wird. Daher hüten sich solche Drachen, sich in ihrer wahren Form sehen zu lassen. Sie sind höchst vorsichtig mit Abenteurern oder anderen Leuten mit der mutmaßlichen Fähigkeit, ihre Natur zu entdecken. Und Drachen, die ihre wahre Form annehmen müssen, passen auf, dass sie dies entweder alleine tun - oder keine lebenden Zeugen hinterlassen. Manche metallischen Drachen glauben, dass sie sich nicht mehr in ihre eigentliche Form zurückverwandeln können, wenn sie zu lange verwandelt bleiben.
Das ist wohl nur ein Aberglaube, aber viele Drachen behaupten, von ihresgleichen zu wissen, die den Rest eines sehr langen Lebens in Menschen- oder Tierform verbringen müssen. Daher achten gestaltgewandelte Drachen meist darauf, nach längeren verwandelten Zeiten in die Wildnis zu gehen und fern von neugierigen Blicken mal wieder die Flügel auszustrecken. DRACHENORGANISATIONEN Pa,; e:.inzJ~, wa,; k,;,;e-v i,;,t a/,; ~ mit e-ine-m Pvac.-he-n w tvn ZJ.J l::Yie-~n?
~ mit fvnf Pvac.-he-n w tvn w l::Yi~n! - n.z.ban Die meisten Drachen sind Einzelgänger oder leben in der Gesellschaft eines weiteren Drachen oder einer kleinen Familiengruppe. Gelegentlich tun sie sich jedoch auch mit anderen Drachen zusammen, um ein gemeinsames Inter- esse zu verfolgen. Diese Zusammenschlüsse kommen häu- figer unter rechtschaffenen Drachen vor. Meist geht es um Ziele, welche größer als das Territorium oder die Sorgen eines einzelnen Drachen sind.
In diesem Abschnitt werden mehrere Organisationen vorgestellt, deren Ziele einzelne Gegenden, ganze Welten und sogar mehrere davon betref- fen können. KULT DES DRACHEN Der Kult des Drachen in Faerfin wurde nach einer fehl- übersetzten Prophezeiung gegründet, die angeblich besagt, dass „tote Drachen die ganze Welt beherrschen werden". Der Kult hat sich überwiegend damit beschäftigt, Drakoliche zu erschaffen, um diese Prophezeiung zur Erfüllung zu bringen.
Seine Mitglieder haben mehr Dra- koliche erschaffen als jede andere Macht der materiellen Ebene. Aufgrund der Verderbnis, die sich zwischen den Welten ausbreitet, wann immer ein Drache den Untod empfängt (siehe „Untod" weiter vorne in diesem Kapitel), wurde der Einfluss des Kults immer größer. In den letzten Jahren hat Tiamat durch ein junges Mit- glied des Kults des Drachen die Glaubensgrundsätze des Kults verändert.
Die Drachenkönigin übermittelte diesem Propheten namens Severin die korrekte Übersetzung der Prophezeiung: ,,Nichts wird bleiben als zerschmetterte Throne und untote Herrscher. Drachen werden die ganze Welt beherrschen ... " Nach dieser neuen Vision arbeitete Severin unermüdlich am Aufstieg lebender Drachen in Machtpositionen und versuchte sogar, einen Avatar von Tiamat in die Welt zu bringen und Zerstörung zu wirken - was beinahe gelungen wäre.
Zwist in den Rängen: Seit Severin daran gescheitert ist, Tiamat in die Welt zu bringen, geht ein Riss durch den Kult des Drachen. Manche Mitglieder folgen Severins neuer Vision des Kults und konzentrieren sich auf die Neuinterpretation der Prophezeiung. Andere hängen der alten Interpretation der Prophezeiung an und erschaffen weiterhin Drakoliche. Abenteuerideen: Das Abenteuer Tyrannei der Drachen dreht sich um die Anstrengungen des Kults, Tiamats Avatar in die Welt zu bringen.
Darüber hinaus enthält die Tabelle „Abenteuerideen für den Kult des Drachen" Vor- schläge, wie eine Begegnung zwischen den Abenteurern und dem finsteren Kult aussehen könnte. ÄBENTEUERIDEEN FÜR DEN KULT DES DRACHEN W6 Abenteueridee Eine Gruppe von Kultisten hat ein Drachenei gestohlen, das es ausbrüten will, um einen Schergen zu gewinnen und den Drachen zu erpressen, der für das Ei zuständig war. Der Drache will das Ei wiederhaben.
2 Eine Gruppe von Kultisten versucht, ein magisches Portal zu erreichen, das die materielle Ebene mit der Domäne Tiamats verbindet. Das Siegel, welches das Portal Jahr- hunderte lang verschloss, soll weichen. 3 Ein Drache, dessen Echo in einer anderen Welt zum Drakolich geworden ist, leidet unter Auszehrung (siehe „Untod" weiter oben). Mitglieder des Kults des Drachen wollen den Drachen überzeugen, ebenfalls ein Drakolich zu werden.
4 Ein Drache und ein Drakolich bekämpfen einander als gegnerische Fraktionen des Kult des Drachen. Ihr Kampf wirkt verheerend auf die Gegend zwischen ihren Horten und gefährdet zahllose Lebewesen. 5 Eine Gruppe von Kultisten sucht nach den Kugeln der Dra- chen, mit denen sie sich Drachen unterwerfen will. 6 Eine Randgruppe von Kultisten beschließt, sich auf den Teil „zerschmetterte Throne" der alten Prophezeiung zu konzentrieren, und versucht, Herrscher zu ermorden und ihre Machtsitze zu zerstören.
DIE KAMMER Die Kammer, ein verschwörerischer Drachenzirkel, ver- folgt die Ereignisse in der Welt Eberron mit und will die Erfüllung der uralten drakonischen Prophezeiung herbei- führen. Die meisten anderen Kreaturen sind für sie nur Spielfiguren ihrer Jahrhunderte übergreifenden Pläne, Bedürfnisse und Leben Dritter nur insofern relevant, als sie bei der Prophezeiung eine Rolle spielen.
Die drakonische Prophezeiung ist keine Sammlung von Orakelsprüchen, sie enthält keine genauen Zukunftsvor- hersagen. Die Prophezeiung ist eher eine Karte möglicher Zukünfte - eine komplexe Veranschaulichung von Ursa- chen und Wirkungen. Die Drachen der Kammer studieren sie nicht, um die Zukunft zu erfahren, sondern um die möglichen Konsequenzen ihrer Handlungen und die ande- rer zu erfassen - Konsequenzen, die sich vielleicht erst im Laufe von Jahrhunderten
DIE KAMMER Die Kammer, ein verschwörerischer Drachenzirkel, ver- folgt die Ereignisse in der Welt Eberron mit und will die Erfüllung der uralten drakonischen Prophezeiung herbei- führen. Die meisten anderen Kreaturen sind für sie nur Spielfiguren ihrer Jahrhunderte übergreifenden Pläne, Bedürfnisse und Leben Dritter nur insofern relevant, als sie bei der Prophezeiung eine Rolle spielen.
Die drakonische Prophezeiung ist keine Sammlung von Orakelsprüchen, sie enthält keine genauen Zukunftsvor- hersagen. Die Prophezeiung ist eher eine Karte möglicher Zukünfte - eine komplexe Veranschaulichung von Ursa- chen und Wirkungen. Die Drachen der Kammer studieren sie nicht, um die Zukunft zu erfahren, sondern um die möglichen Konsequenzen ihrer Handlungen und die ande- rer zu erfassen - Konsequenzen, die sich vielleicht erst im Laufe von Jahrhunderten entfalten.
Aus ihrer Sicht sind die stürmischen nationalen Ereignisse nur kleine Wellen im Ozean, doch sie wissen, dass solche Wellen die Vorbo- ten sehr viel mächtigerer Gezeiten sein können. 46 KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL Wie in Eberron: Aufstieg aus dem letzten Krieg beschrieben, fungieren die Drachen der Kammerhaupt- sächlich als Beobachter und sammeln Informationen über neue Aspekte der Prophezeiung.
Außerdem halten sie andere Kreaturen davon ab, die Prophezeiung für eigene Zwecke zu nutzen - darunter auch die Agenten der uralten Unholde, die als die Staubfürsten bekannt sind. Doch auch Mitglieder der Kammer selbst haben schon versucht, die Erfüllung der Prophezeiung in die eigenen Krallen zu nehmen und die Zukunft in die von ihnen gewünschte Richtung zu lenken.
Zeichen der Prophezeiung: Die Drachen der Kammer erkennen die Drachenzeichen auf der Haut bestimmter Humanoiden in Eberron als Manifestationen der Prophe- zeiung. Sie offenbaren ihnen Details der Prophezeiung, die sie zu deuten wissen. Die Taten der gezeichneten Personen tragen symbolisches Gewicht - beispielsweise könnte jemand mit dem Mal des Sturms die Rolle des ,,mächtigen Sturms" aus der Prophezeiung erfüllen.
Daher sind die Agenten der Kammer an den Aktivitäten der Familien und Erben mit solchen Zeichen interessiert. Prophetische Drachensicht: Die Mitglieder der Kam- mer gehen überwiegend davon aus, dass die drakoni- sche Prophezeiung sich nur auf die möglichen Zukünfte Eberrons bezieht. Ein paar der ältesten Mitglieder der Organisation haben ihre Drachensicht jedoch weit genug entwickelt, um die Manifestationen der Prophezeiung in anderen Welten der materiellen Ebene beobachten zu kön- nen.
So könnten Drachen in mehreren Welten als Agenten der Kammer fungieren und die Geschichte manipulieren, um Auswirkungen auf die Prophezeiung in Eberron her- beizuführen. Die Ältesten argumentieren, dass alle Welten ursächlich miteinander verbunden sein müssen, wenn ein Kontakt ihrer Echos zwischen den Welten möglich ist. Dies macht die Karte möglicher Zukünfte unendlich kom- plexer und verlockender - und zum Objekt umfassender Manipulationen.
Abenteuerideen: In Eberron: Aufstieg aus dem letzten Krieg finden sich zahlreiche Ideen für Abenteuer rund um die Aktivitäten der Kammer in Eberron. Die untenste- hende Tabelle „Abenteuerideen für die Kammer" enthält zusätzliche Möglichkeiten, wie Charaktere in anderen Welten mit den Intrigen und Experimenten der Kammer zu tun bekommen und mit Agenten konfrontiert werden könnten, deren Bewusstsein sich über Eberron hinaus erstreckt.
ÄBENTEUERIDEEN FÜR DIE KAMMER W6 Abenteueridee Ein Agent der Kammer hat die Forschungsergebnisse eines Exzentrikers gestohlen, dessen Arbeiten eigentlich weithin für Humbug gehalten werden. Es ist wohl doch etwas Wichtiges in seinen Aufzeichnungen verborgen. 2 Ein Drache der Kammer ist überzeugt, dass drachenge- zeichnete Humanoide in Eberron in anderen Welten der materiellen Ebene Echos haben, und versucht, die Echos zu finden.
3 Ein Drache der Kammer zieht die Charaktere von einer Welt der materiellen Ebene in eine andere, weil er die Beziehung zwischen den beiden Welten untersuchen und so Informationen zur Prophezeiung erhalten will. 4 Ein Mitglied der Kammer schickt die Charaktere ein Gewölbe erkunden, das erst kürzlich hinter einem Stein- siegel gefunden wurde, welches eine Sigil-1 nschrift trug.
5 Ein Mitglied der Kammer glaubt, dass einer der Charak- tere als „Kind des Winters" (oder ähnlicher Titel) dienen könnte, das in der Prophezeiung erwähnt wird, und ver- sucht, ihn zu manipulieren, damit die Prophezeiung sich erfüllt. 6 Ein Unhold versucht, die Charaktere dazu zu bringen, einen Drachen zu töten, der zur Kammer gehört. SIEGELDRACHEN In den Welten der materiellen Ebene sammeln Drachen sich häufig in einem sogenannten Lauth - einer kleinen Gemeinschaft von drei bis fünf Exemplaren.
Sie teilen sich ein Territorium und einen Schatz, folgen einem strengen Kodex der Disziplin und verfolgen ein gemeinsames Ziel. Am bekanntesten sind sie jedoch dafür, sich arkane Siegel des Schutzes in die Schuppen zu schneiden. Gemeinsames Ziel: Drachen bilden meist dann einen Lauth, wenn ein gemeinsames Ziel die langfristige Zusam- menarbeit verschiedener Drachen erfordert. In der Tabelle ,,Ziele eines Lauth" finden sich einige Beispiele.
ZIELE EINES LAUTH W6 Ziel Ein mächtiges Imperium errichten, damit auf dem Territo- rium des Lauth Ordnung herrscht 2 Ein mächtiges Imperium stürzen 3 Einfluss von Aberrationen beenden, die aus dem Unter- reich stammen 4 Hunderte verfluchter magischer Gegenstände eines ural- ten Lichs finden und zerstören 5 Einen