DIE KAMMER Die Kammer, ein verschwörerischer Drachenzirkel, ver- folgt die Ereignisse in der Welt Eberron mit und will die Erfüllung der uralten drakonischen Prophezeiung herbei- führen. Die meisten anderen Kreaturen sind für sie nur Spielfiguren ihrer Jahrhunderte übergreifenden Pläne, Bedürfnisse und Leben Dritter nur insofern relevant, als sie bei der Prophezeiung eine Rolle spielen.
Die drakonische Prophezeiung ist keine Sammlung von Orakelsprüchen, sie enthält keine genauen Zukunftsvor- hersagen. Die Prophezeiung ist eher eine Karte möglicher Zukünfte - eine komplexe Veranschaulichung von Ursa- chen und Wirkungen. Die Drachen der Kammer studieren sie nicht, um die Zukunft zu erfahren, sondern um die möglichen Konsequenzen ihrer Handlungen und die ande- rer zu erfassen - Konsequenzen, die sich vielleicht erst im Laufe von Jahrhunderten entfalten.
Aus ihrer Sicht sind die stürmischen nationalen Ereignisse nur kleine Wellen im Ozean, doch sie wissen, dass solche Wellen die Vorbo- ten sehr viel mächtigerer Gezeiten sein können. 46 KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL Wie in Eberron: Aufstieg aus dem letzten Krieg beschrieben, fungieren die Drachen der Kammerhaupt- sächlich als Beobachter und sammeln Informationen über neue Aspekte der Prophezeiung.
Außerdem halten sie andere Kreaturen davon ab, die Prophezeiung für eigene Zwecke zu nutzen - darunter auch die Agenten der uralten Unholde, die als die Staubfürsten bekannt sind. Doch auch Mitglieder der Kammer selbst haben schon versucht, die Erfüllung der Prophezeiung in die eigenen Krallen zu nehmen und die Zukunft in die von ihnen gewünschte Richtung zu lenken.
Zeichen der Prophezeiung: Die Drachen der Kammer erkennen die Drachenzeichen auf der Haut bestimmter Humanoiden in Eberron als Manifestationen der Prophe- zeiung. Sie offenbaren ihnen Details der Prophezeiung, die sie zu deuten wissen. Die Taten der gezeichneten Personen tragen symbolisches Gewicht - beispielsweise könnte jemand mit dem Mal des Sturms die Rolle des ,,mächtigen Sturms" aus der Prophezeiung erfüllen.
Daher sind die Agenten der Kammer an den Aktivitäten der Familien und Erben mit solchen Zeichen interessiert. Prophetische Drachensicht: Die Mitglieder der Kam- mer gehen überwiegend davon aus, dass die drakoni- sche Prophezeiung sich nur auf die möglichen Zukünfte Eberrons bezieht. Ein paar der ältesten Mitglieder der Organisation haben ihre Drachensicht jedoch weit genug entwickelt, um die Manifestationen der Prophezeiung in anderen Welten der materiellen Ebene beobachten zu kön- nen.
So könnten Drachen in mehreren Welten als Agenten der Kammer fungieren und die Geschichte manipulieren, um Auswirkungen auf die Prophezeiung in Eberron her- beizuführen. Die Ältesten argumentieren, dass alle Welten ursächlich miteinander verbunden sein müssen, wenn ein Kontakt ihrer Echos zwischen den Welten möglich ist. Dies macht die Karte möglicher Zukünfte unendlich kom- plexer und verlockender - und zum Objekt umfassender Manipulationen.
Abenteuerideen: In Eberron: Aufstieg aus dem letzten Krieg finden sich zahlreiche Ideen für Abenteuer rund um die Aktivitäten der Kammer in Eberron. Die untenste- hende Tabelle „Abenteuerideen für die Kammer" enthält zusätzliche Möglichkeiten, wie Charaktere in anderen Welten mit den Intrigen und Experimenten der Kammer zu tun bekommen und mit Agenten konfrontiert werden könnten, deren Bewusstsein sich über Eberron hinaus erstreckt.
ÄBENTEUERIDEEN FÜR DIE KAMMER W6 Abenteueridee Ein Agent der Kammer hat die Forschungsergebnisse eines Exzentrikers gestohlen, dessen Arbeiten eigentlich weithin für Humbug gehalten werden. Es ist wohl doch etwas Wichtiges in seinen Aufzeichnungen verborgen. 2 Ein Drache der Kammer ist überzeugt, dass drachenge- zeichnete Humanoide in Eberron in anderen Welten der materiellen Ebene Echos haben, und versucht, die Echos zu finden.
3 Ein Drache der Kammer zieht die Charaktere von einer Welt der materiellen Ebene in eine andere, weil er die Beziehung zwischen den beiden Welten untersuchen und so Informationen zur Prophezeiung erhalten will. 4 Ein Mitglied der Kammer schickt die Charaktere ein Gewölbe erkunden, das erst kürzlich hinter einem Stein- siegel gefunden wurde, welches eine Sigil-1 nschrift trug.
5 Ein Mitglied der Kammer glaubt, dass einer der Charak- tere als „Kind des Winters" (oder ähnlicher Titel) dienen könnte, das in der Prophezeiung erwähnt wird, und ver- sucht, ihn zu manipulieren, damit die Prophezeiung sich erfüllt. 6 Ein Unhold versucht, die Charaktere dazu zu bringen, einen Drachen zu töten, der zur Kammer gehört. SIEGELDRACHEN In den Welten der materiellen Ebene sammeln Drachen sich häufig in einem sogenannten Lauth - einer kleinen Gemeinschaft von drei bis fünf Exemplaren.
Sie teilen sich ein Territorium und einen Schatz, folgen einem strengen Kodex der Disziplin und verfolgen ein gemeinsames Ziel. Am bekanntesten sind sie jedoch dafür, sich arkane Siegel des Schutzes in die Schuppen zu schneiden. Gemeinsames Ziel: Drachen bilden meist dann einen Lauth, wenn ein gemeinsames Ziel die langfristige Zusam- menarbeit verschiedener Drachen erfordert. In der Tabelle ,,Ziele eines Lauth" finden sich einige Beispiele.
ZIELE EINES LAUTH W6 Ziel Ein mächtiges Imperium errichten, damit auf dem Territo- rium des Lauth Ordnung herrscht 2 Ein mächtiges Imperium stürzen 3 Einfluss von Aberrationen beenden, die aus dem Unter- reich stammen 4 Hunderte verfluchter magischer Gegenstände eines ural- ten Lichs finden und zerstören 5 Einen
einer kleinen Gemeinschaft von drei bis fünf Exemplaren. Sie teilen sich ein Territorium und einen Schatz, folgen einem strengen Kodex der Disziplin und verfolgen ein gemeinsames Ziel. Am bekanntesten sind sie jedoch dafür, sich arkane Siegel des Schutzes in die Schuppen zu schneiden. Gemeinsames Ziel: Drachen bilden meist dann einen Lauth, wenn ein gemeinsames Ziel die langfristige Zusam- menarbeit verschiedener Drachen erfordert. In der Tabelle ,,Ziele eines Lauth" finden sich einige Beispiele.
ZIELE EINES LAUTH W6 Ziel Ein mächtiges Imperium errichten, damit auf dem Territo- rium des Lauth Ordnung herrscht 2 Ein mächtiges Imperium stürzen 3 Einfluss von Aberrationen beenden, die aus dem Unter- reich stammen 4 Hunderte verfluchter magischer Gegenstände eines ural- ten Lichs finden und zerstören 5 Einen Erzteufel, einen Dämonenprinzen, ein mächtiges celestisches Wesen oder eine Erzfee zerstören, deren außerplanarer Einfluss auf das Territorium des Lauth wirkt 6 Die Erfüllung einer Jahrhunderte alten Prophezeiung eines uralten Drachen befördern oder verhindern Verschiedene Drachen: Die Siegeldrachen eines Lauth teilen ein Ziel, haben aber sonst oft wenig gemeinsam.
Die Mitglieder gehören üblicherweise zu jeweils unter- schiedlichen Drachenarten, die dem Ziel der Gruppe eigene Fähigkeiten und Perspektiven aufdrücken können. Auch die Altersspanne der Drachen im Lauth ist breit auf- gestellt, damit seine Traditionen die ältesten Mitglieder überdauern.
Schutzsiegel: Die arkanen Zeichen, die in die Schuppen der Siegeldrachen geschnitten sind, dienen als magischer Schutz gegen die Gefahren, welche sich beim Verfolgen des gemeinsamen Ziels ergeben können.Je länger ein Dra- che schon beim Lauth ist, desto mehr Schutzsiegel trägt er. Die meisten Siegeldrachen tragen ein Siegel sowie ein zusätzliches für jede Alterskategorie über dem Nestling. Würfle anhand der Tabelle „Schutzsiegel", um die Effekte zu bestimmen, oder wähle Effekte nach Wunsch aus.
5CH UTZSI EGEL W6 Siegeleffekt 2 4 5 6 Unveränderlichkeit: Der Drache ist gegen alle Zauber und Effekte immun, die seine Form ändern würden. Unerforschlichkeit: Der Drache ist gegen alle Effekte immun, die seine Emotionen spüren oder Gedanken lesen würden. Weisheitswürfe (Motiv erkennen) zum Bestim- men der Absichten oder der Aufrichtigkeit des Drachen sind im Nachteil. Magieresistenz: Der Drache ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
Schadensresistenz: Der Drache ist gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe resistent. Zusätzliche Resistenz: Der Drache ist gegen eine Scha- densart resistent. Würfle mit W8 und würfle erneut, wenn der Drache bereits gegen diese Schadensart resistent oder immun ist: 1: Säure, 2: Kälte, 3: Feuer, 4: Blitz, 5: nekro- tisch, 6: psychisch, 7: gleißend, 8: Schall.
Todesschutz: Der Drache kann den Zauber Todesschutz auf sich wirken und erhält die Fähigkeit dazu nach einer langen Rast. Mystische Male: Die Siegel in den Schuppen eines Siegeldrachen klingen durch die materielle Ebene wie ein Drache, der untot wird. Wenn ein Drache zu einem Lauth stößt, erhalten auch seine Echos in anderen Welten einen Teil des magischen Schutzes seiner Siegel. Manche Echos nehmen diesen Vorteil diskussionslos an.
Andere wollen das Mysterium ergründen und erwecken womöglich ihre Drachensicht, um die Natur des Lauth zu entdecken, der sie beeinflusst - und vielleicht eigene Lauth mit anderen Drachen in einer ähnlichen Situation zu gründen. Abenteuerideen: Die Tabelle „Abenteuerideen für Sie- geldrachen" enthält Vorschläge, wie dieser Drachenorden in Abenteurer verwickelt werden könnte. K APITEL 3 1 D RACHEN IM SPIEL 47 51EGELDRACHEN VERSEHEN IHRE SCHUPPE N M I T GEHEIMN I S.VOLLEN WORTEN .
ÄBENTEUERIDEEN FÜR SIEGELDRACHEN W6 Abenteueridee 2 3 4 5 6 Ein Siegeldrache dingt die Charaktere, damit sie eine Mis- sion für den Lauth und seine Ziele erfüllen. Ein Lauth ist überzeugt, dass die Charaktere sterben müs- sen, damit er sein Ziel erreicht. Ein Lauth kommt den Charakteren unerwartet bei einer Mission zur Hilfe, weil sie zum Ziel der Siegeldrachen passt. Ein Lauth sabotiert eine Mission der Charaktere, die dem Ziel der Siegeldrachen zuwiderläuft.
Die Charaktere gehen Berichten über einen gefährlichen Drachen in der Gegend nach und entdecken, dass der Lauth des Drachen ein unterstützenswertes Ziel verfolgt. Ein Drache bittet die Charaktere um Hilfe: Er will heraus- finden, warum auf seinen Schuppen plötzlich mysteriöse arkane Male erscheinen. Dieses Rätsel könnte Reisen in andere Welten erfordern und/oder es nötig machen, die Drachensicht des Siegeldrachen zu erwecken.
48 KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL ERBEN DER ERSTEN WELT „Atmet, Drachen: Ihr seid die Erben, ihr herrscht über die Ruinen der Ersten Welt." Manchen Drachen gelten diese Schlussworte des „Klagelieds der Ersten Welt" nicht nur ein Aufruf, die Herrschaft über die materielle Ebene zu ergreifen, sondern die Aufforderung, die ursprüngliche Welt des Drachengotts neu erstehen zu lassen.
Die Dra- chenmitglieder einer apokalyptischen Sekte namens Erben der Ersten Welt glauben, dass der Untergang der ursprünglichen Schöpfung, durch den unzählige Welten der materiellen Ebene entstanden, rückgängig gemacht werden kann. Sie lehren, dass die Welten der materiel- len Ebene zerstört und neu zusammengefügt werden müssen, damit die Schöpfung ihren letzten ruhmreichen Zweck erfüllt. Das Ziel der Erben der Ersten Welt mag unerreichbar