← Zurück zur Bibliothek

Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 45 Abschnitte: 2

respektiert. Zu solchen erleuchteten Drachen gehören Aasterinian (ein Messing- drache, Bahamuts Bote und manchmal als Gott der Erfin- dung bezeichnet), Chronepsis (ein schwarzer Drache, jetzt in den Außenlanden, manchmal als Gott des Schicksals bezeichnet) und Tamara (ein Silberdrache von transzen- denter Güte, beschrieben als Göttin des Lebens). Einige dieser Drachen der Legenden werden ausführlicher in den Textkästen der Kapitel 5 und 6 besprochen. Drachen sind nicht von Natur aus religiös.

Sie können wachsen und zu den mächtigsten Kreaturen im Multiver- sum gehören, ohne äußere Mächte zu brauchen. Ab dem Zeitpunkt ihres Schlüpfens lernen sie, sich selbst zu ver- sorgen und ihre Interessen zu verfolgen. Sie rufen weder göttliche Kräfte um Beistand an, noch erflehen sie Gnade von ihnen. Manche Drachen können allerdings durch- aus als spirituell beschrieben werden.

Sie können ein Bewusstsein der Verbundenheit alles Existenten entwi- ckeln und danach streben, das Herz des Ganzen zu nähren oder diese Verbundenheit für sich zu nutzen. Doch auch die spirituellsten Drachen sind sich ihrer eigenen Bedeu- tung überaus bewusst. GESTALTWANDELN Pvac.-he-n ve-voving,n z.wav vie-1 üit in hvmanoide-v fövm, aoe-v da,; ,;agr nic.-ht,; voe-v ihve-n 0i~c.-hmac.-k- av<;.

~t,;~c.-hlic.-h ,;ind Pvac.-he-n mit Ste-volic.-he-n ,;e-/te-n e-ine-v Me-inv~ wa,; vi,;ve-1/e- Ä,;the-ti/c. oe-+vifft. Pie- me-i,;+e-n von e-vc.-h ,;ind ue-mlic.-h ivv~le-ite-t Pa hilff- avc.-h /:::.e-ine- 5vil/e-. - n.z.ban Die meisten metallischen und Edelsteindrachen kön- nen die Form ändern und als Humanoide oder Tiere erscheinen, wenn sie ausgewachsen oder uralt sind.

Noch einige andere Drachenarten haben ähnliche Fähigkeiten (darunter Tiefendrachen, beschrieben in Kapitel 6), und du kannst allen ausgewachsenen und uralten Drachen die Aktion „Form ändern" geben, ohne ihren Herausfor- derungsgrad zu beeinflussen, wie weiter vorn in diesem Kapitel unter „Anpassen von Drachen" angemerkt.

Wenn du die Variantenregel im Monsterhandbuch nutzt, um aus Drachen natürliche Zauberwirker zu machen, könntest du allen ausgewachsenen und älteren Drachen den Zauber Verwandlung geben, damit sie ihre Form ändern können. Drachen nutzen ihre gestaltwandlerischen Fähigkeiten normalerweise, um sich durch die Welt zu bewegen, ohne Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Drachen bringen gerne so viel wie möglich über die Umgebung ihrer Horte und die Einwohner in Erfahrung.

Dazu ist es nützlich, sich als harmlose Kreatur tarnen zu können. Viele metallische Drachen glauben, dem Beispiel Bahamuts zu folgen, von dem bekannt ist, dass er die Welten der materiellen Ebene oft in Menschengestalt durchstreifte, manchmal als alter Weiser oder Magier, aber auch als junger Fischer oder DRACHEN DER LIEDER UND DES STAHLS Manche metallischen Drachen verbringen gerne und viel Zeit in humanoider Form.

Das gab Stoff für zahlreiche Volkslegenden, aber auch für Geschichten, in denen solche Gestaltwandler fälschlich für Unterarten metallischer Dra- chen gehalten werden. 1 n der Welt der Vergessene Reiche gibt es Geschichten von Werdrachen und den Drachen der Lieder, die als schöne Menschen, welche zu Drachen wurden, oder als Sonderform metallischer Drachen beschrieben werden.

Auch in der Welt von Greyhawk gibt es solche Legenden, hier von Greyhawk- oder Stahldrachen, denen nachgesagt wird, dass sie das Leben unter den Menschen und den Trubel großer Städte schätzen. Die Kreaturen dieser Legenden sind vermutlich Kupfer-, Silber- oder andere metallische Drachen, welche diese Form einfach oft favorisieren.

Manche ziehen die huma- noide Form sogar der eigenen vor und genießen eine Gesellschaft, die ihre unzähligen Fragen zu Art, Kultur, Geschichte und Politik der Menschen beantworten kann. 44 KA.PITFL 3 1 DRACHEN IM SPIEL Mönch. In allen diesen Formen wird er meist von sieben Golddrachen in Form strahlend gelber Singvögel begleitet.

Berühmt ist die Geschichte von Bahamut, der die Welt von Krynn in Form eines menschlichen Magiers namens Fizban bereist und den Einwohnern hilft, sich gegen die bösen Energien von Tiamat zu wappnen. Ebenso nutzen manche metallischen Drachen ihre humanoiden Formen, um Leute zu beeinflussen. Sie können unbegrenzt lange als Menschen auftreten und verschaffen sich daher oft fal- sche Identitäten und ein weltliches Leben.

Aufgrund ihrer Intelligenz und ihres ausgeprägten Charakters gelangen sie oft in Führungsrollen - manchmal offenkundig als Bürgermeister, Hohepriester, Vorsitzende von Ritterorden, Bosse von Verbrecherorganisationen, manchmal auch hin- ter den Kulissen als Berater, Aktivisten oder Ehepartner von Herrschern. Natürlich können Jahre des umsichtigen Ränkeschmie- dens im Nu dahin sein, wenn die wahre Natur des Dra- chen entdeckt wird.

Daher hüten sich solche Drachen, sich in ihrer wahren Form sehen zu lassen. Sie sind höchst vorsichtig mit Abenteurern oder anderen Leuten mit der mutmaßlichen Fähigkeit, ihre Natur zu entdecken. Und Drachen, die ihre wahre Form annehmen müssen, passen auf, dass sie dies entweder alleine tun - oder keine lebenden Zeugen hinterlassen. Manche metallischen Drachen glauben, dass sie sich nicht mehr in ihre eigentliche Form zurückverwandeln können, wenn sie zu lange verwandelt bleiben.

Das ist wohl nur ein Aberglaube, aber viele Drachen behaupten, von ihresgleichen zu wissen, die den Rest eines sehr langen Lebens in Menschen- oder Tierform verbringen müssen. Daher achten gestaltgewandelte Drachen meist darauf, nach längeren verwandelten Zeiten in die Wildnis zu gehen und fern von neugierigen

wird. Daher hüten sich solche Drachen, sich in ihrer wahren Form sehen zu lassen. Sie sind höchst vorsichtig mit Abenteurern oder anderen Leuten mit der mutmaßlichen Fähigkeit, ihre Natur zu entdecken. Und Drachen, die ihre wahre Form annehmen müssen, passen auf, dass sie dies entweder alleine tun - oder keine lebenden Zeugen hinterlassen. Manche metallischen Drachen glauben, dass sie sich nicht mehr in ihre eigentliche Form zurückverwandeln können, wenn sie zu lange verwandelt bleiben.

Das ist wohl nur ein Aberglaube, aber viele Drachen behaupten, von ihresgleichen zu wissen, die den Rest eines sehr langen Lebens in Menschen- oder Tierform verbringen müssen. Daher achten gestaltgewandelte Drachen meist darauf, nach längeren verwandelten Zeiten in die Wildnis zu gehen und fern von neugierigen Blicken mal wieder die Flügel auszustrecken. DRACHENORGANISATIONEN Pa,; e:.inzJ~, wa,; k,;,;e-v i,;,t a/,; ~ mit e-ine-m Pvac.-he-n w tvn ZJ.J l::Yie-~n?

~ mit fvnf Pvac.-he-n w tvn w l::Yi~n! - n.z.ban Die meisten Drachen sind Einzelgänger oder leben in der Gesellschaft eines weiteren Drachen oder einer kleinen Familiengruppe. Gelegentlich tun sie sich jedoch auch mit anderen Drachen zusammen, um ein gemeinsames Inter- esse zu verfolgen. Diese Zusammenschlüsse kommen häu- figer unter rechtschaffenen Drachen vor. Meist geht es um Ziele, welche größer als das Territorium oder die Sorgen eines einzelnen Drachen sind.

In diesem Abschnitt werden mehrere Organisationen vorgestellt, deren Ziele einzelne Gegenden, ganze Welten und sogar mehrere davon betref- fen können. KULT DES DRACHEN Der Kult des Drachen in Faerfin wurde nach einer fehl- übersetzten Prophezeiung gegründet, die angeblich besagt, dass „tote Drachen die ganze Welt beherrschen werden". Der Kult hat sich überwiegend damit beschäftigt, Drakoliche zu erschaffen, um diese Prophezeiung zur Erfüllung zu bringen.

Seine Mitglieder haben mehr Dra- koliche erschaffen als jede andere Macht der materiellen Ebene. Aufgrund der Verderbnis, die sich zwischen den Welten ausbreitet, wann immer ein Drache den Untod empfängt (siehe „Untod" weiter vorne in diesem Kapitel), wurde der Einfluss des Kults immer größer. In den letzten Jahren hat Tiamat durch ein junges Mit- glied des Kults des Drachen die Glaubensgrundsätze des Kults verändert.

Die Drachenkönigin übermittelte diesem Propheten namens Severin die korrekte Übersetzung der Prophezeiung: ,,Nichts wird bleiben als zerschmetterte Throne und untote Herrscher. Drachen werden die ganze Welt beherrschen ... " Nach dieser neuen Vision arbeitete Severin unermüdlich am Aufstieg lebender Drachen in Machtpositionen und versuchte sogar, einen Avatar von Tiamat in die Welt zu bringen und Zerstörung zu wirken - was beinahe gelungen wäre.

Zwist in den Rängen: Seit Severin daran gescheitert ist, Tiamat in die Welt zu bringen, geht ein Riss durch den Kult des Drachen. Manche Mitglieder folgen Severins neuer Vision des Kults und konzentrieren sich auf die Neuinterpretation der Prophezeiung. Andere hängen der alten Interpretation der Prophezeiung an und erschaffen weiterhin Drakoliche. Abenteuerideen: Das Abenteuer Tyrannei der Drachen dreht sich um die Anstrengungen des Kults, Tiamats Avatar in die Welt zu bringen.

Darüber hinaus enthält die Tabelle „Abenteuerideen für den Kult des Drachen" Vor- schläge, wie eine Begegnung zwischen den Abenteurern und dem finsteren Kult aussehen könnte. ÄBENTEUERIDEEN FÜR DEN KULT DES DRACHEN W6 Abenteueridee Eine Gruppe von Kultisten hat ein Drachenei gestohlen, das es ausbrüten will, um einen Schergen zu gewinnen und den Drachen zu erpressen, der für das Ei zuständig war. Der Drache will das Ei wiederhaben.

2 Eine Gruppe von Kultisten versucht, ein magisches Portal zu erreichen, das die materielle Ebene mit der Domäne Tiamats verbindet. Das Siegel, welches das Portal Jahr- hunderte lang verschloss, soll weichen. 3 Ein Drache, dessen Echo in einer anderen Welt zum Drakolich geworden ist, leidet unter Auszehrung (siehe „Untod" weiter oben). Mitglieder des Kults des Drachen wollen den Drachen überzeugen, ebenfalls ein Drakolich zu werden.

4 Ein Drache und ein Drakolich bekämpfen einander als gegnerische Fraktionen des Kult des Drachen. Ihr Kampf wirkt verheerend auf die Gegend zwischen ihren Horten und gefährdet zahllose Lebewesen. 5 Eine Gruppe von Kultisten sucht nach den Kugeln der Dra- chen, mit denen sie sich Drachen unterwerfen will. 6 Eine Randgruppe von Kultisten beschließt, sich auf den Teil „zerschmetterte Throne" der alten Prophezeiung zu konzentrieren, und versucht, Herrscher zu ermorden und ihre Machtsitze zu zerstören.

DIE KAMMER Die Kammer, ein verschwörerischer Drachenzirkel, ver- folgt die Ereignisse in der Welt Eberron mit und will die Erfüllung der uralten drakonischen Prophezeiung herbei- führen. Die meisten anderen Kreaturen sind für sie nur Spielfiguren ihrer Jahrhunderte übergreifenden Pläne, Bedürfnisse und Leben Dritter nur insofern relevant, als sie bei der Prophezeiung eine Rolle spielen.

Die drakonische Prophezeiung ist keine Sammlung von Orakelsprüchen, sie enthält keine genauen Zukunftsvor- hersagen. Die Prophezeiung ist eher eine Karte möglicher Zukünfte - eine komplexe Veranschaulichung von Ursa- chen und Wirkungen. Die Drachen der Kammer studieren sie nicht, um die Zukunft zu erfahren, sondern um die möglichen Konsequenzen ihrer Handlungen und die ande- rer zu erfassen - Konsequenzen, die sich vielleicht erst im Laufe von Jahrhunderten

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 44–45
  • Abschnitt 2 Seiten 45–47