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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 10 Abschnitte: 2

widerwillig am Raubzug teil. Sein wichtigster Beitrag ist seine Furchterregende Präsenz, doch auch deren Effekt nimmt im Laufe der Nacht ab, während die Verteidiger ihre Furcht überwinden. Kurz vor Mitternacht fliegt der Drache einen letzten Angriff auf die Feste. Frulam Mondath befiehlt den Angriff im Wissen, dass die Charaktere zu diesem Zeitpunkt in der Feste sind.

Lennithon hält all dies nicht für seinen Kampf; er hat wenig Inter- esse daran, sich zum Nutzen anderer mit den Abenteurern auseinanderzusetzen. Während seines Angriffs fliegt Lennithon über die Feste und nutzt seine Odemwaffe, ohne sich der Brüstung näher als 7,50 m zu nähern. Die Verteidiger auf den Mauern haben durch vergangene Angriffe bereits die Furchterregende Präsenz des Drachen überwunden.

Zu Beginn dieser Mission befinden sich 20 NSC-Verteidiger auf den Mauern, doch mehr können zwischen einzelnen Angriffen hinzukommen, um gefallene Krieger zu ersetzen. Der Drache zielt zunächst nicht auf die Abenteurer; jeder Odemangriff, der sich nicht gegen die Cha- raktere richtet, tötet l W4 NSC-Ver teidiger und verletzt 1 W6 weitere. Abenteurer, die trotzdem in den Bereich des Angriffs geraten, legen wie üblich den Rettungswurf ab und nehmen den entsprechenden Schaden.

Die Angriffe der NSC auf Lennithon sind ineffektiv. Bedenke, dass die Odemwaffe des Drachen einen Charakter der 1. Stufe glattweg töten wird. Du solltest den Spielern also die Zerstörungskraft des Drachen demonstrieren, bevor du ihn auf die Charaktere loslässt. Nach jedem Angriff fliegt Lennithon eine große Wende, bis seine Odemwaffe aufgeladen ist, und fliegt dann für einen neuen Angriff heran. Dies wiederholt er, bis er mindestens 24 Schaden oder einen einzelnen kritischen Treffer erlitten hat.

Sobald dies geschieht, zieht Lennithon sich endgültig zurück. Belohnungen. Jeder Charakter erhält 50 EP für die Ver- treibung Lennithons. Diese Belohnung wird jedoch auf 25 EP halbiert, wenn 10 oder mehr Verteidiger während des Angriffs zu Tode kamen. GEFANGENE Vogt Nachthügel möchte einige der P lünderer verhören. ] ,,Ich muss wissen gegen wen wir kämpfen, und warum. Wir brauchen Gefangene!

Ein Befehlshaber wäre am besten, selbst niedrigen Ranges." Falls die Charaktere bislang noch keinen Kultanführern begegnet sind, nimmt Nachthügel sie mit auf die Brüstung und zeigt ihnen, was er meint. Dies ist ein guter Zeitpunkt für die Abenteurer, einen Blick auf Frulam Mondath (siehe Anhang B) in ihrem purpurnen Gewand zu erhaschen. S ie wird von einem Dutzend Wachen begleitet.

Der Vogt warnt die Charaktere jedoch vor einem Angriff auf einen so starken Trupp, wenn auch ein rangniederer Offizier ihre Fragen beantworten kann. Es kommt nicht in Betracht, die Feste durch das Haupttor zu verlassen. Mittlerweile wird es von zu vielen Plünderern beobachtet, die sich sofort auf die Charaktere stürzen würden, sobald diese sich von der Feste fortbewegen.

Es wäre eine Option, abzuwarten, bis der Mond von einer Wolke verdeckt wird, um dann an Seilen die hintere Mauer der Feste hinab- zuklettern. Auch der alte Tunnel zum Ufer des Stroms kann verwendet werden. Diese Mission kann mit anderen Missionen kombiniert werden, etwa der Rettung der Mühle oder der Befreiung von Stadtbewohnern aus dem Tempel der Chauntea. Die 1 EPISODE 1 1 GRÜN NEST IN FLAMMEN 9 10 Charaktere müssen danach lediglich einen lebenden Kultis- ten zurück zur Feste bringen.

Sie können sich aber auch mit dem spezifischen Ziel, einen Kultisten einzufangen, in die Stadt begeben. Gefangene werden in der Feste von Vogt Nachthügel und einigen ausgesuchten Wachen verhört. Wenn die Charaktere wollen, können sie am Verhör teilnehmen. Gefangene Kobolde haben Todesangst; sie sagen alles, wovon sie glauben, dass die Verhörer es hören wollen. Sie wissen, dass sie für den Drachenkult und für die .,Drachenfrau" (Rezmir) arbeiten und Beute machen sollen.

Gefangene Söldner oder Banditen sprechen frei heraus; sie empfinden keine besondere Treue zum Drachenkult. Sie geben zu, Siedlungen in den ganzen Grünfeldern geplündert zu haben, und sprechen von im Lager herumgehenden Gerüchten über Dracheneier. Kultisten und Initianten sind hingegen sehr verschwiegen. Ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 10 oder Charisma (Überzeugen) gegen SG 12 ist notwendig, um sie zum Reden zu bringen.

Dann offen- baren sie, Mitglieder des Drachenkults zu sein und Beute zu sammeln für .den großartigen Schatzhort, der die Herrschaft der Drachenkönigin einläuten wird." S ie wis- sen, dass der Kult im Lager ein schwer bewachtes Gelege von Dracheneiern besitzt. Belohnungen. Belohne jeden Charakter mit 25 EP, wenn sie einen Gefangenen machen.

Der Gefangene muss zum Vogt gebracht werden, damit sie die Belohnung erhalten; den Gefangenen selbst zu verhören und die Information zum Vogt zu bringen reicht nicht. Außerdem erhalten die Charaktere die üblichen EP für unterwegs überwundene Monster. EPISODF I 1 (;RÜN1'EST IN FLAMME'\/ SO METER 60 90 j DIE MÜHLE RETTEN Von der Festungsmauer wird eine Gruppe von Plünderern erspäht, die gerade versuchen, die Stadtmühle (Bereich 4) in Brand zu stecken.

Vogt Nachthügel wendet sich sofort an die Abenteurer. „Die Wachen haben eine neue Bedrohung ausgemacht. Die Plünderer wollen die Mühle anzünden!

S ie wis- sen, dass der Kult im Lager ein schwer bewachtes Gelege von Dracheneiern besitzt. Belohnungen. Belohne jeden Charakter mit 25 EP, wenn sie einen Gefangenen machen. Der Gefangene muss zum Vogt gebracht werden, damit sie die Belohnung erhalten; den Gefangenen selbst zu verhören und die Information zum Vogt zu bringen reicht nicht. Außerdem erhalten die Charaktere die üblichen EP für unterwegs überwundene Monster.

EPISODF I 1 (;RÜN1'EST IN FLAMME'\/ SO METER 60 90 j DIE MÜHLE RETTEN Von der Festungsmauer wird eine Gruppe von Plünderern erspäht, die gerade versuchen, die Stadtmühle (Bereich 4) in Brand zu stecken. Vogt Nachthügel wendet sich sofort an die Abenteurer. „Die Wachen haben eine neue Bedrohung ausgemacht. Die Plünderer wollen die Mühle anzünden! Wenn ihnen das gelingt, werden wir unsere Mehlvorräte verlieren und für Monate kein neues Mehl mahlen können.

Ich versuche, ge- nügend Verteidiger zu sammeln, um die Mühle für den Rest der Nacht zu beschützen - aber das wird dauern. Wir wären euch zu großem Dank verpflichtet, wenn ihr die Plünderer an der Mühle schnell vertreiben könntet. Ihr müsst die Mühle verteidigen, bis unser Verteidigungstrupp eintrifft; das sollte eine Viertelstunde dauern." Die Mühle ist ungefähr 150 m von der Feste entfernt.

Nutzen die Charaktere den Geheimtunnel und folgen dem Strom, um versteckt zu bleiben, müssen sie die doppelte Distanz zurücklegen. Wirf einen W6 auf die Tabelle „Begegnungen Episode 1", um die Stärke der Plünderer festzulegen, die die Mühle anzün- den wollen. Wenn dieser Trupp Kobolde enthält, laufen diese davon, sobald zwei oder mehr Plünderer getötet werden.

Wenn die Charaktere die Mühle für mindestens eine Minute beob- achten, bevor sie angreifen, erlaube ihnen Würfe auf Weisheit (Motiv erkennen) oder Charisma (Auftreten) gegen SG 15. Bei Erfolg erkennt ein Charakter, dass die Plünderer nur so tun, als würden sie die Mühle in Brand stecken wollen. Einige wenige Brände lodern rund um das Gebäude, könnten aber leicht gelöscht werden. Beim vorgegebenen Anzünden der Mühle handelt es sich um eine Finte.

Mondath hat erfahren, dass die Stadt von Helden unterstützt wird, und will diese in einen Hinterhalt locken. In der Mühle verstecken sich weitere Plünderer - 1 Kultist und 1 Wache pro Charakter - und warten auf das Auftauchen der Charaktere. Das Mühlgebäude ist eine simple, rechteckige Scheune von etwa 12 m Länge und 6 m Breite mit einem angehängten Geschäftszimmer. Die vom Strom abgewandte längere Seite des Gebäudes weist ein Scheunentor und eine zweiteilige Tür auf.

An den kurzen Gebäudeseiten sind Fenster. Tor, Tür und Fenster sind geschlossen, aber nicht verriegelt. Das Innere der Mühle wird von einem großen Mühlstein beherrscht, der durch ein Wasserrad im Strom angetrieben wird. Als der Angriff begann, lief die Mühle gerade in der Spätschicht, und die Müller Aüchteten, ohne den Mühlstein abzukoppeln; er dreht sich also immer noch lautstark. Der obere Teil der Mühle ist ein Dachboden für die Lagerung von Meh 1.

Er kann über eine Holztreppe an der östlichen Wand erreicht werden. Man kann auch die Seile und Flaschenzüge erklimmen, mit denen normalerweise Säcke voll Mehl durch große Öffnungen im Dachboden hinaufgezogen oder herabgelassen werden. Die Plünderer liegen auf dem Dachboden im Hinterhalt. Sobald die Helden die Mühle betreten haben, werfen die Wachen einen Hagel von Speeren und springen dann herab in den Nahkampf.

Die Angreifer haben eine gute Chance, für ihren Speerhagel eine Überraschungsrunde zu erhalten: ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ist notwendig, um sie vor der Attacke zu bemerken. Charak- tere, die beim Eintreten in die Mühle aktiv nach versteckten Feinden Ausschau halten, erhalten Vorteil bei diesem Wurf.

Zehn Minuten nach Ende dieses zweiten Kampfes trifft ein Dutzend blutiger, aber insgesamt gesunder Verteidiger aus der Feste ein, um die Charaktere bei der Verteidigung der Mühle abzulösen. Sie raten den Charakteren, sich unauffäl- lig zur Feste zurück zu begeben, während sie selbst bei der Mühle bleiben. Belohnungen. Verteile die üblichen EP für überwundene Feinde. Wenn die Charaktere im Vorhinein bemerkten, dass es sich um eine Falle handelt, gib jedem einen Bonus von 50 EP.

Wenn sie die Falle nicht zuvor erkannten, aber die lauernden Wachen rechtzeitig bemerkten, um die Überraschungsrunde zu verhindern, gib jedem Charakter einen Bonus von 25 EP. TEMPELZUFLUCHT Dutzende Stadtbewohner haben sich im Tempel der Chauntea (Bereich 3) verbarrikadiert; die Plünderer haben den Tempel jedoch eingekreist. Die Angreifer haben versucht, das stabile Gebäude in Brand zu stecken, doch blieben sie erfolglos. Nun haben sie einen Rammbock improvisiert.

Es ist eine Frage der Zeit, vielleicht von Minuten, ehe die Eingangstüren des Tempels unter dem Angriff nachgeben und die Stadtbewohner im Inneren hilflos zurücklassen. Der Tempel ist ein großes, quadratisches, aus Feldstein gemauertes Gebäude mit Spitzdach aus Schiefer. Er ist höher als die meisten anderen Gebäude des S tädtchens. Im Inneren wird die Mitte des Tempels vom Altar eingenommen; weitere Gebetsbereiche sind rund herum angeordnet. Feinde. Die Feinde vor dem

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  • Abschnitt 2 Seiten 10–11