zieht direkt unter den Schießscharten dieses Turms vorbei. Drei Räuber der Brechenden Welle und ein Tiefenmagus namens Risch (siehe Kapitel 7 für beide) beherbergen diesen Turm. Risch hat das Kommando und ist der Hauptansprech- partner. Er macht immer ein säuerliches Gesicht unter seinem hängenden Schnurrbart und ist furchtbar arrogant.

Risch ist jedem Fremden gegenüber sofort misstrauisch. Risch verwendet den durch Vorhänge abgetrennten Teil als seine Privatgemächer, während die Räuber mit den Stroh- pritschen vorlieb nehmen müssen. Im privaten Abteil des Tiefenmagus befinden sich eine Holzliege sowie eine Sattel- tasche auf einem Tisch (siehe „Schätze" weiter unten). Kettenwinde. Die Winde hebt oder senkt die Kette, die im Wassertor der Burg als Absperrung gespannt ist (Gebiet K11).

Es braucht nur eine Person, um die Winde zu bedienen, jedoch muss man sie drei Aktionen lang drehen, um die Kette so weit herunter zu lassen, dass ein Boot passieren kann. SCHÄTZE Risch trägt einen Schlüssel zum Gitter in Gebiet K13 bei sich. Seine lederne Satteltasche beinhaltet 70 GM, 12 PM und sechs Achate Ueweils 10 GM wert). Kl0. BOOTSANLEGER Die östliche Mauer der Burg erstreckt sich auf den Fluss hinaus und umschließt ein geräumiges Wasserbecken, in denen ein paar Kielboote treiben.

Eine breite Lücke in der südöstlichen Mauer bildet einen Zugang zum Fluss, welcher jedoch mit einer gespannten, schweren Kette versperrt ist. Eine sechs Meter hohe Klippe trennt den Anleger und den nahen Turm vom Rest des Burggeländes. Im Norden fließt ein breiter Strom aus einer Höhlenöffnung in das An- legerbecken. Ein Eisengitter versperrt den Höhleneingang. Kielboote voller Beute und gestohlener Güter löschen hier ihre Ladung. Das Boot, das momentan am Anleger vertäut ist, ist leer.

Das Wasser im Becken hat eine Tiefe von etwa 4,50 m, flacht jedoch natürlich zum Ufer hin ab. Kll. WASSERTOR Die östlichen Mauern der Burg sind auf den Fluss hinaus gebaut und bilden einen langen Pier, der ein Anlegerbecken umschließt. Eine schwere Kette ist vom Turm im Süden über den Eingang zum Becken gespannt. Die schwere Kette wird mit einer Winde in Gebiet K9 gespannt oder herabgelassen und bietet den Verteidigern der Fluss- garde die Möglichkeit, Boote ein- oder auszusperren.

Ein schwimmender Charakter kommt ohne Probleme unter der

aus einer Höhlenöffnung in das An- legerbecken. Ein Eisengitter versperrt den Höhleneingang. Kielboote voller Beute und gestohlener Güter löschen hier ihre Ladung. Das Boot, das momentan am Anleger vertäut ist, ist leer. Das Wasser im Becken hat eine Tiefe von etwa 4,50 m, flacht jedoch natürlich zum Ufer hin ab. Kll. WASSERTOR Die östlichen Mauern der Burg sind auf den Fluss hinaus gebaut und bilden einen langen Pier, der ein Anlegerbecken umschließt.

Eine schwere Kette ist vom Turm im Süden über den Eingang zum Becken gespannt. Die schwere Kette wird mit einer Winde in Gebiet K9 gespannt oder herabgelassen und bietet den Verteidigern der Fluss- garde die Möglichkeit, Boote ein- oder auszusperren. Ein schwimmender Charakter kommt ohne Probleme unter der Kette hindurch - sie hindert nur den Schiffsverkehr. Der Wachposten - ein Bandit auf dem Mauerabschnitt, der sich auf den Fluss erstreckt - ruft nach Charakteren, die sich per Boot nähern.

Er gibt dann laut rufend Risch in Gebiet K9 Bescheid, der an die Schießscharte in seinem Turm herantritt, um zu sehen, was los ist. Ein männlicher Mensch mit strähnigem, schwarzen Haar schaut aus der Schießscharte des Turmes am Fluss. Er hat einen hängenden Schnurrbart und einen säuerlichen Gesichts- ausdruck. ,,Was wollt ihr?", fragt er. Risch entscheidet ob die Gruppe passieren kann oder nicht.

Falls ja, befiehlt er den Räubern in K9 die Kette herunter zu lassen und weist die Charaktere an, ihr Boot in Gebiet Klü zu vertäuen. Er schickt dann die Räuber, um die Charaktere hineinzugeleiten. Kl2. VERTÄUTES KIELBOOT Ein großes Kielboot ist an der Innenseite der östlichen Burg- mauern vertäut und treibt im Anlegerbecken. Ein Strickleiter führt von der Mauer auf das etwa 1,80 Meterweiter unten liegende Bootsdeck. Ladeluken vorn und achtern führen in die Bootskabine.

KAPITEL 3 i DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 55 Dieses Schiff ist die Flussmaid. Ihr Wassergenasi-Kapitän Shoaler Quanderil (siehe Kapitel 7) und ein Halblingsdiener namens Hecht (ein Schläger) beherbergen die Bootskabine. Zwei Banditen bilden die restliche Besatzung. Sie hausen in einer engen Koje unter Deck am Bug, welche über eine Luke und eine kurze Leiter betreten werden kann.

Shoalar ist ein hochrangiger Kultist der Brechenden Welle und ist gut über alle Vorkommnisse in den Städtchen der Region informiert. Wenn die Charaktere nicht gerade zu Anfang der Kampagne zur Flussgardenfeste kommen, ist es wahrscheinlich, dass er sie aus Geschichten ihrer Taten kennt. Es liegt bei dir abzuschätzen, was genau er weiß.

Falls Shoalar die Charaktere erkennt, handelt er auf eine der folgenden Weisen: Er stellt sich dumm, lädt die Charaktere zum Trinken und Spielen ein, während er seiner Mannschaft heimlich das Signal für einen Überraschungsangriff gibt. Er stellt sich dumm und versucht, die Charaktere in die Scharlachmondhalle zu schicken. Dann sendet er Banditen, um Grimbeißer zu warnen. Er greift sie sofort an. Falls der Kampf schlecht läuft, flieht Shoalar, indem er in den Fluss springt.

Falls Shoalar bereits tot ist. Falls die Charaktere Shoalar bereits besiegt haben (siehe den Abschnitt „Womford- Ratten" weiter oben im Kapitel), sind der Genasi und sein Halblingsdiener nicht hier. Stattdessen steht das Schiff dann unter dem Kommando eines Banditenhauptmanns. SCHÄTZE Eine verschlossene Truhe im Deckshaus beinhaltet 190SM und 95 GM. Shoalar trägt eine lederne Gürteltasche mit 10 GM, drei kleinen Malachiten von je 10 GM Wert und einem Heiltrank.

Zusätzlich ist der Laderaum unter dem Heck momentan voller Beutegut: Fässchen mit Lagerbier, gesalzener Fisch und zwölf große Bündel gegerbte Pelze (Biber und Zobel), die jeweils 40 GM wert sind. Kl3. DUNKLER STROM Die Nordseite des Bootsbeckens geht in eine steile, felsige Klippe über. Am Fuß der Klippe tritt ein unterirdischer Fluss zutage und ergießt sich ins Becken. Der Fluss ist beinahe neun Meter breit. Die Decke der Höhle ist in der Mitte gut 1,80 Meter über dem Wasserspiegel.

Ein Eisengitter versperrt den Austrittspunkt des Flusses. Im Eisengitter befindet sich ein Tor, das mit einem einfachen Schloss gesichert ist. Risch (Gebiet K9) und Fidel Grimbeißer (Gebiet 16) haben je einen Schlüssel. Der Strom ist 3 m tief und führt zu einem versteckten Bootsanleger unter der Festung (Gebiet K22). Kl4. NORDTURM Dieser Turm steht an der Oberkante der Klippe und überragt den Dessarinfluss und den Burghafen.

1 Verdreckte Felle und weggeworfene Knochen sind im Innern dieses Turms verstreut. Ein penetranter Tiergestank hängt in der Luft. Die meisten nichtmcnschlichen Rekruten des Kultes werden hinab zum Tempel der Brechenden Welle geschickt (siehe KAPJTEL 3 1 DAS GEH EIMNIS DER SUMBERHÜGH. Kapitel 4).

Jedoch hatte Fidel Grimbeißer das Gefühl, nicht genug Truppenstärke zu haben, um die Flussgardenfeste gegen einen entschlossenen Angreifer verteidigen zu können, weshalb er drei Grottenschrate rekrutiert hat, um die Besatzung aufzustocken. Die Grottenschrate sind gelang- weilt und brennen auf einen Kampf. Sie greifen jeden an, den sie nicht kennen, und scheren sich nicht darum, ob sie neue Rekruten verletzen oder töten. Kl5. KAPELLE In der Kapelle der Festung stehen einfache

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 54–55
  • Abschnitt 2 Seiten 55–56