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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 2

wurden, um die Magie hervorzu­ bringen, welche die Mephits gebunden hat. 15. DRACHENZELLE Krude gezeichnete Symbole und Glyphen in leuchtend grüner Farbe schmücken diese große und unregelmäßig geformte, bröckelnde Kammer. Eine große Grube in der Mitte zeigt Hin­ weise auf ein Feuer, das dort kürzlich brannte. Ein metallischer Käfig in der Mitte der südlichen Wand hat ein klaffendes Loch und steht leer.

Eine kleine Holzbank, die mit grünem Tuch be­ hängt ist, steht neben dem Käfig, und mehrere kleine Objekte ruhen darauf. Ein Schlafsack liegt nahe der Holzbank, und ein wimmerndes Geräusch kommt aus seinem Inneren. Bis vor Kurzem hielten die Kobolde einen Weißen Drachen­ nestling in dem Käfig gefangen und ließen ihn schwer be­ wachen. Diese Wachen waren nicht stark genug, um sich dem Vorstoß der Goblins entgegenzustellen, die vor einer Woche den Nestling stahlen. Kreatur.

Miepo, der Kobold, der der Hüter der Drachen seines Stamms war, ist nun der einzige Insasse der Kammer. Er ist todunglücklich über den Verlust des Nestlings und ver­ bringt dieser Tage viel Zeit in alptraumgebeuteltem Schlaf in seinem Schlafsack. Mit dem Verlust seines Schützlings ging Miepos Ansehen den Bach hinunter. Er reagiert auf nichts Geringeres als laute Geräusche oder direktes Anstupsen. Falls er gestört wird, ist Miepo verängstigt, aber bereit zu reden. Er ist weinerlich.

Seine zahlreichen, offensichtlichen Narben sind Souvenirs seiner Stellung als Hüter der Drachen. Falls er nach dem Käfig gefragt oder in irgendeiner Art und Weise ausgehorcht wird, die einen Drachen erwähnt, sagt er: ,,Die Drachin von Clan ... wir sie verloren. Elende Goblins haben gestohlen Calcryx, unser Drache!" Auf alle anderen Fragen antwortet Miepo, indem er sagt: „Miepo weiß nicht, aber Yusdrayl weiß. Miepo bringt euch zu Yusdrayl, unser Anführerin, wenn ihr nett.

Ihr freies Geleit kriegt, wenn ihr sein nett versprecht. Vielleicht, wenn ihr Dra­ che retten versprecht, Yusdrayl nett zu euch, antwortet Fragen." Miepo wird wieder munter, wenn er die Möglichkeit sieht, den Drachen zurückzubekommen. Sein Wort haltend führt er die Charaktere nach Bereich 21. Auf dem Weg dorthin ruft er von Zeit zu Zeit laut „Kitzelkorn!" (auf Drakonisch) und erklärt, dass es ein Kennwort ist, das anderen Kobolden sagt, dass die Charaktere freundlich sind.

Falls die Charaktere Miepo zurücklassen oder falls sie sich ihm gegenüber antagonistisch verhalten, lernen die Charaktere das Kennwort nicht, und alle anderen Kobolde sind der Gruppe gegenüber feindselig. Entwicklung. Falls in dieser Kammer ein Kampf stattfindet, werden die Kobolde im nahegelegenen Bereich 16 alarmiert und eilen herbei, um Feinde zu konfrontieren. Untersuchen.

Die kruden Symbole an den Wänden sind Drakonisch und lauten: ,,Hier gibt es Drachen." Der metalli­ sche Käfig ist nahezu zerstört und kann nicht benutzt werden, um Gefangene einzukerkern. Ein Durchsuchen des Käfigs offenbart weiße Schuppen;jemand mit Übung in Naturkunde oder Überlebenskunst kann feststellen, dass sie von keinem natürlichen Tier stammen. Ein erfolgreicher Wurf gegen SG 15 auf eine dieser Fertigkeiten identifiziert die Schuppen als die eines Weißen Drachennestlings.

In der Feuergrube finden sich, falls die Asche darin durchsiebt wird, verkohlte Stücke von Koboldknochen und -rüstungen. Schätze. Die Bank dient als eine Art winziger Altar. Darauf ruhen Behälter mit grüner Farbe, ein Pinsel mit Goblinhaar­ borsten und vier winzigejadestatuetten von Drachen (jeweils 15 GM wert). Eine gründliche Durchsuchung der Feuergrube und ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 fördern eine weiterejadestatuette zu Tage. 16.

KOBOLD-WACHSTUBE Drei Räume in der Festung dienen als Kobold-Wach­ stationen. Alle haben dieselben Eigenschaften. Türfalle. Die Tür, die in den Raum führt, ist mit einem Stolperdraht versehen, den die Kobolde scharfmachen, nachdem sie die Tür schließen. An diesem Stolperdraht hängenzubleiben, der 5 cm über dem Boden in den Tür­ rahmen gespannt ist und an diesem entlang nach oben ver­ läuft, löst die Falle aus.

Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 gelingt, bemerkt den Draht. Falls einem Charakter dann ein Geschicklich­ keitswurf gegen SG 10 unter Verwendung von Diebeswerk­ zeug gelingt, kann er den Stolperdraht zerschneiden, ohne die Falle auszulösen. Ein Charakter kann diesen Wurf unter Verwendung jedweder Klingenwaffe oder jedweden Werkzeugs mit Schneide anstatt des Diebeswerkzeugs ver­ suchen, tut dies aber mit Nachteil.

Bei einem misslungenen Geschicklichkeitswurf löst die Falle aus und kippt einen Tontopf voller Innereien, Müll und Drachenmist aus, der auf jede Kreatur im Durchgang fällt und einen Radius von 1,50 m vollspritzt. Einer von dem Unrat getroffenen Kreatur muss ein Konstitutionsrettungs­ wurf gegen SG 10 gelingen, sonst erleidet sie 1 Minute lang den Zustand Vergiftet.

Eine betroffene Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und bei Gelingen den Effekt auf sich selbst beenden. Die Kobolde lösen die Spannung des Stolperdrahts, wenn sie hinausgehen, was bedeutet, dass jede verlassene Wach­ stube gefahrlos betreten werden kann. Eine kleine Grube mit glühenden Kohlen, gebaut aus Mau­ erwerkbrocken und Teilen zerschmetterter Steinskulpturen, schwelt in der Mitte dieser Kammer vor sich hin. Um die Grube herum sind mehrere

Falle aus und kippt einen Tontopf voller Innereien, Müll und Drachenmist aus, der auf jede Kreatur im Durchgang fällt und einen Radius von 1,50 m vollspritzt. Einer von dem Unrat getroffenen Kreatur muss ein Konstitutionsrettungs­ wurf gegen SG 10 gelingen, sonst erleidet sie 1 Minute lang den Zustand Vergiftet. Eine betroffene Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und bei Gelingen den Effekt auf sich selbst beenden.

Die Kobolde lösen die Spannung des Stolperdrahts, wenn sie hinausgehen, was bedeutet, dass jede verlassene Wach­ stube gefahrlos betreten werden kann. Eine kleine Grube mit glühenden Kohlen, gebaut aus Mau­ erwerkbrocken und Teilen zerschmetterter Steinskulpturen, schwelt in der Mitte dieser Kammer vor sich hin. Um die Grube herum sind mehrere kleine Teppiche angeordnet, die aus verfilztem Haar und toten Pilzfäden gewoben sind. Kreaturen.

Der Raum dient als Kaserne und Wachposten für die Krieger des Koboldstamms. Drei Kobolde stehen darin Wache, solange sie nicht bereits herausgekommen sind, um anderen Kobolden Verstärkung zu leisten. Falls die Charaktere zu reden versuchen und die Inter­ aktion erfolgreich ist, weisen die Kobolde die Charaktere an, zu „Yusdrayl auf ihrem Drachenthron" zu gehen, geben ihnen eine einfache Wegbeschreibung zu Bereich 21 und warnen sie davor, den Zorn von Yusdrayls Elitewachen zu erregen. 17.

DRACHENFUTTER Ein Charakter, der sich dieser Tür nähert, kann den Ge­ stank dessen riechen, was sich dahinter befindet. Falls die Tür geöffnet wird, lies vor: Ratten füllen den Raum, gefangen zwischen ihren eigenen Exkrementen. Ein kleine, halbhohe Barriere hält die Ratten davon ab, einfach zu entkommen, wenn die Tür offen ist. Kreaturen. Die Ratten dienen als Futter für den Drachen­ nestling, der ehemals seinen Stall in Bereich 15 hatte.

Seit der Entführung des Drachen haben die Kobolde die Ratten vernachlässigt, und in der Zwischenzeit haben die Nage­ tiere die Befestigungen der Barriere durchgekaut. Eine Runde, nachdem jemand die Tür öffnet, werfen die Ratten die Barriere um, eilen heraus und greifen 1 Runde lang als ein Schwarm von Ratten an, ehe sie sich im Gewölbe zerstreuen. KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 18. GEFÄNGNIS Beide Türen, die in die Gefängniskammer führen, sind ver­ schlossen.

Sie aufzuschließen, erfordert einen Geschicklich­ keitswurf gegen SG 15 unter Verwendung von Diebeswerk­ zeug. Außerdem sind sie von außen mit einem Eisenstab verriegelt. Falls ein Charakter versucht, eine der Türen zu öffnen, während irgendwelche Kobolde anwesend sind, war­ nen ihn die Kobolde davor. Eine Tür trotz dieser Warnung zu öffnen, lässt die Kobolde feindselig werden.

Vier kleine Humaneide sind mit dicken, verrosteten Ketten gefesselt, die an einem großen, in den Boden eingelassenen EisenpAock befestigt sind. Mehrere zerbrochene Waffen und gespaltene Schilde liegen in einer Ecke. Kreaturen. Vier Goblins sind hier angekettet, die im Ver­ lauf mehrerer Scharmützel gefangen genommen wurden. Immer wieder einmal entfernen die Kobolde einen Goblin aus dem Raum und geben ihn gegen Lösegeld an die Goblins zurück (für einen Preis von 2W10 SM).

Diejenigen, die nicht freigekauft werden können, landen im Koboldkochtopf. Die Goblins wimmern und ducken sich armselig, falls irgend­ einer der Charaktere den Raum betritt. Ein Charakter, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 unter Verwendung von Diebeswerkzeug gelingt, kann das Schloss an den Ket­ ten öffnen. Ansonsten können die Ketten zerrissen werden (Stärke-SG 20) oder zerschlagen (RK 15, 60 Trefferpunkte).

Die Goblins versprechen im Austausch für ihre Frei­ lassung das Blaue vom Himmel, einschließlich freiem Geleit zu ihrem Häuptling. Es steht jedoch nicht in der Macht der Kreaturen, ihre Versprechen zu garantieren. Zusätzlich wird, so die Goblins freigelassen werden, jegliche Übereinkunft der Charaktere mit den Kobolden nichtig. Befreite Goblins fliehen beim ersten Anzeichen von Ärger, und sie hauen die Charaktere übers Ohr, falls sie von anderen Goblins be­ droht werden. 19.

SAAL DER DRACHEN Eine doppelte Reihe von Säulen mit eingemeißelten Reliefs steht entlang dieser langen, großen Halle Spalier. Die ver­ witterten Steinmetzarbeiten stellen ineinander verschlun­ gene Drachen dar. Kreaturen. Ein Elitetrupp von drei Kobolden (jeweils 7 Trefferpunkte) patrouilliert den Saal und sieht diese Pflicht als Ehre an. Die Wachen schenken der Tür, die zu Bereich 24 führt, besondere Aufmerksamkeit. Dieser liegt auf der Route, die traditionell von Goblinangreifern benutzt wird.

Diese Kobolde reagieren auf die Anwesenheit der Charak­ tere auf dieselbe Art wie die gewöhnlichen, die in Bereich 16 beschrieben sind. Falls die Charaktere sich nach Bereich 21 aufmachen, ohne Feindseligkeiten zu verursachen, folgen diese Wachen ihnen auf dem Weg zu Yusdrayl. Entwicklung. Falls hier ein Kampf ausbricht, ist das Er­ gebnis wahrscheinlich tödlich für die Gruppe. Alle Kobolde, die in den nahegelegenen Bereichen übrig sind, betreten als Verstärkung den Raum.

Yusdrayl und ihre beiden Wachen treffen zu Beginn der zweiten Kampfrunde aus Bereich 21 ein. Zu Beginn der fünften Runde treten die Kobolde aus Bereich 16 im Südwesten dieses Raums auf die Bühne. Zu Beginn der achten Runde stürzen sich die Kobolde aus Be­ reich 23 ins Getümmel. (Kobolde, die ihren

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