meißelte Figur. Die Figuren ähneln hochgewachsenen Elfen in Ritterrüstungen. Ein steinerner Torbogen am Westende des Saals öffnet sich in einen breiten Raum, aus dem grünliches Licht glüht. Eine dunkle Grube liegt vor dem Torbogen. Südwestalkoven. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 offenbart, dass der Staub in dem Raum von Spuren u nterbrochen wurde, die am Süd westalkoven beginnen.
Die Spuren sind jedoch wieder so weit aufgefüllt, dass klar ist, dass sich die Aufstörung vor Dutzenden von Jahren ereignet haben muss. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 versetzt einen Charakter in die Lage, festzustellen, dass die Spuren von winzigen humanoiden Füßen mit klauenartigen Nägeln hinterlassen wurden. Sie beginnen in der Mitte des Alko vens, bewegen sich nach Westen auf die Grube zu und ver schwinden dann in der Grube.
Ein Charakter, der die Grube betritt, um den Spuren zu folgen, muss einen weiteren erfolg reichen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 ablegen, um die Fährte wiederaufzunehmen. Stachelgrube. Die Grube ist 3 m tief, und ihr Boden ist voller Stacheln, die 1 1 (2W10) Stichschaden bei einer Kreatur verursachen, zusätzlich zum Sturzschaden. Die Wände der Grube sind uneben und bieten Kletterern Handgriffe. Be reich 12 beginnt auf der gegenüberliegenden Seite. Kreatur.
Ein Quasit namens Jot wurde vor einer Ewigkeit im südwestlichen Alkoven gebunden, um den Inhalt des Sarko- phags in Bereich 12 zu bewachen. Bis vor ein paar Jahrzehnten befand er sich in Starre, und nun wartet er, gerade eben außer Sicht, auf der anderen Seite des Bogens in Bereich 12.Jot wird von jedweder Lichtquelle alarmiert, welche die Charaktere mitführen, also kann er sich auf sie vorbereiten.
(Falls die Cha raktere keine Lichtquelle haben und sich heimlich verhalten, könnte Jot sie nicht bemerken.) Der Quasit schießt aus seinem Versteck hervor und greift die erste Kreatur an, die auf der westlichen Seite aus der Grube herausklettert. Entwicklung. Jot kämpft nicht bis zum Tod. Falls er irgend welchen Schaden erleidet oder falls mehr als ein Charakter ihn angreift, lacht Jot auf und sagt: .,Ihr habt die Bindung ge brochen!
Meine Wacht über den Drachenpriester ist vorbei!" Er benutzt seine nächste Aktion, um unsichtbar zu werden. Dann verwandelt er sich in eine Fledermaus und fliegt entlang der 3 m hohen Decke über die Grube. Falls Jot entkommt, könnten die Charaktere ihn wieder sehen. Er weiß, dass der Tod auf der Materiellen Ebene eine Rückkehr in den Abyss bedeutet, also zieht er es vor, den Charakteren auf die Nerven zu fallen, während sie anderweitig beschäftigt sind, und lacht währenddessen und verspottet sie.
Geheimtür. Die Tür in der südlichen Wand zu finden, er fordert einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20. Die Tür lässt sich einfach nach innen aufdrücken. 11. GEHEIMRAUM l Staub bedeckt den Inhalt dieser winzigen Kammer und verschleiert die Runen, die an der südlichen Wand geschrieben stehen. Inschrift. Falls die südliche Wand vom Staub gereinigt wird, offenbaren sich die Runen als eine Botschaft auf Drakonisch.
Jemand, der die Sprache lesen kann, versteht sie als: .,Ein für Übertretungen des Gesetzes lebendig begrabener Drachen priester behält weiterhin die Ehre seiner Stellung." Geheimtür. Eine geheime Falltür im Boden erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20, um sie zu finden. Die Tür öffnet sich, indem man sie nach oben zieht. Sie führt zu einem 90 x 90 cm messenden Kriechgang, der bei einer ähnlichen Falltür in Bereich 12 endet. 12.
GRABMAL EINES GESCHEITERTEN DRACHENPRIESTERS Violette Marmorfliesen bedecken den Boden und die Wände, doch alle sind rissig oder kaputt und geben den Blick auf grob bearbeiteten Stein darunter frei. Wandleuchter sind in jeder Ecke an der Wand befestigt. Einer trägt eine Fackel, die mit grünlichem Feuer brennt. Ein marmorner Sarkophag, fast drei Meter lang, liegt in der Mitte des Raums. In den Sarg sind Ab bildungen von Drachen eingemeißelt, und das Kopfende des Sarkophags ähnelt einem Drachenkopf.
Rostige Eisenklam mern halten den Deckel fest verschlossen. Fackel. Das grünliche Feuer ist ein Zauber Dauer hafte Flamme. Sarkophag. Sechs verrostete Eisenriegel halten den Sarkophagdeckel geschlossen. Einen einzelnen Riegel zu öffnen, erfordert einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15.
Falls die sechs Riegel geöffnet werden, kann der Deckel mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15 oder durch die Anstrengungen jedweder Kombination von Charakteren, deren kombinierte Stärke 30 oder mehr beträgt, entfernt werden. Im Inneren liegt ein Drachenpriester eingesperrt, am Leben erhalten durch den Zauber Verbergen, der in einem KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT r6 Blitz grünen Lichts gebannt wird, wenn jemand den Sarko phag öffnet.
Falls die Charaktere hineinschauen, lies vor: In dem Sarg liegt ein Troll! Er ist in verrottetem Festtagsornat gekleidet, aber sein Schmuck und seine Ringe, die mit winzigen silbernen Drachen verziert sind, glitzern immer noch. Der Körper der Kreatur ist zusammengeschrumpft und gestreckt, und sein Fleisch ist von gummiartigem, fauligem Grün. Sein schwarzes Haar
sechs Riegel geöffnet werden, kann der Deckel mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15 oder durch die Anstrengungen jedweder Kombination von Charakteren, deren kombinierte Stärke 30 oder mehr beträgt, entfernt werden. Im Inneren liegt ein Drachenpriester eingesperrt, am Leben erhalten durch den Zauber Verbergen, der in einem KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT r6 Blitz grünen Lichts gebannt wird, wenn jemand den Sarko phag öffnet.
Falls die Charaktere hineinschauen, lies vor: In dem Sarg liegt ein Troll! Er ist in verrottetem Festtagsornat gekleidet, aber sein Schmuck und seine Ringe, die mit winzigen silbernen Drachen verziert sind, glitzern immer noch. Der Körper der Kreatur ist zusammengeschrumpft und gestreckt, und sein Fleisch ist von gummiartigem, fauligem Grün. Sein schwarzes Haar ist lang, dicht und faserig. Seine glänzenden schwarzen Knopfaugen öffnen sich blitzartig, und er knurrt.
Dieser Drachenpriester vertiefte sich in Magie, die der Drachenkult für profan befand - er verwandelte sich dauerhaft von einem Elfen in einen Troll. Für dieses Ver brechen begrub ihn der Kult lebendig, obwohl er die Ehre seiner Stellung behielt. Der Drachenpriester greift seine Retter an, nachdem sein Geist während der Ewigkeit sei nes Begräbnisses nahezu zu dem eines Trolls geworden ist.
Er hatte einen Namen, hat ihn jedoch vergessen, ob wohl er nicht vergessen hat, wie man Elfisch oder Drako nisch spricht. Kreatur. In seinem derzeitigen Zustand ist der Drachen priester langsamer und schwächer als ein normaler Troll. Benutze die Werte eines Trolls, aber der Drachenpriester beginnt mit 30 Trefferpunkten, regeneriert nur 5 Treffer punkte pro Runde (bis zum normalen Wert eines Trolls) und kann keinen Mehrfachangriff verwenden.
Falls er in diesem Zustand besiegt wird, ist der Drachenpriester 450 EP wert. Entwicklung. Der Drachenpriester wird keine fliehenden Charaktere verfolgen. Stattdessen bleibt er weiterhin ruhig in seinem Grabmal liegen, bis der Hunger ihn fünf Tage später endlich dazu treibt, auf die Jagd zu gehen. Ab diesem Zeitpunkt benutzt er die normalen Spielwerte eines Trolls und behält weiterhin seine zusätzlichen Sprachen. Schätze.
Der Drachenpriester besitzt einen schmuck vollen zeremoniellen Dolch (125 GM wert), zwei silberne Ringe (jeweils 1 5 GM) und ein Silberamulett (15 GM). Über den Boden des Sarkophags verstreut liegen 220 SM, 50 GM und vier Zauberschriftrollen: Befehl, Lenkendes Geschoss (2. Grad), Wunden heilen (2. Grad) und Wunden verursachen (2. Grad). 13. LEERER RAUM Mehrere leere Räume in der Festung haben dieselben Eigenschaften. In keinem von ihnen kann etwas Be merkenswertes gefunden werden.
1 Diese verfallene Kammer steht bis auf ein Durcheinander ] felsigen Gerölls leer. 14. VERZAUBERTER WASSERVORRAT 1 Die steinerne, reliefgemeißelte Tür, welche diese Kammer versiegelt, stellt einen schwimmenden, drachenartigen Fisch dar. Die Tür ist verschlossen, kann aber mit Diebeswerkzeug und einem gelungenen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geöffnet werden.
KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT ZUFALLSBEGEG N U N G E N In Bereich 13 und jenseits davon bewegen sich Monster durch die Räume der Zitadelle in ewiger Nacht. Würfle nach jeweils 1 2 Stunden, die sich die Charaktere im Gewölbe aufhalten, mit einem W20 und schlage in der Tabelle nach, falls die Charaktere sich zu diesem Zeitpunkt in einem zugänglichen Flur oder Raum aufhalten.
W20 Begegnung 1W6 Kobolde 2 1W6 Riesenratten 3 1W4 Goblins 4 1W2 Hobgoblins 5 1W4 Skelette 6 1W6 Zweigplagen 7-20 Keine Begegnung Falls die Tür geöffnet wird, lies vor: Diese drei mal drei Meter messende Kammer ist aus Stein gehauen. Sie enthält ein aus rostigem Eisen gefertigtes, auf rechtstehendes Fässchen. Verrostete Rohre führen aus dem Fässchen in den Boden hinein.
Falls irgendjemand das Fässchen schüttelt oder dagegen schlägt, kommt das Geräusch hin- und herschwappender Flüssigkeit aus seinem Inneren. Die verbindenden Rohre halten das Fässchen an Ort und Stelle und verhindern, dass man es abmontiert. Die Charaktere können einen breiten, me tallischen Stöpsel a m oberen Ende des Fässchens mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15 entfernen. Alternativ kann jemand leicht in die Seite des Fässchens einstechen. Kreaturen.
Falls das Fässchen geöffnet wird, werden der Eis-Mephit und der Dampf-Mephit, die darin eingesperrt sind, freigelassen. Die Kreaturen greifen jeden an, der das Fässchen angefasst hat. Schätze. Im Fässchen sind fünf winzige Saphire (jeweils 10 GM wert), die benutzt wurden, um die Magie hervorzu bringen, welche die Mephits gebunden hat. 15. DRACHENZELLE Krude gezeichnete Symbole und Glyphen in leuchtend grüner Farbe schmücken diese große und unregelmäßig geformte, bröckelnde Kammer.
Eine große Grube in der Mitte zeigt Hin weise auf ein Feuer, das dort kürzlich brannte. Ein metallischer Käfig in der Mitte der südlichen Wand hat ein klaffendes Loch und steht leer. Eine kleine Holzbank, die mit grünem Tuch be hängt ist, steht neben dem Käfig, und mehrere kleine Objekte ruhen darauf. Ein Schlafsack liegt nahe der Holzbank, und ein wimmerndes Geräusch kommt aus seinem Inneren.
Bis vor Kurzem hielten die Kobolde einen Weißen Drachen nestling in dem Käfig gefangen und ließen ihn schwer be wachen. Diese Wachen waren nicht
wurden, um die Magie hervorzu bringen, welche die Mephits gebunden hat. 15. DRACHENZELLE Krude gezeichnete Symbole und Glyphen in leuchtend grüner Farbe schmücken diese große und unregelmäßig geformte, bröckelnde Kammer. Eine große Grube in der Mitte zeigt Hin weise auf ein Feuer, das dort kürzlich brannte. Ein metallischer Käfig in der Mitte der südlichen Wand hat ein klaffendes Loch und steht leer.
Eine kleine Holzbank, die mit grünem Tuch be hängt ist, steht neben dem Käfig, und mehrere kleine Objekte ruhen darauf. Ein Schlafsack liegt nahe der Holzbank, und ein wimmerndes Geräusch kommt aus seinem Inneren. Bis vor Kurzem hielten die Kobolde einen Weißen Drachen nestling in dem Käfig gefangen und ließen ihn schwer be wachen. Diese Wachen waren nicht stark genug, um sich dem Vorstoß der Goblins entgegenzustellen, die vor einer Woche den Nestling stahlen. Kreatur.
Miepo, der Kobold, der der Hüter der Drachen seines Stamms war, ist nun der einzige Insasse der Kammer. Er ist todunglücklich über den Verlust des Nestlings und ver bringt dieser Tage viel Zeit in alptraumgebeuteltem Schlaf in seinem Schlafsack. Mit dem Verlust seines Schützlings ging Miepos Ansehen den Bach hinunter. Er reagiert auf nichts Geringeres als laute Geräusche oder direktes Anstupsen. Falls er gestört wird, ist Miepo verängstigt, aber bereit zu reden. Er ist weinerlich.
Seine zahlreichen, offensichtlichen Narben sind Souvenirs seiner Stellung als Hüter der Drachen. Falls er nach dem Käfig gefragt oder in irgendeiner Art und Weise ausgehorcht wird, die einen Drachen erwähnt, sagt er: ,,Die Drachin von Clan ... wir sie verloren. Elende Goblins haben gestohlen Calcryx, unser Drache!" Auf alle anderen Fragen antwortet Miepo, indem er sagt: „Miepo weiß nicht, aber Yusdrayl weiß. Miepo bringt euch zu Yusdrayl, unser Anführerin, wenn ihr nett.
Ihr freies Geleit kriegt, wenn ihr sein nett versprecht. Vielleicht, wenn ihr Dra che retten versprecht, Yusdrayl nett zu euch, antwortet Fragen." Miepo wird wieder munter, wenn er die Möglichkeit sieht, den Drachen zurückzubekommen. Sein Wort haltend führt er die Charaktere nach Bereich 21. Auf dem Weg dorthin ruft er von Zeit zu Zeit laut „Kitzelkorn!" (auf Drakonisch) und erklärt, dass es ein Kennwort ist, das anderen Kobolden sagt, dass die Charaktere freundlich sind.
Falls die Charaktere Miepo zurücklassen oder falls sie sich ihm gegenüber antagonistisch verhalten, lernen die Charaktere das Kennwort nicht, und alle anderen Kobolde sind der Gruppe gegenüber feindselig. Entwicklung. Falls in dieser Kammer ein Kampf stattfindet, werden die Kobolde im nahegelegenen Bereich 16 alarmiert und eilen herbei, um Feinde zu konfrontieren. Untersuchen.
Die kruden Symbole an den Wänden sind Drakonisch und lauten: ,,Hier gibt es Drachen." Der metalli sche Käfig ist nahezu zerstört und kann nicht benutzt werden, um Gefangene einzukerkern. Ein Durchsuchen des Käfigs offenbart weiße Schuppen;jemand mit Übung in Naturkunde oder Überlebenskunst kann feststellen, dass sie von keinem natürlichen Tier stammen. Ein erfolgreicher Wurf gegen SG 15 auf eine dieser Fertigkeiten identifiziert die Schuppen als die eines Weißen Drachennestlings.
In der Feuergrube finden sich, falls die Asche darin durchsiebt wird, verkohlte Stücke von Koboldknochen und -rüstungen. Schätze. Die Bank dient als eine Art winziger Altar. Darauf ruhen Behälter mit grüner Farbe, ein Pinsel mit Goblinhaar borsten und vier winzigejadestatuetten von Drachen (jeweils 15 GM wert). Eine gründliche Durchsuchung der Feuergrube und ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 fördern eine weiterejadestatuette zu Tage. 16.
KOBOLD-WACHSTUBE Drei Räume in der Festung dienen als Kobold-Wach stationen. Alle haben dieselben Eigenschaften. Türfalle. Die Tür, die in den Raum führt, ist mit einem Stolperdraht versehen, den die Kobolde scharfmachen, nachdem sie die Tür schließen. An diesem Stolperdraht hängenzubleiben, der 5 cm über dem Boden in den Tür rahmen gespannt ist und an diesem entlang nach oben ver läuft, löst die Falle aus.
Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 gelingt, bemerkt den Draht. Falls einem Charakter dann ein Geschicklich keitswurf gegen SG 10 unter Verwendung von Diebeswerk zeug gelingt, kann er den Stolperdraht zerschneiden, ohne die Falle auszulösen. Ein Charakter kann diesen Wurf unter Verwendung jedweder Klingenwaffe oder jedweden Werkzeugs mit Schneide anstatt des Diebeswerkzeugs ver suchen, tut dies aber mit Nachteil.
Bei einem misslungenen Geschicklichkeitswurf löst die Falle aus und kippt einen Tontopf voller Innereien, Müll und Drachenmist aus, der auf jede Kreatur im Durchgang fällt und einen Radius von 1,50 m vollspritzt. Einer von dem Unrat getroffenen Kreatur muss ein Konstitutionsrettungs wurf gegen SG 10 gelingen, sonst erleidet sie 1 Minute lang den Zustand Vergiftet.
Eine betroffene Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und bei Gelingen den Effekt auf sich selbst beenden. Die Kobolde lösen die Spannung des Stolperdrahts, wenn sie hinausgehen, was bedeutet, dass jede verlassene Wach stube gefahrlos betreten werden kann. Eine kleine Grube mit glühenden Kohlen, gebaut aus Mau erwerkbrocken und Teilen zerschmetterter Steinskulpturen, schwelt in der Mitte dieser Kammer vor sich hin. Um die Grube herum sind mehrere