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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 19 Abschnitte: 2

Falle aus und kippt einen Tontopf voller Innereien, Müll und Drachenmist aus, der auf jede Kreatur im Durchgang fällt und einen Radius von 1,50 m vollspritzt. Einer von dem Unrat getroffenen Kreatur muss ein Konstitutionsrettungs­ wurf gegen SG 10 gelingen, sonst erleidet sie 1 Minute lang den Zustand Vergiftet. Eine betroffene Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und bei Gelingen den Effekt auf sich selbst beenden.

Die Kobolde lösen die Spannung des Stolperdrahts, wenn sie hinausgehen, was bedeutet, dass jede verlassene Wach­ stube gefahrlos betreten werden kann. Eine kleine Grube mit glühenden Kohlen, gebaut aus Mau­ erwerkbrocken und Teilen zerschmetterter Steinskulpturen, schwelt in der Mitte dieser Kammer vor sich hin. Um die Grube herum sind mehrere kleine Teppiche angeordnet, die aus verfilztem Haar und toten Pilzfäden gewoben sind. Kreaturen.

Der Raum dient als Kaserne und Wachposten für die Krieger des Koboldstamms. Drei Kobolde stehen darin Wache, solange sie nicht bereits herausgekommen sind, um anderen Kobolden Verstärkung zu leisten. Falls die Charaktere zu reden versuchen und die Inter­ aktion erfolgreich ist, weisen die Kobolde die Charaktere an, zu „Yusdrayl auf ihrem Drachenthron" zu gehen, geben ihnen eine einfache Wegbeschreibung zu Bereich 21 und warnen sie davor, den Zorn von Yusdrayls Elitewachen zu erregen. 17.

DRACHENFUTTER Ein Charakter, der sich dieser Tür nähert, kann den Ge­ stank dessen riechen, was sich dahinter befindet. Falls die Tür geöffnet wird, lies vor: Ratten füllen den Raum, gefangen zwischen ihren eigenen Exkrementen. Ein kleine, halbhohe Barriere hält die Ratten davon ab, einfach zu entkommen, wenn die Tür offen ist. Kreaturen. Die Ratten dienen als Futter für den Drachen­ nestling, der ehemals seinen Stall in Bereich 15 hatte.

Seit der Entführung des Drachen haben die Kobolde die Ratten vernachlässigt, und in der Zwischenzeit haben die Nage­ tiere die Befestigungen der Barriere durchgekaut. Eine Runde, nachdem jemand die Tür öffnet, werfen die Ratten die Barriere um, eilen heraus und greifen 1 Runde lang als ein Schwarm von Ratten an, ehe sie sich im Gewölbe zerstreuen. KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 18. GEFÄNGNIS Beide Türen, die in die Gefängniskammer führen, sind ver­ schlossen.

Sie aufzuschließen, erfordert einen Geschicklich­ keitswurf gegen SG 15 unter Verwendung von Diebeswerk­ zeug. Außerdem sind sie von außen mit einem Eisenstab verriegelt. Falls ein Charakter versucht, eine der Türen zu öffnen, während irgendwelche Kobolde anwesend sind, war­ nen ihn die Kobolde davor. Eine Tür trotz dieser Warnung zu öffnen, lässt die Kobolde feindselig werden.

Vier kleine Humaneide sind mit dicken, verrosteten Ketten gefesselt, die an einem großen, in den Boden eingelassenen EisenpAock befestigt sind. Mehrere zerbrochene Waffen und gespaltene Schilde liegen in einer Ecke. Kreaturen. Vier Goblins sind hier angekettet, die im Ver­ lauf mehrerer Scharmützel gefangen genommen wurden. Immer wieder einmal entfernen die Kobolde einen Goblin aus dem Raum und geben ihn gegen Lösegeld an die Goblins zurück (für einen Preis von 2W10 SM).

Diejenigen, die nicht freigekauft werden können, landen im Koboldkochtopf. Die Goblins wimmern und ducken sich armselig, falls irgend­ einer der Charaktere den Raum betritt. Ein Charakter, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 unter Verwendung von Diebeswerkzeug gelingt, kann das Schloss an den Ket­ ten öffnen. Ansonsten können die Ketten zerrissen werden (Stärke-SG 20) oder zerschlagen (RK 15, 60 Trefferpunkte).

Die Goblins versprechen im Austausch für ihre Frei­ lassung das Blaue vom Himmel, einschließlich freiem Geleit zu ihrem Häuptling. Es steht jedoch nicht in der Macht der Kreaturen, ihre Versprechen zu garantieren. Zusätzlich wird, so die Goblins freigelassen werden, jegliche Übereinkunft der Charaktere mit den Kobolden nichtig. Befreite Goblins fliehen beim ersten Anzeichen von Ärger, und sie hauen die Charaktere übers Ohr, falls sie von anderen Goblins be­ droht werden. 19.

SAAL DER DRACHEN Eine doppelte Reihe von Säulen mit eingemeißelten Reliefs steht entlang dieser langen, großen Halle Spalier. Die ver­ witterten Steinmetzarbeiten stellen ineinander verschlun­ gene Drachen dar. Kreaturen. Ein Elitetrupp von drei Kobolden (jeweils 7 Trefferpunkte) patrouilliert den Saal und sieht diese Pflicht als Ehre an. Die Wachen schenken der Tür, die zu Bereich 24 führt, besondere Aufmerksamkeit. Dieser liegt auf der Route, die traditionell von Goblinangreifern benutzt wird.

Diese Kobolde reagieren auf die Anwesenheit der Charak­ tere auf dieselbe Art wie die gewöhnlichen, die in Bereich 16 beschrieben sind. Falls die Charaktere sich nach Bereich 21 aufmachen, ohne Feindseligkeiten zu verursachen, folgen diese Wachen ihnen auf dem Weg zu Yusdrayl. Entwicklung. Falls hier ein Kampf ausbricht, ist das Er­ gebnis wahrscheinlich tödlich für die Gruppe. Alle Kobolde, die in den nahegelegenen Bereichen übrig sind, betreten als Verstärkung den Raum.

Yusdrayl und ihre beiden Wachen treffen zu Beginn der zweiten Kampfrunde aus Bereich 21 ein. Zu Beginn der fünften Runde treten die Kobolde aus Bereich 16 im Südwesten dieses Raums auf die Bühne. Zu Beginn der achten Runde stürzen sich die Kobolde aus Be­ reich 23 ins Getümmel. (Kobolde, die ihren

reagieren auf die Anwesenheit der Charak­ tere auf dieselbe Art wie die gewöhnlichen, die in Bereich 16 beschrieben sind. Falls die Charaktere sich nach Bereich 21 aufmachen, ohne Feindseligkeiten zu verursachen, folgen diese Wachen ihnen auf dem Weg zu Yusdrayl. Entwicklung. Falls hier ein Kampf ausbricht, ist das Er­ gebnis wahrscheinlich tödlich für die Gruppe. Alle Kobolde, die in den nahegelegenen Bereichen übrig sind, betreten als Verstärkung den Raum.

Yusdrayl und ihre beiden Wachen treffen zu Beginn der zweiten Kampfrunde aus Bereich 21 ein. Zu Beginn der fünften Runde treten die Kobolde aus Bereich 16 im Südwesten dieses Raums auf die Bühne. Zu Beginn der achten Runde stürzen sich die Kobolde aus Be­ reich 23 ins Getümmel. (Kobolde, die ihren ursprünglichen Bereich verlassen und hier erschlagen werden, sollten zum späteren Nachschlagen aufgeschrieben werden.) KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 20.

KOBOLDKOLONIE Die stabile Holztür, die in die Wohnquartiere der Kobolde führt, ist von innen verriegelt. Charaktere, die das richtige Kennwort geben (,,Kitzelkorn!" ausgesprochen auf Drako­ nisch; siehe Bereich 15), oder die einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 15 ablegen, können die Kobolde im Inneren überzeugen, die Tür zu entriegeln. An­ sonsten öffnen die Kobolde die Tür nur, wenn Wachen für einen Schichtwechsel zu dem Raum zurückkehren.

Mehrere kleine, aber stark rauchende Feuer beleuchten diese breite und hohe Kammer. Bratspieße, Gerbrahmen und andere Gerätschaften einer primitiven Kultur sind durch den Dunst sichtbar. Mehrere kleine Gestalten arbeiten und spielen eifrig in der Kammer. 24 Kobolde befinden sich im Raum, aber nur drei Kobolde sind fähige Krieger, die unbegleitete Eindringlinge heraus­ fordern.

Sieben andere Kobolde sind Gemeine, aber mit jeweils 3 Trefferpunkten und einem Abzug von -1 auf Treffen und Schaden im Vergleich zu den Werten im Monster Ma­ nual (Monsterhandbuch). Die anderen Stammesmitglieder hier sind zu jung, zu alt oder zu feige, um sich zur Wehr zu setzen; sie fliehen, falls ein Kampf ausbricht, und sind keine EP wert. Selbst die zum Kämpfen fähigen Kobolde rennen weg, falls sie unterlegen sind.

Die Kobolde hier antworten auf alle Fragen mit einem kur­ zen: ,,Yusdrayl weiß." Ein Angriff auf diese Kobolde bringt Verstärkungen hier­ her, wie in Bereich 19 beschrieben, wobei jede Gruppe auf­ grund der zusätzlichen Entfernung 1 Runde später eintrifft. 21. DRACHENTHRON Ein kleiner Thron steht nahe der Westwand, zusammengebaut aus heruntergefallenen Stücken von Mauerwerk, die an einem alten Altar aufgestapelt wurden. Oben auf dem Altar liegt eine Auswahl kleiner Gegenstände.

Der Teil des Altars, der als Rückenlehne des Altars dient, zeigt einen eingemeißelten, sich aufrichtenden Drachen. Ein metallischer Schlüssel wird fest von den offenen Kiefern des Drachen gehalten. Kreaturen. Normalerweise sitzt Yusdrayl, die Anführerin der Kobolde (siehe Anhang 8), auf dem Thron. Zwei Elite­ Kobolde (jeweils 7 Trefferpunkte) bewachen sie.

Diejenigen, die in Yusdrayls Kammer kommen, können mit ihr sprechen; sie ist nur feindselig, wenn sie weiß, dass die Charaktere andere Kobolde erschlagen haben. Charaktere, welche sie im Gespräch gegen sich aufbringen, verdienen sich den Zorn der Anführerin und eine wilde Attacke. Yusdrayl kann auf die folgenden Fragen antworten: Warum sind Kobolde an diesem Ort? ,,Kobolde sind Erben der Drachen.

Als die Mächtigste aus meinem Volk habe ich ein paar Mutige zu diesem uralten, heiligen Ort geführt, an dem vor langer Zeit Drachen angebetet wurden." Yusdrayl weiß sonst nichts über die Geschichte der Festung, mit Ausnahme des Namens des Drachen, der hier einst verehrt wurde: Ashardalon. Was ist mit den Goblins/den Früchten/Belak? ,,Der Aus­ gestoßene, er lebt weiter unten. Er züchtet die Früchte, welche er den Goblins gibt.

Die drachenstehlenden Go­ blins sind seine Diener!" Was ist mit den Zweigmonstern? ,,Die Zweigplagen sind die Haustiere des Ausgestoßenen. Sie sind weiter unten zahl­ reicher, im Zwielichthain." Was ist mit den verlorenen menschlichen Abenteurern? ,,Sie sind losgezogen, um gegen die Goblins zu kämpfen, und nicht mehr zurückgekehrt." Was ist mit dem gestohlenen Drachennestling? ,,Die Goblins haben unsere Drachin gestohlen! Falls ihr uns Calcryx zurückbringt, werde ich euch eine Belohnung gewähren.

Miepo kann euch begleiten, falls ihr das wünscht." Falls die Charaktere entscheiden, sich auf die Suche nach dem Drachen zu begeben, weisen die Kobolde ihnen den Weg zu dem Durchgang, der Bereich 15 und Bereich 25 verbindet und die „Hintertür" ins Goblinterritorium ist. Yusdrayl und ihre Gefolgsleute wissen nichts Nützliches über den Goblinschlupf­ winkel. Falls die Charaktere Miepo mit sich nehmen, kann er als Führer zu diesem Ort dienen.

Falls Miepo mitgeht und erschlagen wird, sehen die Kobolde das als geringfügigen Ver­ lust an, solange der Drache gerettet wird. Mögliche Belohnungen beinhalten den Schlüssel im Maul des gemeißelten Drachen oder zwei beliebige Gegenstände auf dem Altar. Yusdrayl ist auch bereit, den Schlüssel für 50 GM zu verkaufen. Entwicklung_ Falls Feindseligkeiten ausbrechen, treffen Verstärkungen auf die in Bereich 19 beschriebene Weise ein.

Falls die Charaktere Calcryx zurückbringen, kann Yusdrayl überzeugt werden, sie bei einem Sturmangriff auf die ver­ bleibenden Goblins

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 18–19
  • Abschnitt 2 Seiten 19–20