einer kleinen Gemeinschaft von drei bis fünf Exemplaren. Sie teilen sich ein Territorium und einen Schatz, folgen einem strengen Kodex der Disziplin und verfolgen ein gemeinsames Ziel. Am bekanntesten sind sie jedoch dafür, sich arkane Siegel des Schutzes in die Schuppen zu schneiden. Gemeinsames Ziel: Drachen bilden meist dann einen Lauth, wenn ein gemeinsames Ziel die langfristige Zusam- menarbeit verschiedener Drachen erfordert. In der Tabelle ,,Ziele eines Lauth" finden sich einige Beispiele.
ZIELE EINES LAUTH W6 Ziel Ein mächtiges Imperium errichten, damit auf dem Territo- rium des Lauth Ordnung herrscht 2 Ein mächtiges Imperium stürzen 3 Einfluss von Aberrationen beenden, die aus dem Unter- reich stammen 4 Hunderte verfluchter magischer Gegenstände eines ural- ten Lichs finden und zerstören 5 Einen Erzteufel, einen Dämonenprinzen, ein mächtiges celestisches Wesen oder eine Erzfee zerstören, deren außerplanarer Einfluss auf das Territorium des Lauth wirkt 6 Die Erfüllung einer Jahrhunderte alten Prophezeiung eines uralten Drachen befördern oder verhindern Verschiedene Drachen: Die Siegeldrachen eines Lauth teilen ein Ziel, haben aber sonst oft wenig gemeinsam.
Die Mitglieder gehören üblicherweise zu jeweils unter- schiedlichen Drachenarten, die dem Ziel der Gruppe eigene Fähigkeiten und Perspektiven aufdrücken können. Auch die Altersspanne der Drachen im Lauth ist breit auf- gestellt, damit seine Traditionen die ältesten Mitglieder überdauern.
Schutzsiegel: Die arkanen Zeichen, die in die Schuppen der Siegeldrachen geschnitten sind, dienen als magischer Schutz gegen die Gefahren, welche sich beim Verfolgen des gemeinsamen Ziels ergeben können.Je länger ein Dra- che schon beim Lauth ist, desto mehr Schutzsiegel trägt er. Die meisten Siegeldrachen tragen ein Siegel sowie ein zusätzliches für jede Alterskategorie über dem Nestling. Würfle anhand der Tabelle „Schutzsiegel", um die Effekte zu bestimmen, oder wähle Effekte nach Wunsch aus.
5CH UTZSI EGEL W6 Siegeleffekt 2 4 5 6 Unveränderlichkeit: Der Drache ist gegen alle Zauber und Effekte immun, die seine Form ändern würden. Unerforschlichkeit: Der Drache ist gegen alle Effekte immun, die seine Emotionen spüren oder Gedanken lesen würden. Weisheitswürfe (Motiv erkennen) zum Bestim- men der Absichten oder der Aufrichtigkeit des Drachen sind im Nachteil. Magieresistenz: Der Drache ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
Schadensresistenz: Der Drache ist gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe resistent. Zusätzliche Resistenz: Der Drache ist gegen eine Scha- densart resistent. Würfle mit W8 und würfle erneut, wenn der Drache bereits gegen diese Schadensart resistent oder immun ist: 1: Säure, 2: Kälte, 3: Feuer, 4: Blitz, 5: nekro- tisch, 6: psychisch, 7: gleißend, 8: Schall.
Todesschutz: Der Drache kann den Zauber Todesschutz auf sich wirken und erhält die Fähigkeit dazu nach einer langen Rast. Mystische Male: Die Siegel in den Schuppen eines Siegeldrachen klingen durch die materielle Ebene wie ein Drache, der untot wird. Wenn ein Drache zu einem Lauth stößt, erhalten auch seine Echos in anderen Welten einen Teil des magischen Schutzes seiner Siegel. Manche Echos nehmen diesen Vorteil diskussionslos an.
Andere wollen das Mysterium ergründen und erwecken womöglich ihre Drachensicht, um die Natur des Lauth zu entdecken, der sie beeinflusst - und vielleicht eigene Lauth mit anderen Drachen in einer ähnlichen Situation zu gründen. Abenteuerideen: Die Tabelle „Abenteuerideen für Sie- geldrachen" enthält Vorschläge, wie dieser Drachenorden in Abenteurer verwickelt werden könnte. K APITEL 3 1 D RACHEN IM SPIEL 47 51EGELDRACHEN VERSEHEN IHRE SCHUPPE N M I T GEHEIMN I S.VOLLEN WORTEN .
ÄBENTEUERIDEEN FÜR SIEGELDRACHEN W6 Abenteueridee 2 3 4 5 6 Ein Siegeldrache dingt die Charaktere, damit sie eine Mis- sion für den Lauth und seine Ziele erfüllen. Ein Lauth ist überzeugt, dass die Charaktere sterben müs- sen, damit er sein Ziel erreicht. Ein Lauth kommt den Charakteren unerwartet bei einer Mission zur Hilfe, weil sie zum Ziel der Siegeldrachen passt. Ein Lauth sabotiert eine Mission der Charaktere, die dem Ziel der Siegeldrachen zuwiderläuft.
Die Charaktere gehen Berichten über einen gefährlichen Drachen in der Gegend nach und entdecken, dass der Lauth des Drachen ein unterstützenswertes Ziel verfolgt. Ein Drache bittet die Charaktere um Hilfe: Er will heraus- finden, warum auf seinen Schuppen plötzlich mysteriöse arkane Male erscheinen. Dieses Rätsel könnte Reisen in andere Welten erfordern und/oder es nötig machen, die Drachensicht des Siegeldrachen zu erwecken.
48 KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL ERBEN DER ERSTEN WELT „Atmet, Drachen: Ihr seid die Erben, ihr herrscht über die Ruinen der Ersten Welt." Manchen Drachen gelten diese Schlussworte des „Klagelieds der Ersten Welt" nicht nur ein Aufruf, die Herrschaft über die materielle Ebene zu ergreifen, sondern die Aufforderung, die ursprüngliche Welt des Drachengotts neu erstehen zu lassen.
Die Dra- chenmitglieder einer apokalyptischen Sekte namens Erben der Ersten Welt glauben, dass der Untergang der ursprünglichen Schöpfung, durch den unzählige Welten der materiellen Ebene entstanden, rückgängig gemacht werden kann. Sie lehren, dass die Welten der materiel- len Ebene zerstört und neu zusammengefügt werden müssen, damit die Schöpfung ihren letzten ruhmreichen Zweck erfüllt. Das Ziel der Erben der Ersten Welt mag unerreichbar
KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL ERBEN DER ERSTEN WELT „Atmet, Drachen: Ihr seid die Erben, ihr herrscht über die Ruinen der Ersten Welt." Manchen Drachen gelten diese Schlussworte des „Klagelieds der Ersten Welt" nicht nur ein Aufruf, die Herrschaft über die materielle Ebene zu ergreifen, sondern die Aufforderung, die ursprüngliche Welt des Drachengotts neu erstehen zu lassen.
Die Dra- chenmitglieder einer apokalyptischen Sekte namens Erben der Ersten Welt glauben, dass der Untergang der ursprünglichen Schöpfung, durch den unzählige Welten der materiellen Ebene entstanden, rückgängig gemacht werden kann. Sie lehren, dass die Welten der materiel- len Ebene zerstört und neu zusammengefügt werden müssen, damit die Schöpfung ihren letzten ruhmreichen Zweck erfüllt.
Das Ziel der Erben der Ersten Welt mag unerreichbar erscheinen, jedenfalls wäre mindestens die Intervention von Bahamut und Tiamat erforderlich.Jedoch bekämen es die Erben mit zahllosen Göttern der materiellen Ebene zu tun, die dort ihre eigenen Ziele verfolgen - und die beiden Elementardrachen haben seit der Zerstörung der Ersten Welt nicht mehr auf ein gemeinsames Ziel hingearbeitet.
Dennoch wissen die Erben der Ersten Welt sehr viel über die zahlreichen Welten der materiellen Ebene, die Verbin- dungen zwischen ihnen und die Methoden, von einer Welt zur anderen zu reisen. Erwecken der Drachensicht: Die Arbeit der Erben der Ersten Welt besteht darin, die Drachensicht zu entwickeln, die in allen Drachen latent vorhanden ist.
Die Anführer der Gruppe haben mehrere Techniken von alchemistischen Tränken bis zu ausgefeilten Riten perfektioniert, um das aufflackernde Bewusstsein eines Drachen für seine Echos in anderen Welten anzufachen. Ihre Techniken wenden sie bereitwillig bei allen Drachen an, die nach ihrem Geburts- recht streben. Sie sind der Meinung, dass die Drachen- sicht auch bei Drachen ohne Absicht, dem Orden beizu- treten, dessen Zielen letztlich dienlich ist.
Wer sich für die Sekte entscheidet, entwickelt ein grundlegendes Bewusst- sein für mehrere Echos und kommuniziert im Rahmen der Initiationsriten ähnlich wie in luziden Träumen direkt mit ihnen.
Drachen mit gut entwickelter Drachensicht, vor allem Mitglieder der Erben der Ersten Welt, können das fol- gende Merkmal haben, mit dem sie auf das Wissen ihrer Echos auf der ganzen materiellen Ebene zugrei- fen können: Drachensicht-Offenbarung: Der Drache kann allen Attributswür- fen mit Fertigkeiten, in welchen er nicht geübt ist, seinen halben Übungsbonus (abgerundet) hinzufügen.
Verehrung Sardiors: Zu den wichtigsten Lehren des Erben der Ersten Welt gehört die, dass der wiedergebo- rene Sardior einst Bahamut und Tiamat inspirieren wird, ihre Kräfte wieder zu vereinen und zur Schöpfungsauf- gabe zurückzukehren. Viele Sektenmitglieder sind Edel- steindrachen. Sie glauben, einen Bewusstseinssplitter Sardiors in sich zu tragen, und helfen anderen Edelstein- drachen beim Entwickeln ihrer Drachensicht.
Doch auch chromatische und metallische Mitglieder der Gruppe verehren den längst toten Rubindrachen. Sardior ist ihr einstiger und zukünftiger Souverän - ein Anführer, der vorübergehend abwesend ist, um die Drachen bei sei- ner Rückkehr zu erleuchten und zu erretten. Abenteuerideen: Die Tabelle „Abenteuerideen für die Erben der Ersten Welt" enthält Vorschläge, wie Cha- raktere mit dieser apokalyptischen Sekte zu tun bekom- men könnten.
ÄBENTEUERIDEEN FÜR DIE ERBEN DER ERSTEN WELT WG Abenteueridee Ein fliehender Gegner verschwindet in einem magischen Portal zu einer anderen Welt der materiellen Ebene. Als die Charaktere ihm folgen, ziehen sie die Aufmerksamkeit von Drachen auf sich, die mehr über die Welt erfahren wollen, aus der die Charaktere kommen. 2 Der Hort eines Edelsteindrachen erweist sich als magi- scher Knotenpunkt, dessen Portale zu den Horten der Echos des Drachen in mehreren anderen Welten führen.
3 Die Charaktere entdecken tief im Unterreich einen riesigen Rubin. Als der Fund sich herumspricht, wird er zum Ziel von Dieben und schließlich von Drachen, die ihn für das Herz Sardiors und den Schlüssel zur Rückkehr des Rubin- drachen halten. 4 Ein Drache bietet den Charakteren eine stattliche Summe an, wenn sie in eine andere Welt reisen. Dort müssen sie das Echo des Drachen finden und in Erfahrung bringen, warum ihr Auftraggeber seine Drachensicht nicht entwi- ckeln kann.
5 Priester oder Drachendiener von Bahamut schicken die Charaktere in den Kampf gegen die Erben der Ersten Welt, weil sie fürchten, dass deren Versuche, die Schöpfung Bahamuts und Tiamats wiederherzustellen, die Götter erzürnt und die alten Kriege zwischen Drachen und Humanoiden neu aufflammen lässt. 6 Drachen öffnen ein dauerhaftes Portal zwischen zwei Welten der materiellen Ebene und läuten damit eine auf- regende Zeit voller Entdeckungen und Handel zwischen den Welten ein.
Doch je länger das Portal geöffnet bleibt, desto größer wird es, und die beiden Welten steuern auf eine katastrophale Kollision zu. GEFOLGSLEUTE M,mc.-he- DVclc.-he-n be-ne-hme-n c;ic.-h, ak könn+e-n c;ie- nvv- dann an ihv-e- e-ig,ne- 0rv-öße- &avbe-n, we-nn c;ie- ande-v-e- We-<;e-n l:::le-in mac.-he-n. Miv- hi~n ic;t /:::lav- g,wov-de-n, da<;<; die- am me-ic;te-n Ve-Vdc.-hfe-fe-n oft- die- be-c;te-n l--e-hv-e-n habe-n.
- fizban Drachen nehmen sich oft Gefolgsleute, die ihre Schätze mehren und ihre Horte bewachen. Die Zuordnung solcher Untergebenen zu Drachen ist eine Frage des Designs von Begegnungen und Abenteuern.