← Zurück zur Bibliothek

Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 11 Abschnitte: 3

S ie wis- sen, dass der Kult im Lager ein schwer bewachtes Gelege von Dracheneiern besitzt. Belohnungen. Belohne jeden Charakter mit 25 EP, wenn sie einen Gefangenen machen. Der Gefangene muss zum Vogt gebracht werden, damit sie die Belohnung erhalten; den Gefangenen selbst zu verhören und die Information zum Vogt zu bringen reicht nicht. Außerdem erhalten die Charaktere die üblichen EP für unterwegs überwundene Monster.

EPISODF I 1 (;RÜN1'EST IN FLAMME'\/ SO METER 60 90 j DIE MÜHLE RETTEN Von der Festungsmauer wird eine Gruppe von Plünderern erspäht, die gerade versuchen, die Stadtmühle (Bereich 4) in Brand zu stecken. Vogt Nachthügel wendet sich sofort an die Abenteurer. „Die Wachen haben eine neue Bedrohung ausgemacht. Die Plünderer wollen die Mühle anzünden! Wenn ihnen das gelingt, werden wir unsere Mehlvorräte verlieren und für Monate kein neues Mehl mahlen können.

Ich versuche, ge- nügend Verteidiger zu sammeln, um die Mühle für den Rest der Nacht zu beschützen - aber das wird dauern. Wir wären euch zu großem Dank verpflichtet, wenn ihr die Plünderer an der Mühle schnell vertreiben könntet. Ihr müsst die Mühle verteidigen, bis unser Verteidigungstrupp eintrifft; das sollte eine Viertelstunde dauern." Die Mühle ist ungefähr 150 m von der Feste entfernt.

Nutzen die Charaktere den Geheimtunnel und folgen dem Strom, um versteckt zu bleiben, müssen sie die doppelte Distanz zurücklegen. Wirf einen W6 auf die Tabelle „Begegnungen Episode 1", um die Stärke der Plünderer festzulegen, die die Mühle anzün- den wollen. Wenn dieser Trupp Kobolde enthält, laufen diese davon, sobald zwei oder mehr Plünderer getötet werden.

Wenn die Charaktere die Mühle für mindestens eine Minute beob- achten, bevor sie angreifen, erlaube ihnen Würfe auf Weisheit (Motiv erkennen) oder Charisma (Auftreten) gegen SG 15. Bei Erfolg erkennt ein Charakter, dass die Plünderer nur so tun, als würden sie die Mühle in Brand stecken wollen. Einige wenige Brände lodern rund um das Gebäude, könnten aber leicht gelöscht werden. Beim vorgegebenen Anzünden der Mühle handelt es sich um eine Finte.

Mondath hat erfahren, dass die Stadt von Helden unterstützt wird, und will diese in einen Hinterhalt locken. In der Mühle verstecken sich weitere Plünderer - 1 Kultist und 1 Wache pro Charakter - und warten auf das Auftauchen der Charaktere. Das Mühlgebäude ist eine simple, rechteckige Scheune von etwa 12 m Länge und 6 m Breite mit einem angehängten Geschäftszimmer. Die vom Strom abgewandte längere Seite des Gebäudes weist ein Scheunentor und eine zweiteilige Tür auf.

An den kurzen Gebäudeseiten sind Fenster. Tor, Tür und Fenster sind geschlossen, aber nicht verriegelt. Das Innere der Mühle wird von einem großen Mühlstein beherrscht, der durch ein Wasserrad im Strom angetrieben wird. Als der Angriff begann, lief die Mühle gerade in der Spätschicht, und die Müller Aüchteten, ohne den Mühlstein abzukoppeln; er dreht sich also immer noch lautstark. Der obere Teil der Mühle ist ein Dachboden für die Lagerung von Meh 1.

Er kann über eine Holztreppe an der östlichen Wand erreicht werden. Man kann auch die Seile und Flaschenzüge erklimmen, mit denen normalerweise Säcke voll Mehl durch große Öffnungen im Dachboden hinaufgezogen oder herabgelassen werden. Die Plünderer liegen auf dem Dachboden im Hinterhalt. Sobald die Helden die Mühle betreten haben, werfen die Wachen einen Hagel von Speeren und springen dann herab in den Nahkampf.

Die Angreifer haben eine gute Chance, für ihren Speerhagel eine Überraschungsrunde zu erhalten: ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ist notwendig, um sie vor der Attacke zu bemerken. Charak- tere, die beim Eintreten in die Mühle aktiv nach versteckten Feinden Ausschau halten, erhalten Vorteil bei diesem Wurf.

Zehn Minuten nach Ende dieses zweiten Kampfes trifft ein Dutzend blutiger, aber insgesamt gesunder Verteidiger aus der Feste ein, um die Charaktere bei der Verteidigung der Mühle abzulösen. Sie raten den Charakteren, sich unauffäl- lig zur Feste zurück zu begeben, während sie selbst bei der Mühle bleiben. Belohnungen. Verteile die üblichen EP für überwundene Feinde. Wenn die Charaktere im Vorhinein bemerkten, dass es sich um eine Falle handelt, gib jedem einen Bonus von 50 EP.

Wenn sie die Falle nicht zuvor erkannten, aber die lauernden Wachen rechtzeitig bemerkten, um die Überraschungsrunde zu verhindern, gib jedem Charakter einen Bonus von 25 EP. TEMPELZUFLUCHT Dutzende Stadtbewohner haben sich im Tempel der Chauntea (Bereich 3) verbarrikadiert; die Plünderer haben den Tempel jedoch eingekreist. Die Angreifer haben versucht, das stabile Gebäude in Brand zu stecken, doch blieben sie erfolglos. Nun haben sie einen Rammbock improvisiert.

Es ist eine Frage der Zeit, vielleicht von Minuten, ehe die Eingangstüren des Tempels unter dem Angriff nachgeben und die Stadtbewohner im Inneren hilflos zurücklassen. Der Tempel ist ein großes, quadratisches, aus Feldstein gemauertes Gebäude mit Spitzdach aus Schiefer. Er ist höher als die meisten anderen Gebäude des S tädtchens. Im Inneren wird die Mitte des Tempels vom Altar eingenommen; weitere Gebetsbereiche sind rund herum angeordnet. Feinde. Die Feinde vor dem

verhindern, gib jedem Charakter einen Bonus von 25 EP. TEMPELZUFLUCHT Dutzende Stadtbewohner haben sich im Tempel der Chauntea (Bereich 3) verbarrikadiert; die Plünderer haben den Tempel jedoch eingekreist. Die Angreifer haben versucht, das stabile Gebäude in Brand zu stecken, doch blieben sie erfolglos. Nun haben sie einen Rammbock improvisiert.

Es ist eine Frage der Zeit, vielleicht von Minuten, ehe die Eingangstüren des Tempels unter dem Angriff nachgeben und die Stadtbewohner im Inneren hilflos zurücklassen. Der Tempel ist ein großes, quadratisches, aus Feldstein gemauertes Gebäude mit Spitzdach aus Schiefer. Er ist höher als die meisten anderen Gebäude des S tädtchens. Im Inneren wird die Mitte des Tempels vom Altar eingenommen; weitere Gebetsbereiche sind rund herum angeordnet. Feinde.

Die Feinde vor dem Tempel sind in drei Gruppen eingeteilt. Gruppe A bearbeitet mit dem Rammbock die Vor- dertür, Gruppe B umkreist den Tempel als kreischender Mob und Gruppe C häuft an der Hintertür brennendes S troh auf. Alle drei Gruppen zusammen würden Charaktere der 1. Stufe überwältigen, aber die Charaktere können einen Plan aushe- cken, wie sie in den Tempel hineinkommen, indem sie eine der Gruppen ausschalten. Gruppe A besteht aus 1 Drachenklaue (siehe Anhang 8), 2 Kultisten und 6 Kobolden.

Die Kultisten nutzen die Ramme, während die Kobolde für den Fall, dass die Stadtmiliz einen Gegenangriff startet, Schmiere stehen. Die Drachen klaue hat den Befehl. Die Koboldwachen sind aufmerksam, lassen sich jedoch ablenken, wenn Gruppe Ban der Vorderseite des Tem- pels vorbeikommt. Gruppe B besteht aus 3 Kultisten, 10 Kobolden und 2Lau- erdrachen (siehe Anhang B) in einem Mob, der sich über 15 m hinzieht.

Diese Prozession mit springenden und herum- wirbelnden Kobolden umkreist den Tempel ungefähr alle 8Minuten (2 Minuten pro Seite). Gruppe C besteht aus 2 Kultisten und 6 Kobolden, die dicht um die Hintertür des Tempels herumstehen. Ihr erbärm- liches Feuerchen produziert fast keine Flammen, aber dafür gewaltige Rauchwolken, die die Rückseite des Tempels und die Umgebung in einem Radius von 9 m einhüllen.

Innerhalb des Rauchs ist alles leicht verschleiert; Objekte und Kreaturen, für die man durch mehr als 4,50 m Rauch hindurchblicken muss, sind komplett verschleiert. Die Charaktere können sich an diese Plünderer heranschleichen und eine Überraschungs- runde gewinnen, solange sie dabei Gruppe B meiden. Eine Rettung organisieren. Die beste Chance zur Rettung der S tadtbewohner haben die Helden, wenn sie Gruppe C überwältigen und die Hintertür sichern.

Im Tempel können sie für eine Ablenkung sorgen, welche die Gruppen A und Ban der Vordertür beschäftigt, während die Bewohner von Grünnest durch die Hintertür hinausschlüpfen und zur Feste oder zum alten Tunnel laufen - wenn die Charaktere letzteren schon geöffnet haben. Dies ist aber nur eine Möglichkeit; clevere Spieler können auch auf andere Lösungen kommen.

Die Stadtbewohner im Tempel sind jedoch kurz vor der Panik und werden keinen Befehlen von Fremden folgen; es sei denn, ein Charakter legt einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 ab. Andernfalls müssen die Charaktere den Priester der Chauntea ausfindig machen: Eadyan Falkenmond, ein Halbelf mit kühlem Kopf. Er ist leicht zu finden, da er die einzige gefasste Person im Tempel ist, und er ist froh, die Abenteurer zu sehen. Er baut auf den Plan der Charaktere. Die Zeit drängt.

Während die Charaktere im Tempel sind, beschreibe die hämmernden Schläge des Rammbocks gegen die Vordertür, das krachende Holz der Tür, die Steine und brennenden Fackeln, die unregelmäßig durch die Fenster hereinfliegen, den Rauch, der unter der Decke steht, und die verängstigten Stadtbewohner. Wieviel Zeit du den Charakteren zugestehst, bevor die Tür aufschlägt, hängt von deiner Gruppe ab: Langsame und sorgfältige Planer benötigen mehr Zeit als kurzentschlossene Schnelldenker.

Es ist nur wichtig, dass die Spieler sich unter Druck gesetzt fühlen. Um Druck aufzubauen, kannst du der Vordertür 30 Tref- ferpunkte geben und jeden Schlag des Rammbocks 1 W6 Schaden zufügen lassen. Ab 20 Trefferpunkten haben die Türen Risse, durch die man hindurchsehen kann. Bei 10 Tref- ferpunkten hängen die Türen in den Angeln; bei 5 könnten sie beim nächsten Einschlag zusammenbrechen. Wie oft du wür- felst, liegt bei dir.

Ein Wurf alle 15- 20 Sekunden ist für eine durchschnittliche Gruppe ein gutes Mittelmaß. Für Gruppen, die viel diskutieren und sich erst einig werden müssen, könnte ein Wurf alle 30 Sekunden besser sein, während eine Gruppe entschlossener Helden mit schneller Auffassungsgabe auch mit einem Wurf alle 10 Sekunden klarkommen kann. Sei Ae- xibel, behalte die Anspannung der Spieler im Auge und lasse niemanden entspannen!

Wenn die Türen aufbrechen, bevor der Tempel evakuiert werden kann, kommt es zu einem hässlichen Nahkampf gegen Gruppe A. Die Kobolde der Gruppe greifen bevorzugt unbe- waffnete Stadtbewohner anstelle von tödlichen Abenteurern EPISODE l I GRÜNNEST lN FLAMMEN 11 an.Jeder Kobold tötetjede Runde automatisch einen Stadt- bewohner, solange die Kobolde nicht angegriffen, von ihren Opfern abgeschnitten oder anderweitig davon abgehalten werden. Falls die Stadtbewohner den Tempel bereits verlas- sen

Mittelmaß. Für Gruppen, die viel diskutieren und sich erst einig werden müssen, könnte ein Wurf alle 30 Sekunden besser sein, während eine Gruppe entschlossener Helden mit schneller Auffassungsgabe auch mit einem Wurf alle 10 Sekunden klarkommen kann. Sei Ae- xibel, behalte die Anspannung der Spieler im Auge und lasse niemanden entspannen! Wenn die Türen aufbrechen, bevor der Tempel evakuiert werden kann, kommt es zu einem hässlichen Nahkampf gegen Gruppe A.

Die Kobolde der Gruppe greifen bevorzugt unbe- waffnete Stadtbewohner anstelle von tödlichen Abenteurern EPISODE l I GRÜNNEST lN FLAMMEN 11 an.Jeder Kobold tötetjede Runde automatisch einen Stadt- bewohner, solange die Kobolde nicht angegriffen, von ihren Opfern abgeschnitten oder anderweitig davon abgehalten werden.

Falls die Stadtbewohner den Tempel bereits verlas- sen haben oder auf dem besten Wege sind, sobald die Türen nachgeben, können die Charaktere sich kämpfend aus dem Tempel zurückziehen. Sobald sie im Rauch vor der Hintertür angekommen sind, können sie die Tür schließen und verbarri- kadieren, ehe sie mit ausreichendem Vorsprung zur Feste oder zum Tunnelausgang sprinten. Belohnungen. Die Rettung von Stadtbewohnern aus dem Tempel bringt jedem Charakter 100 EP ein.

Wenn während des Rettungsversuchs mehr als zehn Stadtbewohner den Tod fanden, wird dieser Bonus auf 50 EP reduziert. Hinzu kommen die üblichen EP für überwundene Feinde. HALBDRACHEN-RECKE Bevor die Plünderer abrücken, fordert der Stärkste von ihnen den stärksten Krieger der Stadt heraus. Aus der Dunkelheit schreitet eine Kreatur in das schummrige Licht der ausbrennenden Feuer vor der Feste. Sie hat die ungefähre Form eines Menschen, ist aber sicher über zwei Meter groß.

Ihre Haut ist von blauen Schuppen bedeckt, ihre Finger tragen mörderische Klauen und ihr Gesicht hat die Schnauze und die Reptilienaugen eines Drachen. Die Kreatur bleibt ungefähr 70 Meter vor dem Haupttor stehen und sucht die Mauern ab. Hinter ihr fächert sich eine Gruppe Kobolde auf. Sie treiben vier menschliche Gefangene mit ihren Speeren in das matte Licht. Ihr macht eine Frau aus, einen halbwüchsigen Jungen in blutgetränkter Tunika und zwei Kinder.

Dann ruft die Halbdrachen-Kreatur zur Feste: .,Verteidiger von Grünnest! Dies war eine erfolgreiche Nacht, und ich möchte mich großzügig erweisen. Seht ihr diese vier erbärmlichen, nutzlosen Gefangenen? Sie sind uns nicht von Nutzen, also möchte ich sie eintauschen. Schickt mir euren besten Krieger, um mit mir zu kämpfen. Dann könnte ihr diese Vier wiederhaben." Der Sprecher ist Langdedrosa Blauzorn (siehe Anhang B), ein Blauer Halbdrache in den Diensten des Drachenkults.

Blauzorn hat eine persönliche Garde aus 16 Kobolden. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) oder Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 15 kann ein Charakter die Kreatur anhand von Beschreibungen als Halbdrache erkennen. Einer der Verteidiger der Feste, Feldwebel Markguth, erkennt die Gefangenen als seine Schwester und deren Kinder und will sofort hinausstürmen und gegen den Halbdrachen kämpfen.

Escobert der Rote und einige Kameraden halten ihn fest, während Nachthügel sich an die Charaktere wendet. „Meine Freunde, ihr habt in dieser ganzen, beängstigenden Nach euer Können wieder und wieder unter Beweis gestellt. Ich scheue mich, euch auch diese Last noch aufzubürden, doch jeder von euch hat bessere Chancen gegen dieses Un- geheuer als meine Milizionäre." Wenn niemand hervortritt, ist Nachthügel enttäuscht, bringt aber sein Verständnis zum Ausdruck.

Er sagt auch, dass dies die bisherigen Verdienste der Charaktere in keiner Weise schmälert. In diesem Fall geht Markguth, der Bruder der Frau, hinaus und stellt sich dem Halbdrachen. Er ist eine mensch- liche Wache. Wähle einen der Spieler, um Feldwebel Markguth EPISODE 1 1 GRÜNNEST IN FLAMMEN in diesem Kampf darzustellen, oder beschreibe den Kampfaus- gang erzählerisch. Blauzorn ist erfreut zu sehen, dass sich ein Krieger ihm stellt.

Er stimmt folgenden Kampfbedingungen zu: Die drei Kinder werden sofort freigelassen, doch seine Kobolde werden weiterhin die Frau bewachen. Wenn jemand in den Kampf eingreift - etwa durch von der Mauer abgeschos- sene Pfeile -, werden sie die Frau töten. Egal, wer den Kampf gewinnt: Die Frau wird anschließend ebenfalls frei- gelassen. Sieger ist, wer als letzter auf den Füßen steht. Vogt Nachthügel behält seine Truppen während des Duells in der Feste.

Abenteurer dürfen hinausgehen, wenn sie wollen; der Halbdrache besteht jedoch auf gebühren- den Abstand, und sie müssen zwischen ihm und der Feste verbleiben. Wenn die Charaktere versuchen, ihn zu umzin- geln oder sich in günstige Positionen für einen Hinterhalt begeben, warnt Blauzorn sie, dass seine Kobolde die Gei- seln beim ersten Anzeichen von Verrat töten werden. Der Halbdrache ist böse, hat aber ein tiefgehendes Ehrgefühl in Bezug auf Duelle.

Er hat keinen Schwindel im Sinn und erlaubt auch seinen Kobolden nichts dergleichen. Blauzorn wird das Duell wahrscheinlich gewinnen, egal, ob er gegen Feldwebel Markguth oder einen Charakter kämpft. Sobald sein Gegner zu Boden geht, schlägt er noch einmal zu; der letzte Treffer tötet Markguth oder zählt bei einem Charakter als ein misslungener Todesrettungswurf. Falls Blauzorn den Kampf verliert, springen sofort seine Kobolde heran, schützen seinen Körper und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 10–11
  • Abschnitt 2 Seiten 11–12
  • Abschnitt 3 Seiten 11–12