überragt den Dessarinfluss und den Burghafen. 1 Verdreckte Felle und weggeworfene Knochen sind im Innern dieses Turms verstreut. Ein penetranter Tiergestank hängt in der Luft. Die meisten nichtmcnschlichen Rekruten des Kultes werden hinab zum Tempel der Brechenden Welle geschickt (siehe KAPJTEL 3 1 DAS GEH EIMNIS DER SUMBERHÜGH. Kapitel 4).
Jedoch hatte Fidel Grimbeißer das Gefühl, nicht genug Truppenstärke zu haben, um die Flussgardenfeste gegen einen entschlossenen Angreifer verteidigen zu können, weshalb er drei Grottenschrate rekrutiert hat, um die Besatzung aufzustocken. Die Grottenschrate sind gelang- weilt und brennen auf einen Kampf. Sie greifen jeden an, den sie nicht kennen, und scheren sich nicht darum, ob sie neue Rekruten verletzen oder töten. Kl5.
KAPELLE In der Kapelle der Festung stehen einfache hölzerne Bank- reihen, die auf einen großen Altar am Westende des Raums ausgerichtet sind. Es gibt keine Götterfigur, die darauf hin- weisen könnte, welche Gottheit hier verehrt wird. Ein krudes Symbol ist auf die Wand hinter dem Altar gemalt worden. Es sieht aus wie ein X, dessen Striche am unteren Ende mit einem weiteren Strich verbunden wurden. Mehrere Strohpritschen befinden sich nahe der Kapellentür.
Der Leiter der Kapelle ist Drosnin, eine Priesterin der Brechenden Welle. Zwei Räuber der Brechenden Welle dienen als ihre Leibwächter und mehr oder weniger unwillige Akolyten. (Siehe Kapitel 7 für ihre Werte.) Sie sind allesamt begeisterte Bekehrte des Kults, wären aber lieber unterwegs um zu plündern oder zu kämpfen, anstatt in der Kapelle fest- zusitzen und Drosnins Tiraden über die unaufhaltsame Macht der Brechenden Welle anhören zu müssen.
Das Symbol, das über dem Altar gemalt wurde, ist das Symbol des Kults der Brechenden Welle. Drosnin nimmt an, dass jeder Fremde, der sich in die Kapelle verirrt, ihr zum Zweck der Indoktrination zugewiesen wurde. Drosnins bevorzugte Vorgehensweise sind dabei enthusiastische, endlose Predigten. Solange die Charaktere sie nicht angreifen, verfällt sie in einen ausufernden Sermon über die „Wahrheit der Tiefen Wasser" und die kommenden „Großen Enthüllungen".
Die zwei Räuber rollen daraufhin mit den Augen und sehen gelangweilt aus, aber Drosnin macht einfach nur immer und immer weiter, wobei sie keine Unter- brechungen duldet. Sobald sie einmal begonnen hat, redet Drosnin in einem fort für zwei Stunden, bevor sie die Gruppe entlässt. Falls sie gehen wollen, bevor die Predigt beendet ist, oder falls sie Drosnin zu oft unterbrechen, befielt diese den Räubern, die Charaktere am Gehen zu hindern oder zum Schweigen zu bringen.
Sie greift an, falls die Charaktere ihre Anweisungen nicht befolgen. Falls hier ein Kampf ausbricht, wird Drosnin die Kapelle bis zum Tode verteidigen. Erst wenn sie zu Boden geht, werden überlebende Räuber sich zu Gebiet K14 oder K16 zurück ziehen, um Alarm zu schlagen. Kl6. GROSSE HALLE Diese große Halle dient je nach Anlass als Banketthalle, Übungshalle oder Thronsaal. Dieser Raum ist die Große Halle der Festung. Sie ist zwei Stockwerke hoch.
Steintreppen zu beiden Seiten des Raumes führen hoch auf eine steinerne Balustrade am westlichen Ende des Raumes. Schwere Doppeltüren führen im Osten auf den Burghof, während zwei weitere Türen im Westen weiter in die Festung führen. In den nördlichen und südlichen Außen- mauern befinden sich Schießscharten. Am westlichen Ende des Raumes, unter der Balustrade, steht ein großer hölzerner Stuhl hinter einem breiten Tisch, der mit Papieren und benutzten Tellern übersät ist.
Ein weiterer Tisch, welcher sehr viel länger und mit Bänken bestückt ist, läuft der Länge nach durch die Mitte der Halle. Die Wände sind in Grün- und Blautönen gestrichen und mit Bannern dekoriert, auf denen nautische Motive abgebildet sind. Fidel Grimbeißer erledigt die meisten seiner Geschäfte hier. Er ist ein Wereber, bleibt jedoch während Audienzen mit: Fremden in der Flussgardenfeste in seiner mensch- lichen Gestalt. Grimbeißer bleibt für gewöhnlich bis in die späten Abendstunden in der Halle.
Dann schleicht er sich hinunter zum Flussufer, um in seiner Ebergestalt auf Jagd zu gehen. Er kehrt vor der Morgendämmerung zurück und schläft dann in seinen Gemächern (Gebiet K21). In der Großen Halle ist stets ein Tiefenmagus namens Urshnora an seiner Seite, sowie zwei Räuber der Brechenden Welle (siehe Kapitel 7 für beide). Falls ein Kampf ausbricht, zieht Grimbeißer es vor, in seiner Hybridgestalt zu kämpfen.
Wenn der Kampf schlecht für ihn aussieht, flieht er durch die Geheimtür (siehe „Geheimtür" unten). Berichte. Grimbeißer hat nur wenig übrig für Ver- waltungskram. Diverse Berichte über Räuberbanden und Schmuggler überall in der Gegend sind in den Papierhaufen auf dem Tisch vergraben, nebst den Verwaltungsabläufen für die Versorgung der Flussgarden- feste, Protokolle über die momentanen Schiffe auf dem Fluss sowie Logbücher und Manifeste von geplünderten Schiffen.
Die Banditen berichten genau, was für Beute sie gemacht haben, jedoch sind die Ortsbeschreibungen sehr vage, z.B.: ,,Wagenladung Mehl, nahe B." oder „40 Silber- münzen, Reisender nahe W." Die Abkürzungen stehen für Städtchen in der Gegend, Beliard und Womford. Einer dieser Berichte beschreibt den Karawanenverkehr um Rotlärche. Ein Vermerk beschreibt die Ankunft „einer Bande
Wenn der Kampf schlecht für ihn aussieht, flieht er durch die Geheimtür (siehe „Geheimtür" unten). Berichte. Grimbeißer hat nur wenig übrig für Ver- waltungskram. Diverse Berichte über Räuberbanden und Schmuggler überall in der Gegend sind in den Papierhaufen auf dem Tisch vergraben, nebst den Verwaltungsabläufen für die Versorgung der Flussgarden- feste, Protokolle über die momentanen Schiffe auf dem Fluss sowie Logbücher und Manifeste von geplünderten Schiffen.
Die Banditen berichten genau, was für Beute sie gemacht haben, jedoch sind die Ortsbeschreibungen sehr vage, z.B.: ,,Wagenladung Mehl, nahe B." oder „40 Silber- münzen, Reisender nahe W." Die Abkürzungen stehen für Städtchen in der Gegend, Beliard und Womford. Einer dieser Berichte beschreibt den Karawanenverkehr um Rotlärche. Ein Vermerk beschreibt die Ankunft „einer Bande Unruhestifter" mit der Rassenbeschreibung der Gruppe.
Der Brief ist nicht unterschrieben, jedoch mischt die ungewöhnliche Handschrift Blockbuchstaben und Schreibschrift. Siehe „Der Brief des Spions" in Kapitel 4, falls die Charaktere hier weiter forschen. Geheimtür. Eine Geheimtür befindet befindet sich hinter Grimbeißers Stuhl und kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 gefunden werden. Die Tür verbirgt eine Wendeltreppe, die zu Gebiet K22 hinab führt.
AUDIENZ MIT GRIMBEISSER Fidel Grimbeißer ist mürrisch, misstrauisch und humorlos. Er stellt sehr direkte Fragen, wie etwa „Wer seid ihr?" und ,,Warum seid ihr hier?" Falls die Charaktere versuchen, ihm zu schmeicheln oder irgendwelche fantastischen Geschichten zum Besten geben, gebietet Grimbeißer ihm, den Mund zu halten, und deutet auf einen anderen Charakter, der antworten soll.
KAPITEL 3 I DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 57 Nachdem der die Charaktere angehört hat, entscheidet sich Grimbeißer für eine der folgenden Optionen: Falls die Gruppe keine Ahnung von dem Kult zu haben scheint oder falls die Charaktere ihm auf die Nerven gehen, wirft er sie aus der Flussgardenfeste. Falls die Gruppe keine Ahnung von dem Kult zu haben scheint, aber gute Gründe liefert, um in Flussgarde zu bleiben, erlaubt Grimbeißer den Charakteren zu bleiben, jedoch nur so lange wie nötig.
Sie bekommen dann Doppelbetten in Gebiet KB zugewiesen. Falls die Gruppe etwas zu wissen scheint, jedoch schwach oder gefährlich wirkt, befiehlt Grimbeißer seinen Kultisten den Angriff. Falls die Gruppe etwas zu wissen scheint und wichtig wirkt (oder wie nützliche Rekruten), erlaubt Grimbeißer ihnen, zu bleiben und weist ihnen Doppelbetten in Gebiet KB zu.
Falls die Charaktere von einem der Tore zu Grimbeißers Halle eskortiert wurden, sind ihre Eskorten während des Gesprächs mit Grimbeißer ebenfalls anwesend. ENTWICKLUNG Wenn die Gruppe Flussgarde verlässt, nachdem sie Grimbeißer getötet oder ihn zur Flucht gezwungen hat, verlassen alle verbliebenen Kultisten die Festung während der nächsten ein bis zwei Tage. Die meisten verteilen sich auf diverse Banditen- oder Schmug€\lerlager im Dessarintal.
Novizen des Kults ziehen sich in den Tempel der Brechenden Welle zurück (siehe Kapitel 4). Grimbeißer trägt einen Schlüssel zu Gebiet K13 bei sich. Kl 7. BEDIENSTETENQUARTIERE In diesen schlichten Wohnräumen befinden sich sechs Etagenbetten und ein kleiner Holztisch mit Stühlen, sowie zwei große Wäschebottiche und mehrere Körbe voller schmutziger Kleidung und Unterwäsche. Dieser Raum beherbergt die Bediensteten, die in der Küche arbeiten und sich um die niederen Arbeiten in der Burg kümmern.
Drei menschliche Gemeine (Anya, Berd und Nayreen) arbeiten momentan hier. Sie sind Ein- heimische aus Womford, die von dem Kult der Brechenden Welle entführt und hierher gebracht wurden, um zu putzen, kochen, waschen und die Krieger des Kultes zu bedienen. Alle drei würden gerne fliehen und nach Hause zurück- kehren, trauen sich jedoch keinen Versuch zu. Grimbeißer hat bereits zwei andere für einen Fluchtversuch zu Tode peitschen lassen.
Die Bediensteten wissen von der Geheimtür in Gebiet Kl6, wissen aber nicht, wohin sie führt. KÜCHE Auf zwei großen Herden an der Nordwand stehen Kessel voll brodelndem Eintopf. Waschzuber und Arbeitstische mit altem, abgenutztem Geschirr stehen in der Mitte des Raumes. An der südlichen Wand sind Säcke, Fässchen und Fässer aufgestapelt. Von der Decke hängt Käse und geräucherter Fisch. KAPITEL 3 I DAS CEHE!MN!S DER SUMBERHÜCEL Fünf menschliche Gemeine schuften hier.
Zwei von ihnen (Lathna und Oric) sind Gefangene, die nicht hier sein wollen, jedoch sind die anderen drei (Gorm, Herek und Shadnil) Tunichtgute aus Womford. Diese drei sind nicht stark genug, um Krieger für die Brechende Welle zu sein, weshalb sie gezwungen sind, Küchendienst zu verrichten. Falls Eindring- linge die Küche betreten, versuchen die Möchtegernbanditen, sich davon zu stehlen und die Kultisten zu warnen.
SCHÄTZE In den Säcken befindet sich Mehl, ein Dutzend Fässchen beinhalten Lagerbier (Wert 10 GM pro Fässchen), und die Fässer sind mit Salzfleisch gefüllt. Kl9. ALTE BIBLIOTHEK Die Wände dieses Raums stehen voller Bücherregale, wovon die meisten aber leer sind. Eines der alten Regale wurde leer geräumt und mit einer Auswahl von Folianten bestückt. Eine einzelne Pritsche steht unter einem schmalen Fenster am anderen Ende des Raumes neben einem kleinen Schreibtisch, einem Holzstuhl und einer Truhe.
Der Boden sieht feucht aus. Dieser Raum war einst eine Bibliothek